解释为什么最近没写文之三:思维认知与电脑游戏

      月之暗面 2005-1-17 20:15
好吧,我这篇东西是骗分的偶承认不行么……除非我住月读里,否则我哪来空这几游戏都打一遍……
本来不想贴的,泪,但是电脑中毒了……

更大的空间,更大的自由:思维认知在电脑游戏领域的作用方向之一

摘要:
从几个著名游戏系统的介绍中分析思维认知在电脑游戏中起到的逐步加强的作用,提出未来游戏的设想就是将思维认知更加广泛地应用到游戏中,使用人工智能技术进一步加强电脑与玩家的互动。

关键字:
人工智能 思维认知 电脑游戏

前言:
电脑游戏本身就是体现了最尖端电脑技术,游戏并不是单纯的娱乐,而是人类一生必须进行的,有着重大涵义的举动,游戏本身就是文化的体现。
而将电脑技术应用到游戏领域,并不是单纯地游戏地点换为电脑屏幕,将操纵工具换为鼠标和键盘,电脑技术将游戏的“模拟现实性”发挥到了另一个高度。

正文:
在讨论思维认知在游戏领域的作用之前,我们先要搞清的是,究竟什么是游戏?
假如追随约翰·赫伊津哈的理论,将“游戏的人”(Homo Ludens)放置于“理性的人”(Homo Sapiens)与“制造的人”(Homo Faber)之后来命名我们这个人种,如他一般认为游戏先于文化,甚至称所有人类活动为游戏,那末这个名词将压垮这篇论文柔弱的肩膀,但是假如服从其他心理学家或者社会学家的理论,认为游戏的起源和原因是出于为过剩的生命能量的转换,或是某种“模拟本能”的释放,或再简化为放松的一种“希望”,亦或是对社会中年轻个体未来的生活所需进行的训练,这些论断同样又会严肃专断地折断了我所认为的“游戏”这个概念本身轻快敏捷的翅膀。
固然游戏本身,如那些研究“游戏”的社会学家与历史学家所言,是一项对人类文化的进化起了决定作用的人类行为,同时这种作用还将随着人类社会的发展一直进行下去,但这是我们使用电脑技术将“游戏”进一步扩展的原因,却并非这篇论文讨论的主旨,所以为了适用于我之后要描述的问题,为了方便我阐述我的观点,我冒昧地为“游戏”作出这样的定义:它是生物为了单纯的愉悦而进行的所有自发行为的总和。而在这篇论文里,我们将“生物”的概念固定在“人类”这一特定物种上。

接下去要面临的问题就是,什么是电脑游戏?
最简单的定义是,电脑游戏就是用电脑玩的游戏,这当然是最直观与正确的观点,但是我认为它未免太过笼统与没有实际意义。
以WINDOWS中预装的纸牌游戏而言,它和我们平时玩乐的真正的纸牌游戏相比,除了省却我们自己洗牌发牌的麻烦,以及节省了一块供我们摊放纸牌的桌面,还有什么差别?由此出发,电脑游戏和游戏究竟有什么关系?是相容,又甚或电脑游戏其实是缩小或者扩展了游戏本身的领域?
我要说,“电脑游戏”这个确定概念本身是不存在的。
电脑只是在模拟,而我们在其模拟中的境况中游戏,电脑本身没有参与游戏,没有自己智能的物品不能游戏,因为游戏是为了愉悦而进行的行为,和电子物品并没有什么关系,电脑按照自己的程式运作,它本身并未介入游戏这个“神圣地域”,事实它唯一能影响游戏本身的就是当它的程式出现故障时:突然由游戏界面跳回桌面,电脑突然断电,或者故障重启,等等。
“电脑游戏”这个概念是流动的与模糊的,电脑的作用只有模拟,模拟的是商店经营行为,那末这就是一个经营游戏,模拟的是一个已有人物在已编写好脚本的场景中活动,并且把该人物的操作权交在你手里,那末这就是一个RPG(角色扮演)游戏,总之,电脑只是在工作,而从它的模拟中得到乐趣并且自觉去操作这个程序的我们就是在游戏,而对于游戏工作者来说他们进入程式则完全可能缘于其他被迫的原因:寻找BUG,编写游戏攻略,为新游戏的发表撰写感言……这又是“电脑游戏”没有确定概念的一个证明。
并且要注意的是,电脑模拟的并不是单纯地模仿某一个场景或者某一个时代与价值观,目前已有的游戏其覆盖时间空间与情节类型的范围之广,已足够证明它本身并非直白浅薄之物,我们要说,它模拟的正是人类的游戏欲望,能够从根本影响电脑游戏的生存与发展的绝非电脑相关的硬件或软件,而是人类的游戏欲望,即使它们的产生原本凭依于电脑之外的载体。
正因为有这样的关系,我们在下面的文章仍将使用“电脑游戏”这个词语,它指的是“人类在电脑模拟的情景中游戏”以及“对这个情景产生影响的所有因素”,当然我们讨论的重点将放在游戏系统这个方面。
接下来就是我们的题目中看起来最深奥难解的部分:思维认知。同样为了不把语义的外延延伸到我们短小的手臂够不到的地方,我为这四个字再确定两个方向:认知科学以及以它为基础而发展的人工智能,同时这两个方向也是由电脑游戏这个基础点出发去——这句话的涵义将在我解释这两个方向时具体说明。

认知科学是研究人类感知和思维信息处理过程的科学,包括从感觉的输入到复杂问题求解,从人类个体到人类社会的智能活动,以及人类智能和机器智能的性质。认知科学是现代心理学、信息科学、神经科学、数学、科学语言学、人类学乃至自然哲学等学科交叉发展的结果。知觉过程是从那里开始的?外在物理世界的那些变量具有心理学的知觉意义? 作为知觉的计算模型计算的对象是什么?这些围绕知觉信息表达的问题是建立任何知觉和跟知觉有关的学说和理论模型, 无论是人类的还是计算机的,都必须首先回答的问题。
要想具体地研究思维认知的问题,我们势必要引入脑科学的知识,但是我认为那方面的知识,最起码在这篇论文并不是很重要,并且在电脑游戏的领域内,我们的问题也没有那么复杂,因为电脑模拟构建的世界比起现实世界要有限得多,它的边界要窄得多,涉及的对象要固定和简单得多,目前的电脑游戏尤其如此,而这正是电脑游戏一个极大的不足。比如在一个RPG游戏中,我们穿越一片森林,(我们认知这是一片森林缘自游戏中的静态CG或者活动的3D场景)然后旁边跃过一只松鼠,(也许仅仅是因为我们看清它的体态是一只松鼠,又或者游戏系统用文字向我们说明那是一只松鼠)假如游戏程序没有编入玩家角色能与这只松鼠有任何互动的命令,我们也只能在画面屏幕上看着它而已,我们对松鼠的认知就将只能停留在浅薄的视觉层面,即使以后电脑模拟进化到能模拟触觉与嗅觉的地步,只要程式不允许我们去触摸它,那我们仍然不能通过电脑的功能对松鼠产生进一步的了解。
当我们在电脑游戏这个空间里寻找愉悦的时候,却是把我们个人的自由度降低到了可怜的地步,这种境况势必改变,并且,即使我们没有明确地认识到这一点,电脑游戏的系统也确实是一直在改变着。
但是假如想要更有效,更明显地扩展我们在电脑游戏世界中的自由度和自由空间,我们将不能不寻求人工智能的帮助。

著名的美国斯坦福大学人工智能研究中心尼尔逊教授对人工智能下了这样一个定义:“人工智能是关于知识的学科――怎样表示知识以及怎样获得知识并使用知识的科学。”而另一个美国麻省理工学院的温斯顿教授认为:“人工智能就是研究如何使计算机去做过去只有人才能做的智能工作。”这些说法反映了人工智能学科的基本思想和基本内容。即人工智能是研究人类智能活动的规律,构造具有一定智能的人工系统,研究如何让计算机去完成以往需要人的智力才能胜任的工作,也就是研究如何应用计算机的软硬件来模拟人类某些智能行为的基本理论、方法和技术。
在人工智能的发展史上,一开始的思考方向是1976年Newell 和Simon提出了物理符号系统假设,认为物理符号系统是表现智能行为必要和充分的条件。Minsky则在70年代提出提出了框架知识表示方法,80年代后以McCarthy和Nilsson等为代表,主张用逻辑来研究人工智能,即用形式化的方法描述客观世界。逻辑学派在人工智能研究中,强调的是概念化知识表示、模型论语义、演绎推理等。而目前,人工智能领域内比较被普遍接受的说法是人工智能的未来走向是模拟人脑的认知过程,以认知来扩展人工智能的知识体系,然后由此达到创造性地解决问题的目的。
阅读以上这段材料时,请注意“模拟人类某些智能行为”这行字,没错,这正是我们寻求人工智能帮助的原因。
人工智能的介入将使游戏系统具有某种“思维柔软度”,它将能够接受玩家提出的部分即时的要求,并及时提供解决方法。假如我们想要摸摸身边的松鼠,而游戏内存有松鼠这种生物的各项资料,那我们也许可以得偿所愿,假使我们毫无童真地要求把它捉来吃了,或许电脑会拒绝,因为电脑判断在森林中点火是件很危险的事情,并且要求我们尊重森林保护法。当电脑能够模拟一部分人脑的思维能力,尤其是把这能力运用于游戏中NPC(电脑控制角色)的时候,将会给游戏提供更大的操作自由度和游戏空间,同时提供给玩家想象不到的巨大的乐趣。(其实游戏玩家从某个方面来说,就是一群被迫要求低下的可怜虫)
尤其值得注意的是,人工智能模拟人脑的认知代表着这个系统应当是一个可以通过学习来自我完善的系统。这代表着什么,我要说,这将代表着同样一套游戏,因为玩家的不同的操作而影响到电脑的判断,最后将完成一部完全个性化的游戏,而这个结果是玩家与电脑共同完成的结果,玩家越熟悉这个游戏系统,游戏系统也将越熟悉玩家的思考方式,这种成长型的游戏系统将会使游戏本身变得更加具有探索性。当然更可能的是,你在游戏中经营你的店铺,而电脑控制你此时未在控制下的骑士角色过来,然后将你的店铺洗劫一空。(愿上帝宽恕你粗暴的玩法)

好吧,这篇论文中最乏味的部分已经过去,从这里开始我将要说明的是,思维认知在电脑游戏中已经起到的作用,并且我将要例举几个游戏系统的例子来充实我的说法。
在具体举出实例前,我首先要说明的是,正如电脑游戏有不同的类别,粗略的大类别与精细的小类别,游戏玩家也有不同的类型。对于游戏的分类,比起所谓的全年龄游戏/NC17(十八禁,十八岁以上成年人士适用,相当于西方电影分级制度的R级)游戏,男性向/女性向(分别为面向男性玩家/面向女性玩家),我更倾向于以RPG(角色扮演类)/ADV(冒险类)/SLG(策略类)/经营/ACT(动作)等游戏本身的类型来分类,同样对于玩家,比起男性/女性/或者成年/未成年,我觉得以玩家本身对于游戏的需求来分辨他们更有实用性,比如,希望看到华丽画面的玩家/对于游戏情节有高要求的玩家/对于操作的便捷有无上追求的玩家等,而且就和游戏愈发展到往后愈会碰到多种类型相混杂的状况一样,游戏玩家的类型一般也是复合型的,为了追求华丽画面而将操作方便完全抛掷不顾,又或者为了逼真惊人的战斗特效而不惜以死机为代价的偏执狂,其实我很难相信他们是否真的存在。
需求层次的不同虽然看似会减轻部分游戏设计的难度,其实不然,画面极度的精致美丽固然会赢得一部分的追随者,但是终究敌不过画面与情节都有中上水平的作品,《仙剑奇侠传》98版到现在仍然被奉为经典就是证明,只追求一个层次的高度最终的结果是将受众圈定在一个极小的范围内,这个范围将日益缩小,直至消失。
因为需求的不同,玩家对于游戏中允许的自己的思维认知的自由度的关心度也是不同。对于游戏画面有高要求的玩家对于松鼠毛色的逼真度的关注度远远大于他是否能与松鼠有更多的互动。
对于某些游戏而言,电脑技术的发展这只是改变了它依赖于硬件的部分效果,比如日式AVG中的恋爱游戏,KONAMI公司1994年前出品的《心跳回忆》(PC-ENGINE)与美蕾公司2004年出品的《星之王女3》从系统上而言并无明显的进展,有进步的只是CG的质量与背景音乐的格式,以及脚本的复杂度。
而对于RPG类游戏而言,这其间的改变就相当之大。95年出品的RPG游戏《仙剑奇侠传》为单结局游戏,而02年出品的ARPG游戏《赵云传》同样为单结局游戏,就给人以匪夷所思之感。不要小看单结局与多结局这一在游戏系统上非常容易实现的功能,这小小的改动却是在暗示玩家:你在游戏中所做的一切都将影响到后面的情节与结局,你并不是在单纯地杀死一些电脑构造的奇怪的生物并获取虚幻的金钱与经验值,你是在进行一桩将会影响到你未来的,严肃的“事情”,就象获取报酬而努力工作一样,你所做的事情将会影响到你的未来,尽管这未来也只是在电脑游戏的世界里。
下面我将从几个著名游戏中分析一下思维认知的作用。

博德之门 (Baldur’s Gate)

在西方众多的游戏中选择RPG,并且是以AD&D(龙与底下城)规则为基础的即时RPG游戏博德之门(Baldur’s Gate),除了技术方面的成熟度外,我的考虑是,所谓AD&D规则,虽然目前你可以找寻到丰富的文字材料,但是它原本就是以制作游戏为目的,只要打开一本比较权威的AD&D规则书,就可以发现所谓的规则基本都是以数字的形式来确认,如魔法伤害力,物理伤害力,防御力等等,其中的数值都由确定的公式来确认,命中度等等也有公式或者乱数决定,而在博德之门中,乱数决定则是用掷色子的方式来确认,这对于电脑游戏来说倒是很可以放心的事情,毕竟电脑不会擅自作弊。
所以我选择西方的即时RPG游戏,在RPG游戏中又选择博德之门,第一,RPG是有情节有固定世界的,而AD&D规则是可以体现西方比较传统的文化和世界观的,它本身就涵盖了从古希腊到近代欧洲,从北欧神话到中世纪欧洲的比较有影响的神祗,民间传说中的人物,也包含了近代奇幻小说中影响广大的虚构人物。固然你可以对美杜杀女妖的头发指指点点,对于黑暗精灵崔斯特的出现也可以呼啸一番表示景仰;其二,它是有确定的规则来确认的世界,相比其他领域的游戏,AD&D规则是建设时间长久的游戏规则,对于人物有明确的职业分类,性格分类,信仰分类,以及攻击方法和所用武器的分类,我们将会看到,虽然我们要求一种意识上的自由,但是有个微妙的看似矛盾的地方就是,一个没有规则的游戏是无法尽兴地玩乐的,它越是有复杂细微的规则越是能让我们感受到这个游戏模拟真实的成功,无法对路过的松鼠进行互动固然让我们感受到不快,但是当我们想要捉它来做午饭时因为在森林中起火而引起火灾却是让我们很能融入当时当景;其三,因为AD&D规则是根据游戏来设置的,所以它本身就非常容易融入游戏中也很容易用电脑来模拟它需要的效果。
博德之门的特点之一,首先是创造人物。这个人物纯然是由你自己决定的,不单单是名字与长相与种族,更是实际的素质点,包括智力体力等各种身体要素,这些将会影响到人物各方面的能力,进一步影响到人物的职业,虽然职业也是一开始就决定好的,但是这两者应当是互动关系,还有技能,性格等等,总之除却大家公认的一些为了游戏进展顺利的基本准则,玩家完全可以根据自己的爱好与性格来设定一个虚拟的自己进行游戏。
游戏中占了主要地位的战斗,伤害数值以及受伤害数值,命中率,会心一击(critical)比率等等,都由具体公式决定,其乱数表示则由玩家丢色子的方式决定。至于寻找同伴等等的过程,假如剥开华丽画面的表面,就会发现下面排列严谨的数字规则,在AD&D世界中非常重要的一条世界观就是“平衡”,每个人都将有自己独特的“阵营”,分别为守法善良/守法邪恶/守法中立、中立善良/中立邪恶/真正中立、守法善良/守法邪恶/守法中立,这中间的分野以名誉等的数值度来表示,而同中国游戏的价值观不同,AD&D规则中邪恶是必须的,它的作用就是与善良取得平衡,所以即使玩家的队伍成为邪恶阵营亦是无妨,但是这将导致与善良阵营的角色的分裂甚至争斗,身为善良阵营亦是如此,AD&D世界的规则就是从各个任务中一点一滴地灌输给玩家,或者说是让已有了解的玩家逐渐地回忆,从而使一部严谨的规则成为一个立体的世界。
搏德之门从系统上来说,应当算是目前比较广泛被认可的RPG系统,除去纯技术要素的声光效果,CG画面等等,它们的实质其实是类似的,博德之门的胜利除却技术上的成熟就是对于AD&D规则的严谨把握,以及对AD&D世界的兼容并包,它在情节上并不是最好最能感动玩家,但是它的支线情节足够丰富到让玩家在足够长的时间里兴致勃勃。没有人工智能的特殊表现,它在游戏自由度上的表现并未有太多的突破,但是它目前已经做到让AD&D的爱好者能够实质体会一个已有的AD&D世界,一个并非是平面的,或者是只能观赏的,而是玩家能够进入并且做点什么的世界,这个世界十分残缺,但是总比没有的好。

暗黑破坏神(Diablo)

照目前人工智能的发展程度,对于RPG类的游戏还不能造成多大的改变,而因为网络的发达,于是以真人的智慧来改进游戏成就了一条曲线救国的道路,那就是网络游戏。韩国的MMORPG不想多说,其战斗系统等等都是极度简化的AD&D的韩国版再现,游戏的可玩性只看支线任务的多少,而因为是网游的关系,NPC已经被简化到不能再简化。在这里想稍微提一下的是暗黑破坏神(Diablo)。
这和选择博德之门的原因类似,比起更象一个大型场景聊天工具的韩国MMORPG网络游戏,暗黑破坏神因为本身即是单机游戏又可以进行联网游戏,所以游戏性要高得多,同时因为出产公司的不同,对于AD&D规则的遵守度,游戏各职业之间的平衡度也不可同日而语。
所谓最好的单机游戏也比不过最差的网络游戏,这句评论虽然偏激但是也可以看出网络游戏的优势。即使NPC被弱化,支线情节相对简单,游戏性也普遍不高,但是其自由交流度无疑是任何人工智能——现在的及以后的——所不可能比拟的。但是有人的地方就有江湖,同样也是如此令一部分人放弃了网游,因为在一个全是人的世界你不能杜绝一些不符合游戏法则的事情出现,如前所说,游戏固然需要思维和互动的自由度,但是它本身是不能缺少游戏规则,这个游戏规则应当是严谨及不可侵犯的,破坏规则并且不受到惩罚和驱逐的情况一旦发生就将破坏整个游戏的虚拟世界。

模拟人生(The Sims)

目前的游戏中,能够最明显地体现出思维认知在电脑游戏上的作用的,我认为是EA公司MAXIS小组出品的《模拟人生》系列。MAXIS是游戏界比较少见的游戏小组,唯一的游戏理念就是使用电脑技术来模拟现实,从模拟高尔夫到模拟城市,甚至是模拟昆虫内部的生理过程,而模拟人生则是他们的最高成就,因为人类的行为本身就是最复杂最有趣的主题。
游戏本身没有任何明确的情节,建造几个玩家看得顺眼的人物,然后为他们制造房屋,让他们开始生活,和我们的日常生活一样,学习工作吃饭睡觉,当然玩家可以驱使去影城锻炼自己做次明星过把瘾,也可以掏出魔法棒学一把哈利·波特,毕竟游戏全照生活来那就未免太沉重。
要说明这个游戏为什么可以连续数十月盘踞欧美游戏排行榜的首位是一个相当复杂的过程,这不但是游戏系统和可玩性的成功,更同人类的心理相关。我们可以发现,从适应玩家的层次上,他首先就对应了两大类不同的玩家:建筑爱好者和操纵爱好者,前者可以从制作适合自己的建筑材料和物品等方面入手,纯粹为了打造自己理想中的房屋而游戏,而后一种对于家庭环境没有过多的要求,但他们看到自己操纵的小人开始说邻居的坏话或者偷吃就乐不可支。模拟人生系列本身就是一个接近自由的世界。
其一:开放的物品添加系统。在游戏中,建筑材料,房屋内所有摆放的物品,乃至模拟人的衣服和脸谱都可以自由添加,网络上有非常之多的相关物品下载,玩家也可以自行制作,对于添加物品完全开放,相应的制作软件也可以免费下载。
从这一点来说,玩家拥有的的确是纯粹意义上的“属于自己的模拟人”,“属于自己的房屋”,乃至“属于自己的游戏。”
其二:玩家游戏方式的自由。模拟人生是一个没有确定游戏目的的游戏。玩家是控制着那片地域的神一般的存在,假如控制不当会造成模拟人的死亡,但是模拟人的死亡并不代表着玩家的失败,事实是这个游戏没有任何的规则来说明何为失败何为成功,在模拟人生1中,这个游戏也没有时间限制,模拟人会由小孩长成少年,但是少年不会变成成人,成人也不会衰老而死去,在2中这一点被改进,任何人都会衰老直至死亡,每个人也因为教育方法的不同而有不同的人生渴望,满足他的人生渴望将会得到额外的奖励,但是假如玩家本人不在乎这些奖励的话,那他完全可以照自己的性子来,固然有人喜欢文质彬彬整洁有礼的模拟人,但是假如培养出粗暴野蛮的家伙来,这也是完全可能而且完全可以的——当然这样会对他寻找朋友和伴侣造成麻烦。
在这样的世界里,玩家可以完全地遵照自己的步调来行动,没有任何限制,这里就跟现实一样,每个人都有权选择自己想要的生活——并且为此付出代价。
其三:游戏控制的自由。可以说模拟人生的游戏控制非常巧妙地偷换了一个概念。那就是大部分的游戏都是从玩家“能做什么”出发,而在这种情况下可供玩家选择的行动是极端有限的,而且游戏的扩展性也是很弱的,因为改变模拟人物的行动势必要影响到游戏的整体代码,而模拟人生则是以物品为主体,当玩家点击周围物品时,会显示出这些物品“能被做什么”的选项,如此一来,玩家的选择面就大大增加,一个物品的选项是有限的,但是通过增加物品就可以将之扩充到理论上的接近无限,同时这也是符合人类本身认识周围的思维过程的,我们平日的行动也是与现实的物品产生互动的结果。
同时这一点和物品的自由添加互相结合就可以将游戏的自由度进一步地扩充,也许游戏本身的椅子只可以用来坐,假如玩家想抡起它打自己家的猫,那玩家可以自己制作一把椅子,并把打猫的动作添加进去,这可以通过类似的其他已有动作的连接,也可以自己制作——这就需要一定的3D动画制作水平。
最后一点需要提醒的是,在模拟人生的世界里,玩家可以控制除少数几个NPC外所有的模拟人(这些NPC一般只在几个地方固定地活动,而不会象其他模拟人那样会出现在任意的公共场合)但是玩家控制是由“家庭”为单位,就是说,玩家可以控制同住一个屋顶下的所有人物,而对于其他家庭来此玩乐的客人,玩家控制人物可以与他们互动,但是玩家不能控制他们的行动,也不能查看他们的状态,而当玩家退出这一家庭的控制,转而控制其他家庭时,前一家的人物则转为电脑控制。在模拟人生二代中,除去画面的进步外,主要加强的就是电脑控制人物时的智能行动,他们本身的脾气性格等等对他们的影响更加明显,这促使他们与玩家控制人物有进一步的互动,以前不经邀请不会上门的客人,在2代中,假如他洁癖够高,他会自说自话冲到玩家控制人物的家中帮助他整理庭院。

纯粹的模拟类游戏,尤其是没有主要情节的,在自由度方面比较容易提升,因为模拟游戏的环境一般比较单一,游戏时间对之没有显著的影响,而在重视情节的RPG等类别的游戏中,我认为目前新出现的一种游戏种类是暗示了电脑游戏的未来走向。
TRPG:纸上RPG/桌上RPG,在国外已有了多年的历史,在电影《E·T》中,在主人公发现E·T的当晚,那家的孩子们所玩的游戏,正是TRPG。
TRPG在形式上更象是游戏式的共同写作。由一位有经验的人员担任DM,他给出故事的开头并且控制故事的整体大纲,而其他的人员则按照已有的规则和方法(我所见到的是AD&D规则)创建自己的人物,并且给予自己的人物种种特有的性格,然后大家以叙述或者付诸纸笔键盘的方式,在不违背规则的基础下,继续叙述故事。
这种形式的游戏无疑是最为自由的一种,它不受任何的空间与时间的限制,参加游戏的本身就是游戏的建造者又是游戏者,或者说他们是从结构游戏本身来获得快乐。而使用电脑将之实现,则需要人工智能到达一个相当的高度。
当然把TRPG视为未来RPG甚至是电脑游戏的主要走向之一,这会引来双方面的反对。对于TRPG爱好者而言,把TRPG电脑化将意味着失去TRPG的灵魂:自由与轻松。而对于电脑游戏爱好者而言,这将意味着电脑游戏发展的单一化。
我要说的是,TRPG看似是完全地自由,但是它实际是建立在同种语言的环境下,同时对玩家对所描绘世界的熟悉度和对语言的感受度都有一定的要求,而一幅高精度的CG也许未能如一段精心准备的文字有那么多引人遐思之处,但是它最起码不会让人看不懂它是什么东西,也不会让人把上面的珍珠看成了红宝石。语言的障碍是可以使用图象来作一定的弥补的,而网络则可以弥补一定的空间距离。就象我所说的,玩家的需求层次是多层次的,游戏的可视化也是玩家的需求之一,所以说当人工智能到达一定的高度之后,加上画面音响种种的要素,电脑技术有其本身的优势。
而对于电脑游戏玩家来说,TRPG的模式并不是单纯地只应用在一种或者一类游戏上,它是一个发展趋势,就是即时处理的高度重视和NPC智能化学习的加强,用一种比较游戏化的语言来说,人工智能的发展将使游戏系统本身能够自我进化,玩家将加入到世界的建造过程中,而不是单纯地接受设计者给出的世界。

结论:
电脑是模拟人类的游戏欲望,但是电脑不可能超越,也不可能100%地模拟出人类的期望值,同时它也有自己独特的优势。即使电脑能够100%地模拟出打桌球时的触感以及场景,相信真实的桌球活动也不会被取代,但是同时,即使电脑上的桌球活动意味着只是点击鼠标,仍有一部分人乐此不疲。
技术的升级应当是意味着想象空间和创造空间的扩大,技术意味着自由而不是束缚。

参考文献:
1 游戏的人(HOMO LUDENS) [荷兰]约翰·赫伊津哈
2 游戏的概念(Der Begriff des Spiels)[德]海德尔曼
3 龙与地下城三版规则玩家手册
4 人工智能 [中] 李陶深
5 大脑如何思维,智慧演化的今昔 [英]威廉·卡尔文
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