围墙块连接效果的编码处理。

      Flash游戏教程 2007-4-12 13:59
   通常mc 中保留的是每一种状态下的显示内容,对于具有连接效果(或者称为具有拐角效果)的mc,该怎么处理呢?

   我是这样来考虑的,每一个mc 块是否与别的mc 块相连,是哪一个边相连,这两个问题都可以通过一个二维数组进行mc 的摆放,之后通过行列号就可以判断有没有相连的块,并且知道是在哪一个边上发生的相连。现在的一个问题是,每一个拐角或是连接效果在mc 中该按什么顺序来摆放呢?

   回答这个问题之前先来了解一下图形编码,也就是说从连接位置信息直接换算出mc 应该停在哪一帧上。某一个边上的连接状态可以用0 和1 来表示,也就是说一个边有两种状态,一是连接,一是非连接,那么,四个边的连接状态有几个呢? 8个? 错了,共有16 种状态,这里是2 的指数关系,对一个边是2 的一次方,四个边的连接状态,是2 的四次方,也就是16,直接用数字来表示出这16 状态可以得到如下的结果:

十进制    二进制    

0              0000   没有一个边发生相连
1              0001   假定为顶边相连
2              0010   假定为右侧相连
3              0011   假定为顶部 及右侧相连
4              0100   假定为底部相连
5              0101
6              0110
7              0111
8              1000   假定为左侧相连
9              1001   假定为左侧 及顶部 相连
10             1010
11             1011
12             1100
13             1101
14             1110
15             1111   四个边都与别的块相连。

以上的十六种状态以二进制换算成10 进制得到的结果就是从0 到 15,那么在mc 中按排不同的状态时,就可以根据这个数据顺序进行排列。

   

在代码实现时,可以定义一个临时变量,如果某边发生的连接,就与对应的数字(1、2、4、8)进行二进制的 “或” 运算,之后加 1 就是对应的帧号。

for (var i = 0; i < row; i++) {
 for (var j = 0; j < col; j++) {
  var temp = 0;
  if (mc_array[i][j]._visible == true) {
   if (mc_array[i - 1][j] != undefined && mc_array[i - 1][j]._visible == true) {
    temp = temp | 1;
   }
   if (mc_array[i][j + 1] != undefined && mc_array[i][j + 1]._visible == true) {
    temp = temp | 2;
   }
   if (mc_array[i + 1][j] != undefined && mc_array[i + 1][j]._visible == true) {
    temp = temp | 4;
   }
   if (mc_array[i][j - 1] != undefined && mc_array[i][j - 1]._visible == true) {
    temp = temp | 8;
   }
   mc_array[i][j].gotoAndStop(temp + 1);   // mc 中的帧号是从1 开始的,所以给临时变量加个1.
  }  
 }
 //end of for j
}

效果如下: (代码是出来了,图形的效果是差了些,凑和着看吧。呵呵。)

或者是如下的效果,在定义迷宫时,比较有用吧。图块小时,效果会更好看一些。

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