捉狂小七.

      尘封过去 2005-8-2 18:50


前言:

七月,应该抓狂的季节。天气燥热,性欲下降,除了消费掉伊拉克人民急需的大量可口,便是躲在空调下边想象自己饥寒交迫。乐观!我要乐观!消磨天才是对全人类的犯罪啊。

出于这个善良的本意,我决定验证很多事情。比如抓获一些小强,往它们身上喷不同香型的Adidas香水,再将它们放归厨房。然而,当它们头也不回地开溜之后,我才发觉,在这个实验中,我高估了它们的道德水准,竟然没有一只肯回到我的跟前汇报:“姐姐,我老婆说闻了我触角上的天赋香型,让她想起跟星爷一起拍戏时的美丽时光。那时,天总是很蓝,她还是处女……”哼,没良知的小强,所以说,我还是去打人类的主意比较可靠呢……

那么,今天我们的论题又是什么呢?怀抱娃娃翻来覆去地想,终于让一个美好单纯的主意冲入大脑,便怀上了此文:

小白脸或者大花脸
(Lain007原创,如需转载请注明作者及出处)

厨房的小强习惯靠墙壁行动;玩CS的人类习惯用鼠标瞄准。人与动物的习惯均是长年累月积累出来,并沉溺其中的安定感。多半儿表现为“安定团结,和谐社会”的良好状态,但有时也免不了犯傻。拿小强来说事儿,就是它们经常横尸墙角,谁让人类知道它们老靠边走呢,不下药那是大慈大悲的和尚。而拿好玩FPS游戏的人类来说,也是憨气冲天。因为玩CS的;玩DOOM的;或玩“半条命”的,都不明白他们的根本误区。即:他们通常认为“鼠标+键盘”才是玩FPS游戏唯一的、最为合理的操作方式。看来耐心的说服工作是有必要地,我决定以“先定罪后找证据”的方式告诉各位,使用鼠标+键盘玩FPS是极为落后的游戏方式,游戏手柄才是FPS最佳的操作工具。不明真相的玩家们,请回头是岸,切!切!

很多年前,在我居住的小镇里有个叫“灯光球场”的露天篮球场。青石板与石块筑成的看台将中央的球场团团围住,只留前后两窗锈迹斑斑的铁栅门供人出入。从下至上依次倾斜的七八级石阶,既是上下台阶也用作观众座位。小时候躺在上边发呆时,时常能闻到从一墙之隔的油条店里,顺风徐来的菜油香味。

发呆与闻菜油味并不是过去我来此地的首要任务,一来我家住附近;二来基本没大人在那儿,因而是个尽情撒野的好地方。于是除了“那个地方”,我对于灯光球场的一砖一瓦可谓了如指掌。话说回来,“那个地方”也没有什么大不了,听人说是球场体育用品或活动演出道具的储藏室,就位于石阶看台下面。不少小伙伴进去探过险,可我偏不进去,你催我也罢拉我也罢就是不进。我对外宣称里面有流浪汉拉屎拉尿,而我极爱干净(那时我并不知道用“洁癖”这样的专业词汇表达“极爱干净”的崇高想法)。当然,如今我可以光明磊落地告诉各位,小时候我怕黑怕暗怕封闭的空间,而储藏室只有一个出口,平时内部不接任何光源,冷不防便能让我想起一些超自然的邪恶力量。(当年电视剧《聊斋》热播中)

关于自己可能患有“幽闭恐惧症”这一点,也是我始料未及的。总之,无论是黑暗的储藏室抑或独自一人坐电梯,所产生的恐惧感,都是一种被放大了的“错觉”。人这东西,有时非要强迫自己紧跟种种错觉,放在生活中便形成各类古怪的习惯癖好。而在绝大部分使用鼠标玩FPS的人当中,通过鼠标控制的准心击毙游戏中的目标,也成了一种被放大了的错觉。其实就跟储藏室里什么妖魔鬼怪都没有一样,用鼠标杀敌就跟“什么也没打到过”一般。

关于用鼠标就“什么也没打到过”这一观点我一经提出,必定遭来精神病医生的关注。不过没关系,我十岁之前早就该被抓进去了……很显然,无论是用鼠标还是用游戏手柄什么的,你我在FPS游戏中击毁的都不该是真实的物体,而是显示器上不断刷新的点阵。击中目标是显示器中的光信号通过眼部再经视觉神经,反映到大脑视觉区的感觉。这种感觉本质上是游戏创造的假相,但通常我们对于游戏中的假相也能做出现实中才有的反应,只要我们认定其具有“真实感”。

有一个广为人知的故事,说三位高僧论佛,看见幡旗随风飘动。高僧甲说,这是旗在动;高僧乙说是风在动;高僧丙则说,既不是旗在动也不是风在动,而是你我的心在动。今日你我在游戏中所能体会的情景,也如同这随风而动的幡旗一般。画面等要素只是一种能激起心理活动的导引,游戏的真实感,归根结底还是人脑的认同。

个人认为游戏一般通过以下五种途径,即:视觉轮廓、视觉位移、音频轮廓、音频位移、操作互动感,激起人类的心理活动,营建起“真实感。”

如,当CS中某匪徒向玩家接近,玩家首先通过匪徒脚步声的音频获悉有物体接近。脚步声区别于其它音源,玩家不会将脚步声判断成枪声,因为脚步声具有其特有的“声音轮廓”。之后由于匪徒的进一步靠近,脚步声由小至大,并且可能改变原先的方位,能够被玩家感知的“音频位移”由此产生。紧接着匪徒终于出现在玩家的可视角度之内,在第一时间中,玩家需从匪徒的服装特征(如黑色头套)判别对方是敌是友,此时匪徒的服装就是给予玩家的“视觉轮廓”。最后无论该匪徒或举枪或射击或躲避或被玩家华丽地击毙后演出倒下的动作,都是一种“视觉位移”。而“操作互动感”顾名思义,便是在上述过程中,游戏操作器与所对应的可操作要素间的互动感。

不具备或淡化了以上五要素的FPS游戏,形同那个伸手不见五指寂静诡异的“储藏室”,会令玩家产生不同程度的“错觉”。而鼠标之所以“什么也没打到”,便是因为用鼠标+键盘来控制FPS游戏,极大淡化了真实的射击感觉。但不幸的是,因为这种操作方式的普遍性,导致许多玩家(尤其是PC玩家)在被误导多年以后还茫然不知,让“鼠标就是好就是好好得不得了”这样的“集体臆症”蒙在鼓里。

嗯,为了耐心细致,我决定继续花几根烟的功夫,理性地解释,为何用鼠标玩FPS会扭曲射击的“真实感”,而用“游戏手柄”玩FPS才是一般条件下的不二之选。(说个题外话,当前TGFC的某些人仍在进行“理性”与“非理性”的较量。其实,什么是理性呢?真正的理性就是有票子,有房子,有娘子,有面子,最好还有车子。大部分时间在玩游戏、上网的人,又有几个称得上理性的。当然我也只是半调子理性的……)


那一年新兵训练,沉甸甸的雨“噼噼啪啪”地砸在我的作训帽上,在顺着帽缘流下之际那些雨水又刹时间变得沉默,悄悄地从我耳畔潜行而下。被称之为雨,又被称之为水,或被称为雨水的东西,与这个被称作军事射击场的地方配合的简直天衣无缝。所有的坚硬无比的枪声,跟柔软的雨声,都显得如此不真实。它们是冰火异类,偏又紧紧结合在一起,默契得有些离奇。比较可靠的是,我现在拿着56式没错,趴在地上也没错,并且真的开了枪。报靶的那个小子指指点点,说我命中了几环几环。但说实话,方才除了感到有东西从枪管里射出之外(并且知道大约是几个),我并不清楚,那些子弹究竟是如何变成几环几环的。也许,有东西驱使它们转了好几个弯又升腾起来,重新从天空落下正中靶子也未可知。

因为,我的肉眼几乎无法看见子弹出膛后的情景。就是说,子弹从我处到彼处的时间、方式、路径都是不可知的。既然不可知,就无法肯定这一切是否真实。我所能做的,惟有听此地天衣无缝的各类声息,并想象是上帝命中了那该死的几环几环。

想象是件好事情,但任何想象都有其现实基础。如萨尔瓦多—达利画作中经常出现的“柔软的钟表”,无论如何扭曲,我们还是能得出这“原本是个钟表”这一结论。如同我们对于游戏中枪械命中目标的心理反应,是以现实为基础的反应。若是一个原始人听到枪一响人就倒下,那他断然不会得出枪是需要射出子弹才能至人于死地这一结论的。这个原始人不像你我,在影视、书刊或人际交往得到过许许多多关于枪械的信息。

FPS游戏的主题是“枪械射击”(小刀之类的冷兵器单论其在游戏中的作用力,估且算是在超短距离内有杀伤力的枪械),就需要拿枪的感觉。如果你拿一根毛巾当枪,那便丧失了对于枪的存在感,形同前文中从没有见过枪支的原始人一般。

很多人支持用鼠标玩FPS,一方面是由于FPS游戏在PC上相当普及,而鼠标又是PC的必备外设;另一方面,则是因为鼠标的“灵活性”极佳,较游戏手柄更容易精确定位,且鼠标控制的枪口移动速度更快。这些的确是鼠标的优势,但优势并不代表感觉。不少人抱怨某些游戏的敌人AI过低,为什么?就是敌人不像真人,不能做出与真人相似的反应,而对于游戏水平不高的人,又可能抱怨敌人的AI过真,使其饱受精神蹂躏。所以,用鼠标玩FPS觉得容易上手,并不能证明它的操作就接近真实。

显然,鼠标控制的枪口准心因鼠标的“过度灵活”与“过度精确”而使枪支具有了超自然的能力。枪械是重量感十足的东东,本人当解放军叔叔以及地方军训那会儿,曾实际使用过包括手枪、自动步枪以及火箭发射筒(当然,火箭弹太贵,没实弹可玩……)等武器。根据个人的手感判断,以及观察射击高手的情况,与鼠标的操作性能作对比(以CS为参照,因为CS使用的就是现实中的兵器),可以明显觉察到。现实中当你要快速转换目标射击时,几乎不可能像鼠标般灵活,也不可能像鼠标一样精确。真枪因其沉重,在快速位移时会有较强的惯性,这一点无法克服。而鼠标的灵活大大减弱了惯性力的限制,速度、准确度固然是提高了,但却使玩家沉溺于“玩具枪”所构造的假相当中。上下左右指那打那,还能在高速运动后停得稳稳当当,这还是枪吗?这种模糊了真枪物理特性的优越操作感,进而使游戏画面当中的枪械成了“有头苍蝇”,而不是枪。换言之,真枪的“视觉位移”特性被“大跃进化”了。进而,一支失去了真枪物理特性的枪也不能再被当成枪来看待,连枪都不是的话,仿真的“视觉轮廓”自然也成了空谈。

另一方面,请各位注意一个极易被人忽视的生活细节。我们的鼠标是平躺在桌子上的物体。说躺都是好听的,简直就是严严实实趴在桌面上的一只老鼠。试想,你握着它(包括敲击键盘)会有拿枪的握感吗?如果有,可以认为你得到的关于枪的信息实在有限,加上平时用惯了鼠标,倒颇有点指鹿为马的嫌疑了。普通鼠标、键盘与枪械之间,没有任何相似点。拿着与枪械八杆子打不着边的鼠标去操作“枪械”,无法感觉操作真枪的爽快,人手与游戏的关联减弱,自然影响了游戏时的“操作互动感”。这就如同你在床上与一个廉价的冲气娃娃云雨,便宜没好货。廉价娃娃的材质当然不够“嫩”,形状上不够“芙蓉”(抑或过度芙蓉),不是1:1,外加一张死鱼脸,既没电热,又不能肛交,就连呻吟之声都不是立体的……就算能使你的某个部位达到快感,你还会投入吗?因此,继续用这样的鼠标娃娃玩FPS,还有何“操作互动感”,赶紧去找心理医生吧!

基于上述原因。对于枪械本质的东西——重量、惯性、握感等要素的曲解,反应到游戏中,就是对“视觉轮廓、视觉位移、操作互动感”的误导,是对广大玩家的欺骗。无论游戏中的枪械用了多少个多边形,贴图做得如何逼真。只要是用鼠标+键盘进行操作,那么,枪不再是枪,而是错误的枪。玩家由此也步上了歧途,他们也许打了一辈子的FPS,到死都没有拿真枪的觉悟,实在可怕!


写到这里我开始想象有众多的建筑材料向我袭来。而我,仍坦然地坐在“七十二家房客”的院落中央,听包租婆的女儿给我讲童年的故事。她说在某些场合,砖头能砸中人,是因为扔砖头的人丢得不准,真照准了人丢,却愣是不中。

如同那块并未朝人丢去的砖头,真的砸中了目标。游戏手柄成为FPS的最佳操作工具,也一样是无心插柳柳却成荫。早期的家用游戏机手柄,如FC红白机的十字键手柄,在研发时从未顾及主视角射击游戏的需要。但恰恰是FC手柄,开辟了用游戏手柄操作FPS的正确道路。诸如《星球大战》、《天狼》(某直升机游戏)等游戏都或多或少地融入了主视角射击的要素。其中给我留下较深印象的《惩罚者》,是一部不折不扣的主视角游戏。瞄准具在十字键的控制下活动极为流畅,配合着迫力十足的枪支声效(以当年FC的硬件水准),令射击的投入感倍增。多年之后,当我第一次接触到PC游戏《DOOM》时,脑海中还不时回荡着那时用十字键爽快杀敌的情景。

其实,在家用主机以ACT、RPG为主的年代里,无论是FC,还是MD、SFC等游戏主机,它们的手柄在设计之初都罔顾了FPS游戏的操作需求。1996年6月23日,一台具有划时代意义的游戏主机在日本震撼发售,N64,它的积极意义不仅是主机本身是史上第一台64位家用游戏机;也不仅是拥有《玛里奥64》、《时之笛》这样代表3D游戏动作标准的神作。对于FPS游戏来说,N64的游戏手柄是游戏史上第一只真正顾及并适用3DFPS的标准化手柄。

N64标准手柄从造型看,颇似一支没有枪管的手枪。作为“扳机”的Z键位于手柄底部的中央位置,理想状态下,当右手食指扣压Z键时,甚至能产生操作手枪射击的错觉。而更为重要的是,N64拥有类比操作摇杆,类比摇杆是专门针对3D游戏空间设计的操作系统。在这个一个小小的类比摇杆出现之前,家用游戏机虽不乏优秀的3D游戏,但从未有为3D游戏专门打造的方向操作系统。N64的类比摇杆不仅为3DACT的“操作互动感”打开了一道大门,同时也为FPS在家用游戏机上的普及、发展创造了先例条件。无论怎样,在很多人眼中,N64手柄简直是为FPS游戏而量身打造的利器。而个人认为,在FPS领域,类似N64手柄的外观与可操作性的游戏手柄,均可被称之为——枪型手柄。

在N64陷入困境,任天堂在非便携式游戏主机市场上一蹶不振之后。N64手柄的精神却被其后不断涌现的“枪型手柄”保留下来,并得以完善。无论是世嘉的DC手柄,任天堂的NGC手柄,还是微软XBOX、XBOX360游戏机的手柄,都是基于N64手柄发展进化而来。它们明显区别于SONY的PS系手柄的主要特征有:
一、位于手柄正面左上端的主类比摇杆;
二、如配置右类比摇杆,则左类比摇杆与右类比摇杆的间隔,相对左类比摇杆与十字键之间的距离稍大。且两个类比摇杆呈不对称排列。(PS系手柄的L3、R3为对称排列)

虽然在操作FPS游戏的实际应用中,PS系手柄的手感比“枪型手柄”稍逊一筹。但两者皆拥有类比摇杆,这是游戏手柄的真射击感得以凌驾于鼠标的伪射击感的根本原因。所有类比摇杆都具有弹性复位的特性,当玩家将摇杆拨向任意一侧,然后放手,类比摇杆会因弹性的作用力重新回到中心位置。另一方面,类比摇杆与手柄内部的接触面积较大,减缓了摇杆活动的速度。这两种类比摇杆的特性,在其控制瞄准具的移动过程中,使手指施加在摇杆上的力度得以增加。虽然如此小的增加量几乎不被玩家自身所察觉,但它确实起到了“缓冲器”的作用,让力量与速度得以均衡。于是,手柄操作瞄准具总是要比鼠标操作来得平缓。这种平缓,有别于鼠标移动时那般油滑,其平缓的速度恰好适合表现现实中枪支的重量感。这就如同正常人举着重物走路,他必定会缓缓地行动。假如你在现实中看到某人举着一台冰箱,还箭步如飞,那不是见到大力士就是活见鬼了。

此外,当玩家用手指改变类比摇杆的操作方向,使游戏画面中的枪支改变指向之际。因玩家要求改变的幅度不同,必然对类比摇杆施加不同的力。而类比摇杆采用以中心为轴的固定方式,摇杆所有的运动实际上都是以轴为中心的运动。这种运动方式较难稳定,玩家很难在使用力度的不断改变中不造成活动上的偏差。尤其在高速移动摇杆后,无法在第一时间内将摇杆牢牢地稳定在一个点上。这种不稳定反应到游戏画面中,就是瞄准具向某方向高速运动后的不稳定感。反倒造成了与现实枪械一样的真实惯性。如同前文提到的那位举着冰箱的同志,走起路来多半是摇摇晃晃。如果他依旧稳如泰山,不用问,娘子,快出来看神仙吧!

以上正是游戏手柄在真实体现“视觉轮廓”与“视觉位移”上的优势。近年来,在以游戏手柄作为标准配置的TV游戏机上,各大厂商纷纷推出原创的FPS力作。正所谓“红粉配佳人,宝剑赠英雄”,装备了游戏手柄这样适合FPS的东东,自然少不了能体现其优势的游戏。1999年10月31日,由EA发行的PS游戏《荣誉与勋章》,在制作之初便充分考虑到PS手柄的特点,合理运用了PS手柄的键位。尽管还有不完善之处,但其操作性在当年的家用机FPS游戏中却十分抢眼。而RARE制作的N64游戏《007黄金眼》更是创造了600万套的惊人销量。它们一同见证着非PC平台上的FPS游戏进入了全新的发展时期。

1999年,在纽约的MacWorld展会上,一款名为《HALO》的游戏演示吸引了微软公司的注意。当时微软第一台家用游戏主机XBOX正箭在弦上,为了能在FPS游戏当道的北美市场占得先机,微软XBOX部门急需一款原创的,又能体现XBOX强大机能的FPS大作。于是微软迅速购买了Bungie工作室,以支持《HALO》的制作。2001年《HALO》发售后一鸣惊人,势如破竹般获得了百万级销量,成为家用游戏机上最为优秀的FPS游戏之一。2004年11月,支持LIVE网络对战的《HALO2》在众多狂热FANS的千呼万唤声中降临人间,并横扫北美游戏市场,续写了销量神话。HALO的成功,无疑有着多方面的因素,但XBOX手柄与游戏之间完美的互动关系却是成功的关键之一。

且看,承袭了N64“枪型手柄”精神的XBOX手柄,在键位设计中首先体现了“扳机”的特色。《HALO》的开枪指令是通过按动位于手柄右侧的R键来实现的,手柄R键设计得十分突出,按下时有一段比较长的行程,简直与真实枪械的“扳机”别无二致。这让玩家使用XBOX手柄时较鼠标更有操枪的真实感觉。此外,XBOX标准手柄为“力反馈”震动手柄,这也是可怜的普遍鼠标所望尘莫及的高度。虽然市场上也有过所谓“力反馈鼠标”,但其价格贵,震荡的细腻程度远不及游戏手柄。也难怪,鼠标都是趴在桌子上,震动不被桌子吸收、干扰已经是谢天谢地了。鼠标震不了,玩家干着急。枪械没了震动,没了后坐力,难道是激光枪吗?于是,鼠标摆弄超现实兵器还可以,可玩CS的玩家却要捶胸顿足了。说到鼠标趴在桌子上这一点,我还有补充。包括XBOX手柄在内的所有家用机标准手柄,玩游戏时都是要“拿”在手上的,即便手会枕在玩家的膝盖上,枕在桌子上,枕在沙发扶手上,游戏手柄仍是把握在手中的物体。现实中人手持枪械(重型武器除外),基本上都依托身体部位射击。人与枪,是支撑与被支撑的互动关系。反观鼠标、键盘在使用时,其主要重量并不在人体的任何部位上边。您能将如此“轻浮”的鼠标作为枪械来感受吗?XBOX手柄,以其出色的外形、振动、重量,达成了极佳的“操作互动感”,支持了《HALO》系列成为一代FPS神作,从而大大强化了FPS游戏在家用游戏机上的地位。并让所谓“苦等PC版,誓用鼠标玩”的小丑谬论沦为时代的笑柄。

当然,我承认有些事物是无所谓“最好”的,游戏手柄也并非尽善之物。但是,至少游戏手柄在“真实”与“幻觉”间找到了平衡。如,理论上可以用拥有真枪外形的光线枪来玩FPS,够感觉吧。可玩久了不累吗?何况不是每个人都是神枪手,手一抖就OVER了。再比如,可以在CS中使用自动锁定功能,瞄到大概的位置便将敌人牢牢盯死,可各位会答应吗?游戏手柄在FPS领域中的优势是相对的优势,这种优势体现在人机互动中,真实感与超真实感的平衡中。正如楚有宋玉,作《登徒子好色赋》,曰:“京家之子,增之一分则太长,减之一分则太短;著粉则太白,施朱则太赤”。反观鼠标之流,素小白脸?素大花脸?君知之乎?

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