控制时间间隔
使用 Adobe Flash CS3 Professional 开发应用程序时,您可以访问时间轴,这会使您稳定且逐帧地完成该应用程序。但在纯 ActionScript 项目中,您必须依靠其它计时机制。
循环与计时器之比较
在某些编程语言中,您必须使用循环语句(如 for
或 do..while
)来设计您自己的计时方案。
通常,循环语句会以本地计算机所允许的速度尽可能快地执行,这表明应用程序在某些计算机上的运行速度较快而在其它计算机上则较慢。如果应用程序需要一致的计时间隔,则您需要将其与实际的日历或时钟时间联系在一起。许多应用程序(如游戏、动画和实时控制器)需要在不同计算机上均能保持一致的、规则的时间驱动计时机制。
ActionScript 3.0 的 Timer 类提供了一个功能强大的解决方案。使用 ActionScript 3.0 事件模型,Timer 类在每次达到指定的时间间隔时都会调度计时器事件。
Timer 类
在 ActionScript 3.0 中处理计时函数的首选方式是使用 Timer 类 (flash.utils.Timer),可以使用它在每次达到间隔时调度事件。要启动计时器,请先创建 Timer 类的实例,并告诉它每隔多长时间生成一次计时器事件以及在停止前生成多少次事件。
例如,下列代码创建一个每秒调度一个事件且持续 60 秒的 Timer 实例:
var oneMinuteTimer:Timer = new Timer(1000, 60);
Timer 对象在每次达到指定的间隔时都会调度 TimerEvent 对象。TimerEvent 对象的事件类型是 timer
(由常量 TimerEvent.TIMER
定义)。TimerEvent 对象包含的属性与标准 Event 对象包含的属性相同。如果将 Timer 实例设置为固定的间隔数,则在达到最后一次间隔时,它还会调度 timerComplete
事件(由常量 TimerEvent.TIMER_COMPLETE
定义)。
以下是一个用来展示 Timer 类实际操作的小示例应用程序:
package{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public class ShortTimer extends Sprite{
public function ShortTimer(){
// 创建一个新的五秒的 Timer
var minuteTimer:Timer = new Timer(1000, 5);
// 为间隔和完成事件指定侦听器
minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
minuteTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onTimerComplete);
// 启动计时器计时
minuteTimer.start();
}
public function onTick(event:TimerEvent):void {
// 显示到目前为止的时间计数
// 该事件的目标是 Timer 实例本身。
trace("tick" + event.target.currentCount);
}
public function onTimerComplete(event:TimerEvent):void {
trace("Time's Up!");
}
}
}
创建 ShortTimer 类时,它会创建一个用于每秒计时一次并持续五秒的 Timer 实例。然后,它将两个侦听器添加到计时器:一个用于侦听每次计时,另一个用于侦听 timerComplete
事件。接着,它启动计数器计时,并且从此时起以一秒钟的间隔执行 onTick()
方法。onTick()
方法只显示当前的时间计数。五秒钟后,执行 onTimerComplete()
方法,告诉您时间已到。
运行该示例时,您应会看到下列行以每秒一行的速度显示在控制台或跟踪窗口中:
tick 1
tick 2
tick 3
tick 4
tick 5
Time's Up!
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