注意:

      红警MOD 2004-11-23 20:10
,建筑物:

[ ]
UIName=Name:
Name=
Image=
BuildCat=
Strength=
Armor=
Prerequisite=
TechLevel=
Adjacent=
ROT=
Sight=
DetectDisguise=no
Owner=
RequiredHouses=
AIBasePlanningSide=1
Cost=
Points=
Repairable=true
Explosion=
MaxDebris=0
ThreatPosed=0
BaseNormal=no
AIBuildThis=yes
2,士兵:


[ ]
UIName=Name:
Name=
Image=
Category=
Primary=
Secondary=
ElitePrimary=
EliteSecondary=
IFVMode=
Occupier=
Prerequisite=
Strength=
Pip=
Armor=
TechLevel=
Sight=
Speed=
Owner=
Cost=
Points=
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=
DieSound=
Locomotor=
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=
ImmuneToVeins=
ImmuneToPsionics=
Bombable=
VeteranAbilities=
EliteAbilities=
Size=
Crushable=


單位屬性
; Ammo = 裝填彈藥量 [-1 表示無限] (預設值=-1)
; Armor = 裝甲種類
; Cloakable = 單位具備隱形設備否 (預設值=no)?
; Cost = 建造所需資金單位
; Soylent=進部隊回收廠賣出的金錢
; Explodes = 被摧毀時是否造成傷害性爆炸 (預設值=no)?
; GuardRange = 主動攻擊敵人範圍 (預設值=所用武器射程)
; Image = 單位套用圖形 (預設與單位代號相同)
; Invisible = 是否對敵人隱形 [如地雷] (預設值=no)?
; Owner = 生產國
; Points = 戰果計分用值 (預設值=0)
; Prerequisite = 生產所需建物條件 (預設值=不需要)
; Primary = 所裝備主要武器 (預設值=無)
; ROT = 旋轉車身 (如存在) 或砲塔 (如存在) 速率 [越大越快] (預設值=0)
; Reload = 重新裝填彈藥所需時間 (預設值=0)
; Secondary = 所裝備次要武器(預設值=無)
; SelfHealing = 是否單位受傷時自動回復耐久力(預設值=no)?
; Sight = 視野範圍,以格為單位 (預設值=1)
; Strength = 耐久力 (生命點數)
; TechLevel = 生產必需技術等級 [-1 表示不能生產] (預設值=-1)
; Sensors = 是否具備偵知附近隱藏單位能力 (預設值=no)?
; SensorsSight=偵側範圍
; Trainable=能否升級
; LandTargeting = 對地面目標的攻擊方式.0=可以攻擊地面目標.1=不可以攻擊地面目標.
; NavalTargeting = 對水中目標的攻擊方式:0=不能攻擊水下.1=用第二武器攻擊水下.2=只能攻擊水 下.3=用第二武器攻擊生物目標.4=第一武器攻擊地面,兩棲和生物目標;用第二武器攻擊水下和非生物目標,.5=第一武器攻擊所有目標.6=不能攻擊水中目標.
; Explosion=爆炸的動畫
; CanApproachTarget= 能否趨近目標.
; CanPassiveAquire= 能否自己尋找目標.
; CanRetaliate= 是否受到攻擊後自動反擊.
; DefaultToGuardArea= 是否一直處於警戒狀態
; Speed=單位移動速度
; AllowedToStartInMultiplayer=會否出現在遭遇戰的起始部隊中?
{Sound}[音效]:
MoveSound=行走時的聲音
VoiceSelect=單位選擇的聲音
VoiceMove=單位移動的聲音
VoiceAttack=單位攻擊的聲音
AmbientSound=工作時的聲音
DieSound=死時的聲音{RequiresStolenAlliedTech=yes ;需要窃取盟军技术
RequiresStolenThirdTech=yes ;需要窃取尤里技术}
下面是运动方式:
A.
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel
它有另外几个设置:
1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)
2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)
3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明
B.
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。
C.
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
D.
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
步兵的“行走”,单位图像为SHP,必须在Art(md).ini里设置它们的Sequence。默认SpeedType=Foot。
附加设置:
1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制
2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制
3、在特殊环境时,使用pod.shp的逻辑,但是在RA2里缺少图像文件
4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚
5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走
E.
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
F.
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
G.
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式
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