浅谈iRiver Xtreme 3D音效技术

      技术文章 2004-7-20 21:23
大家都知道在MD随身听中关于虚拟环绕立体声技术有SONY的VPT(Virtual Phones Technology)和SHARP的杜比耳机系统(Dolby Headphone System)。而在MP3随身听中,三星最早在其YEPP 55系列中搭载了SRS WOW技术,作为MP3业界的领军者的iRiver则在其去年11月份上市的iFP 500系列中搭载了艾利和联合飞利浦开发的Xtreme 3D技术,其实质还是虚拟环绕立体声技术,想要深入了解Xtreme 3D技术,还得从最基本的人耳听音原理说起。
双耳效应:人的两只耳朵对同一声源发出的声音有着时间差,声强差和相位差,人耳的听觉可以根据上面说的这些微小的差别来确定声源的位置。耳廓效应:人耳的耳廓对声波,主要是低频段的声波的反射,产生的相位差对空间声源有着定位的作用(就这一点来看,耳机有着比耳塞在声场上更具优势的原因之一)人耳的定位机制:对于低频端主要是靠相位差来定位(这在前面的耳廓效应中已经提到了)在中频范围内靠声强差来定位,对高频部分就单纯靠时间差定位,稍做比较能看出来,人耳在对低频的地位最不准确,首先是低频部分在和中频部分同一个声强的情况下,人耳对中频段更加敏感,另外,由于低频声波的波长较长,容易反射,很容易是人耳在定位时发生错误。还有一个重要的原理是:头部相关传递函数(HRTF)人的听觉系统能对不同方位的声音产生不同的频谱,就由HRTF来描述。有了上面几个效应,人耳的空间定位包括了水平垂直及前后4个方向,水平定位是靠双耳,垂直定位靠耳壳,前后定位和对环绕声场的感受是靠HRFT函数来实现的。虚拟环绕声技术的任务就是制造出和实际声源传播到人耳处一样的声波状态,使人脑对声源的位置有相应的判断。
这种虚拟环绕立体声的实现是利用一块DSP把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,再送到耳放部分放大输出到耳机。Xtreme 3D和其他
虚拟环绕立体声技术不同,没有预设值,是通过对3D EQ setting来实现的,用户可以自己设置不同频率段的dB数,其使用方法和Xtreme EQ一样,而利用DBE setting 的设置可以调节BASS的等级,加强重低音的效果,而在Xtreme 3D的等级上选择natural就可以了,maximum会使声音失真和严重。
就具体聆听的效果而言,可能一部分人对这种模拟的声场不是很喜欢,主要听感就是中高频发虚,听起来不是很实在,虽然有环绕在里面,但是总是感觉不自然,如果你有这种感觉的话,建议你不要打开Xtreme 3D,其实Xtreme 3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐有很好的渲染作用,而对于大编制的交响乐,NEW AGE不太适用,开不开Xtreme 3D是要根据使用者自己的感受来确定。
目前iFP 300,500,700,1000系列都支持Xtreme 3D音效,(300系列需要固件升级)500系列更有一键切换到Xtreme 3D音效的功能。
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