3.30
第二部分 建模
第4章 建模基础
概念:建模唯一要做的就是把人们看到的东西做出来,而看不到的部分不要去管,否则就是浪费时间.
[建模工具]
模板:display->object->display->template|ctrl+a->display 另,层模板
层:layer editor v3与v45有些不同.T=template,R=reference,V=visible
隔离选择:show->isolate select->view selected,隔离选择只影响屏幕显示,并且只影响那些打开了view selected的视图.
拾取遮罩:pick mask|selection mask,当选择遮罩中有几个元素处于活动状态的时候,MAYA有一个优先级列表,优先级高的项目首先被选中.windows->setting/preferences->preferences,setting->selection.
吸咐:x->grid,c->curve,v->vertex,点到点吸附,modify->snap align objects.
激活物体:modify->make live,任何要移动的点都将吸附到激活物体的表面.
冻结变换:modify->freeze transformations
构造历史:
[使用基本几何形体建模]
楼梯,起居室
第5章 NURBS建模
NURBS=non-uniform rational b-splines (非均匀有理B样条)
NURBS曲线相对于其它类型的曲线来说,其优点是可以分割或连接.常规的曲线不能在曲线任意一点上随心所欲地分割和连接,仅仅在控制点上才可以.但NURBS曲线却可以在任意一点上分割和连接,这是因为其上的任一点都是可以计算和定位的,这个优点对于曲面也一样,因此NURBS曲面之间可以用不同数量的段或等位结构线相连接.
表面及参数化:UV,XYZ是不同的,UV坐标系处理的是二维表面区域,XYZ世界坐标系标识的是MAYA三维空间的点.
表面法线:一个表面有正面和背面,法线是从曲面正面上一点反射出的一条线.换句话说,法线是表面上点直接面对的方向.
4.1
周期的曲线?
创建曲线:生成一条曲线时,通过按insert键,可以编辑CV(控制顶点control vertex)或EP(编辑点edit point).
铅笔曲线,圆弧,modify->transformation->show manipulator tool (press T key)
复制表面曲线
编辑曲线:
曲线与曲面能者为师与连贯性:位置连贯性C0,切线连贯性C1,曲率连贯性C2.
重建曲线:
插入结:knot
在曲线上添加点:如果想从曲线的开始端来添加点,而不是从最后的CV处来添加点,则选择该曲线,然后选择edit curves->reverse curve direction.
insert knot 与add points 之间的区别:前者是在已存在的曲线上添加更多点,而后者实际上是生成更长的曲线段.
使用曲线编辑工具:edit curves->curve editing tool
剪切曲线:edit curves->cut curve.
4.3
*polygon的merge edge工具在使用之前必须先combine.(昨晚到今天解决的问题)
空格切换视图无显示或显示不稳定.怎样解决?显示驱动?
4.4
创建曲线倒角:curve fillet.
当两条曲线相交,有时会出现错误的倒角,此情况下,先要剪切曲线,然后选择要创建倒角的曲线.
偏移曲线:offset.
创建表面.
revolve(旋转)
?
lofting(放样)
extrude(挤压)
planar(平坦)
boundary(边界)
square(正方形)
birails(双轨)
编辑表面
连接和分离表面
表面编辑工具
插入等位结构线和对齐表面
延伸和偏移表面
4.28
日记暂停,以节省时间.
5.12
尝试着做了一些小的建模练习.读 maya fundamentals, help , the art of maya ...
沉浸在 maya 的世界里,变得非常狂热...
第二部分 建模
第4章 建模基础
概念:建模唯一要做的就是把人们看到的东西做出来,而看不到的部分不要去管,否则就是浪费时间.
[建模工具]
模板:display->object->display->template|ctrl+a->display 另,层模板
层:layer editor v3与v45有些不同.T=template,R=reference,V=visible
隔离选择:show->isolate select->view selected,隔离选择只影响屏幕显示,并且只影响那些打开了view selected的视图.
拾取遮罩:pick mask|selection mask,当选择遮罩中有几个元素处于活动状态的时候,MAYA有一个优先级列表,优先级高的项目首先被选中.windows->setting/preferences->preferences,setting->selection.
吸咐:x->grid,c->curve,v->vertex,点到点吸附,modify->snap align objects.
激活物体:modify->make live,任何要移动的点都将吸附到激活物体的表面.
冻结变换:modify->freeze transformations
构造历史:
[使用基本几何形体建模]
楼梯,起居室
第5章 NURBS建模
NURBS=non-uniform rational b-splines (非均匀有理B样条)
NURBS曲线相对于其它类型的曲线来说,其优点是可以分割或连接.常规的曲线不能在曲线任意一点上随心所欲地分割和连接,仅仅在控制点上才可以.但NURBS曲线却可以在任意一点上分割和连接,这是因为其上的任一点都是可以计算和定位的,这个优点对于曲面也一样,因此NURBS曲面之间可以用不同数量的段或等位结构线相连接.
表面及参数化:UV,XYZ是不同的,UV坐标系处理的是二维表面区域,XYZ世界坐标系标识的是MAYA三维空间的点.
表面法线:一个表面有正面和背面,法线是从曲面正面上一点反射出的一条线.换句话说,法线是表面上点直接面对的方向.
4.1
周期的曲线?
创建曲线:生成一条曲线时,通过按insert键,可以编辑CV(控制顶点control vertex)或EP(编辑点edit point).
铅笔曲线,圆弧,modify->transformation->show manipulator tool (press T key)
复制表面曲线
编辑曲线:
曲线与曲面能者为师与连贯性:位置连贯性C0,切线连贯性C1,曲率连贯性C2.
重建曲线:
插入结:knot
在曲线上添加点:如果想从曲线的开始端来添加点,而不是从最后的CV处来添加点,则选择该曲线,然后选择edit curves->reverse curve direction.
insert knot 与add points 之间的区别:前者是在已存在的曲线上添加更多点,而后者实际上是生成更长的曲线段.
使用曲线编辑工具:edit curves->curve editing tool
剪切曲线:edit curves->cut curve.
4.3
*polygon的merge edge工具在使用之前必须先combine.(昨晚到今天解决的问题)
空格切换视图无显示或显示不稳定.怎样解决?显示驱动?
4.4
创建曲线倒角:curve fillet.
当两条曲线相交,有时会出现错误的倒角,此情况下,先要剪切曲线,然后选择要创建倒角的曲线.
偏移曲线:offset.
创建表面.
revolve(旋转)
?
lofting(放样)
extrude(挤压)
planar(平坦)
boundary(边界)
square(正方形)
birails(双轨)
编辑表面
连接和分离表面
表面编辑工具
插入等位结构线和对齐表面
延伸和偏移表面
4.28
日记暂停,以节省时间.
5.12
尝试着做了一些小的建模练习.读 maya fundamentals, help , the art of maya ...
沉浸在 maya 的世界里,变得非常狂热...
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