学习maya的一般方法

      玩玩 2004-4-10 1:13
不知不觉手中的maya从1.0到了5.0,
昨天对maya的狂热好像也开始渐渐冷却,
真个儿怀疑是否还有资格把这篇文字继续下去。

若干年前maya是一个如响雷般震耳的名字。
它显赫了
好莱坞好太多太多眩目的大片可以寻到它的踪迹
它复杂了
以至于若干年前的网上,书店几乎找不到一篇maya的教程
它太昂贵了
曾经一度高居数万美金的身价足以把max,lightwave比得很寒碜
它太耀眼了
以至于曾经凡是和它扯上关系user\studio,都立马从黯酶变得光彩夺目
它太......

其实我们总是常常误解了一个关键性问题
独立完成任何完整作品的前提都是建立在对作品本身完整清晰面面俱到的思考,判断,取舍之上的.并且合理有效的利用最为熟练的技术努力使之达到目标效果。

maya象是一本天书,凡是刚刚开始接触的人大概都有这种看法,陌生的符号,名词,界面,整整一个箱子的手册,无比冗杂枯燥的资料几乎可以击溃一切猎奇者的热情:)

学习用maya创作绝对是一个漫长,艰苦的过程,大约需要用相当时间完成原始的技术积累,然后使之熟练运用于创作之中.

第一个建议,首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法;
第二个建议,在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品.(如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上)
3.技术很重要吗?高效率掌握技术的方法才是最重要的:)最新的方法,最high的技术一年左右的周期往往就不那么high了:)so 特别注意总结适合自身的高效率学习方法.
4.尝试制订一个系统的时间表,分阶段对model,light,材质,动画,进行研究(大多数时候同时进行几方面的研究往往比仅仅研究某一个局部更有效率,当然还是应该要有必要的侧重方向)
5.切忌装太多软件,几乎每个人都会经过这样一个过程 :) 往往越是新手软件装的越多:)看准一个坚持下去:)
6.解决cg问题的方法一般有两种1.视觉的方法 2.数学的方法
前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率.
7.通读书本,资料,手册是必要的,但是只有动手操作以后才能够真正掌握.
8.max和maya的区别,默认渲染器和renderman的区别与玛利和温莎牛顿的区别一样,有差异,并且大师们往往使用后者,但是使用后者的往往不是大师:)
温莎牛顿对最终画面效果的影响往往不到对使用者心理影响的1%
9.手册的作用大多数时候和字典的作用是一样的:)
10.其实maya也不过如此:)
11. 过分的专注于目前的位置往往是有害的,真正有价值的往往是专注于现在的效率 :)
12.创作的前提往往是建立在对自身残酷的否定之上的.

作为同样正在路上的一个"猎奇"人仅仅把浅薄实践的一些经验,看法,思考,记做文字,自然也是一家之言,还需自擦慧眼,择其善者用之:)
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