MOD的初级知识

      红警MOD 2004-11-23 18:52
相信你们都看过前辈们写的教程了,具备了一些基础知识,我就不在说重复的话了,只讲解一些有用的,并且前辈们尚未解释清楚或没有提到过的一些细小部分。

自制MOD需要用到的工具有:FinalAlert2 YR XCC MIXER 1.24 XCC MIX EDITOR XCC MOD CREATOR

HVA EDITOR SHP EDITOR VXLSE16 CSF EDITOR2.53 RESHACKER

PHOTOSHOP 6.01 PAINTSHOP7.0 WINRAR3.0 WINAMP2.78C

 

XCC系列工具你们应该都是用得来的,我只在后面略略点明。需要详细说明的是后面几个软件:

RESTACKER 修改Gamemd.exe的图标,让你的MOD更加有个性,只改图标的话,西木头是告不了你的。

PHOTOSHOP 6.01 凡是牵涉图片制作的,都要经过它,毕竟它是历代的专业图片修改工具。

PAINTSHOP7.0 制作调色板以及给图片上调色板的专业工具。

WINRAR3.0 MOD完成后总要发表吧,不管你是上传还是刻盘,总之先用它压缩一次。

WINAMP2.78C 它的音频插件使用起来很快速,可以方便地将WAV或MP3转换到需要的格式。

第1部分:初级INI编辑

Rules编辑

士兵系列代码






士兵属性



Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们






占领建筑



Occupier=yes 能否占领平民建筑=能



OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器



EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器



OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色






IFV装载时显示的名称



UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”






不可升级



Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。






盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型盔甲比重型盔甲更经打



Armor=none 轻型盔甲



Armor=flak 中型盔甲



Armor=Plate 重型盔甲






探测隐形



Sensors=yes 能探测隐形单位=能



SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身






维修建筑



Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占






行动范围



MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走



MovementZone=Fly 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方






动作类型



Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot



SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。



Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged



SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=Fly”,否则就是在地表悬浮了






IFV装载时的武器



IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形






免役



ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他



ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位



ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效






非人类单位



NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有



Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?






平民单位



Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定






对战初始兵力



AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出升级对话框






自动进入范围防御状态



DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位






永不畏惧



Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了












机动部队系列代码



战车属性



Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们



Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?



Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克






战舰属性



Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们






空军属性



Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们



ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来



AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产






装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打



Armor=light 轻型装甲



Armor=medium 中型装甲



Armor=heavy 重型装甲






旋转炮塔



Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA






固定炮塔



Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”



那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙






雷达隐形



RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。






可以探路



MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用了






陆军动作方式



Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动






Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴






不能停留于桥下



TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置






碾压物体



Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵



OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用



OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿






隐藏于箱箱中



CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT






运输单位



PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间



Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量



OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点



SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入



EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音



LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改






不可放入坦克堡垒



Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入






不接受攻击命令



StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动






移动攻击



OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效






喷气式飞行



JumpjetSpeed=32 平飞速度



JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度



JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡



JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉



JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快



JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间



JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动






永不落地



BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落






可以落地



Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点






空中攻击



HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那么必须升空以后方可攻击敌军






上方攻击



Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行






毫无主见



CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动



CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)






展开部署



DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地






变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击



IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,有时候看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法



UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤



DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯



DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么



Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打






释放部署



Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次



DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火



UndeployDelay=150 释放一次后需要等这么多时间才能释放第2次,数值通常和副武的ROF相等









建筑系列代码



建筑属性



BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室



BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果



Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。



BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏



BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏






材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打



Armor=wood 木质材料



Armor=steel 钢铁材料



Armor=concrete 钢精混凝土材料






生产类型



Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点



Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰



Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机






维修作用



UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点






训练作用



Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了



Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些,以保证几乎用不完的






加载作用



Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分



PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方



PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系






回收建筑



UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收






免费单位



FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了






用围墙包围



ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护






可被渗透



Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果






可被吸取



Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收






可被占领



Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入






特殊平台



Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,这个Bib需要图形和ART的支持






无人控制



BaseNormal=no 建筑被摧毁或被变卖后不会出来残兵,通常用于防御建筑。这种建筑不能作为连接基础
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