看看我领养的金鱼啦 哈哈~~~~
- 昨天用Key类,做的键盘控制小球移动(帧脚本)影片,受到老师表扬了^0^
先创建一个小球元件(影片剪辑),命名为ball_mc.(实例名称也必须是ball_mc)。把小球元件,放到舞台上,规定它的位置:_x为0_y为0。在小球图层的上,加一个AS图层并在第一帧上加入以下代码: ...
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- 创建自定义类
尽管动作脚本包含对象的许多类(如 MovieClip 类和 Color 类),但是您在许多时候仍需要构造自己的类,以便可以基于特定的属性集或方法集创建对象。 ...
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- Flash MX 2004 数据绑定
数据绑定对于Flash来说已经不是新特性了,但是自从加强了对FlashMX的改善后,已经有了极大的提高。简单地说,数据绑定是一种简单的方法——不费太多功夫,就可以把你的数据捆绑在一起。你可以协调不同用UI(user interface)组件的属性,甚至可以通过数据组件把它们与服务器端的数据相连。数据绑定不需要懂得复杂的AS或者懂得操作XML,而是把这项操作减小到用简单的“点击”操作就能完成。数据绑定是快速应用程序开发(RAD)的一个关键的特性也是原型开发的利器。 ...
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- JavaScript 和 Flash 的通信 转载自蓝色理想
javascript和Macromedia Flash的通信示例 ...
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- Flash中发送E-mail方法详解 转载自 5d互动论坛 BlueJack
比如我想点击按钮时发送邮件到flashjack@8848.net,在这个按钮上加as应为: ...
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- Flash中oop的设计模式 转载自 5d互动论坛-地狱天堂
设计模式是美国一位建筑大师(同时也是信息工程师,画家,机械工程师…的)克里斯蒂安.亚历山大首先提出来的,很快被软件界的技术员们所接受推广,成为软件工程里至高无上的法则之一(有兴趣的人可以找他的《建筑的永恒之道》一书看看,相信会受益非浅)。简单地说就是在面对对象的基础上,包括面对对象,把要设计的整体的各个部分模式化,层次化,细粒度化,高度复用化,可控化,人性化。其中至高无上的原则是建立在需求的基础之上,也就是说,无论做什么,人的需求要放在第一位考虑,从这个角度考虑整个系统是否足够合理。这门学问是非常有趣的,尤其在flash中,可以应用到很多很好玩的实例中去。下面我按照一些通用的设计模式, ...
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- 最简单的类的结构 转自 我闪网-http://5shan.5dblog.com
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- 简单类的调用(转自 我闪网-http://5shan.5dblog.com)
最简单的类的调用 ...
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- 使用ActionScript语法(一)
在ActionScript中,一个分号用在一个陈述的末尾。 ...
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- 声明变量与赋值
在需要使用变量时,必须先命名或声明它。还要给它赋值。即可以两个工作一次完成,也可以在语句中先声明变量,以后在给它赋值。 ...