通过建立相关的按钮与对象,实现可视化的关卡设计,并且因为系统结构比较合理,自定义数据可以很容易的融入到原来的关卡中去。
可视化的关卡设计 是在游戏设计阶段非常有用的一种功能,本文就是提供这样一种思路,和这样一种解决问题的办法。使得在设计数据时可以更加方便和有效。文中生成的数据保存在 temp 变量中,还可以用文本框的形式来表示出来,或者输出到其它地方,都是可以的。
最终效果,先点击 自定义关卡 按钮,进入自定义界面, 完成之后点击开始游戏,就可以玩自己定义的关卡了。
分析文章:
如果在自定义按钮中略去“清屏”的那一段代码,那么可以实现编辑当前关卡并存贮到关卡数据中的效果。
略去的“清屏”代码,指的是下面两行:
usrMap_btn.onPress 函数中的
1、第一个for 循环中的内容(如果算上这个for循环,就是共省略去四行了)
//box_data_array[i]._visible = false; // 注释掉以后,可以保留全部的“地板”。
2、第二个for 循环中的内容
//mc_array[i][j]._alpha = 0; // 注释掉以后,可以保留全部的“箱子”
这两行代码功能是“清屏”,忽略掉它们,自然实现的就是编辑当前关卡的效果,新产生的数据将放在关卡数组的最后,不会影响原关卡的实际数据。
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推箱子游戏关卡数据的可视化设计
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