外挂深思

      被推倒的人生 2004-10-28 0:46
精灵--外挂事件引发的话题

其实每个网络游戏都会遇见所谓“外挂”的问题,而对于一个外挂,网络游戏公司所能做的无非就是屏蔽,而对于每个玩家来说,就是要遵守游戏法则,抵制外挂。而网易与外挂的斗争其实是国内网络游戏中尤其突出的一场运营者和破坏者之间的战斗,下面让我们来看一下战斗的全过程:

2002年7月,自《精灵》上线以来出现了玩家使用加速的现象。玩家使用网络上广为流传的变速齿轮来提高游戏运行时的速度,虽然使用者不多,但是对《精灵》游戏,以及网易都造成了双方面的伤害。网易当时及时派出在线GM追捕使用加速的玩家,而且用最快的速度和韩国方面开始协商研究怎样彻底封停加速外挂。

2002年8月,《精灵》中终于出现了使用FPE修改经验,等级,属性点的外挂。网易此时韩国取得了联系,决定立即升级《精灵》服务器版本,玩家只要修改任何属性后退出游戏时就立即消失资料,暂时性地屏蔽了修改外挂。(也许是人性的贪婪,外挂风波一发不可收拾,当这款修改外挂出现以来有不少玩家坠落在快速升级的兴奋当中,但是网易很有效的删除了作弊玩家以及屏蔽了外挂。)

2002年9月,Manfeel制作的《精灵》加强版问世,该程序破解了《精灵》的执行文件,非法调用了《精灵》的DEBUG(即GM模式)模式,可以查看人物以及NPC的详细数据、可以随意调换自己的人物形象、可以利用小键盘施放各类技能的特殊效果、可以刷怪、可以强行PK、可以随时呼出锻造框锻造、可以随时更改技能点分配、可以增加大量属性点。可以说是迄今为止功能最为强大的外挂。并且在退出《精灵》后,人物可以保存在服务器上。这一时期也是复制装备横行的时期。网易采取了最简单也最有效的经常升级服务器版本的方法来达到封停外挂的目的。

2002年9月中、下旬,又出现了几个不同类型的经验外挂,一种是分几个不同档次升级经验的外挂,每个档次的经验值不一样,低级别就从低经验档次开始,级别越高,使用的经验档次越高。还有一种是一拳一级型,不论多少级,打一下就是一级。与此同时还出现了出现了刷钱外挂,1块钱扔地上直接就变几百万。之后还有使用WPE制作增加躲避率的外挂。可以说9月的精灵外挂琳琅满目,好像外挂成为了网络游戏中的一种时尚象征,选择一只有效的外挂就好像女生选择一套华丽的衣服一样。

2002年10月初,《精灵》的恶梦到来,超级武器的出现代表了《精灵》秩序完全混乱,一件武器的攻击可以提升好几百或者好几千。举例来说明一下(一把短刀的攻击是1~3,可是外挂把这把短刀的数据更改后这把普通的短刀就变成了攻击为1XX~1XXX的杀人利器)。 同时期出现的还有对于药水瓶的修改方法(用来增加攻击,回避等数值)、无限月饼的修改方法、无限血瓶的修改方法,并且有人开始利用无限血瓶的外挂进行断线复制。对于这种严重捣乱网络游戏秩序的行为,网易发出奖赏,请知情的玩家来举报外挂制作者,使用法律的责任来维护网络以及公司利益。及时升级服务器,关闭作弊所需要用到的合成师系统。并且删除了10万玩家的资料,对于用超级武器练级,利用外挂非法作弊升级,甚至碰过超级武器而没有使用的玩家一律严惩不怠。

2002年10月中旬,经过一次大清查后,《精灵》1755版又出现了刷钱外挂,制作者修改了被鼠标点起来但还没扔到商店里的物品的价格来达到修改金钱的目的。之后又相继出现WPE增加躲避率外挂,和一个带有木马病毒的经验外挂,Manfeel出的每秒自动涨经验,并且锁定体力、HP、灵力的外挂。然后MF联盟又推出了非法呼叫已经被服务器关闭的合成框的外挂,使得修改武器再一次出现狂热状态。这款外挂刚面世不久,在线GM就破获一起在英雄本色服务器使用外挂来制作装备然后发布给未知情玩家的案件。也是首次给予外挂制作者的严厉打击。第2天的升级服务器版本从根本上破坏了外挂者捣乱《精灵》的进程……

2002年10月下旬,网易内部决定帮助那些不知情而误得超级武器的玩家。只需去官方主页填写悔过书就能够恢复到9月31日的等级。在短短的2天内,悔过书就达到6万余份……

不能停止的忧思

“由于网络游戏本身就是一个竞争的世界,等级的高低成为了玩家强弱的明显划分,要想让自己变得更强,就必须不停地练功,而练功的本质就是在游戏中不停地消耗时间,如此的情况虽然可以极大地满足玩家们的练功热情,但不断重复的命令总有厌烦的一刻,因此外挂软件也就从此出现。”这是一个专门介绍游戏外挂的网站在首页放上的一句话。不知道这算不算是网络游戏外挂软件诞生的唯一理由,但我们相信这个理由更多时候只是外挂使用者的借口,绝对不能平息大众现在对外挂软件的非议。“外挂拯救网络游戏抑或毁灭网络游戏?”这个话题在网络游戏世界里已经争论太久。我们忧虑的是外挂正在挑战游戏的规则和精神,而这种忧思不知道哪一天才能停止。

中国网络游戏外挂回顾
文/末世纪工作室·阿卡

萌芽期
应该说中国玩家最早认识的网络游戏外挂并不是现在中国这些引进或者制作的网络游戏(在这里,笔者所指的网络游戏是图形MUD游戏,并不是文字MUD游戏),而是UO(中文名:网络创世纪)这款在世界风靡多时的网络游戏,UO的外挂软件“UoLoop”可算是最早的网络游戏外挂之一了,其作用就是可以让玩家不需要进行操作就可以自动练功等,这也成为以后诸多外挂软件必有的功能。由于“UO”在中国并没有正式引进,所以UO外挂软件虽然种类繁多,在功能上也非常强大,但影响在中国并不大,真正让外挂进入中国玩家视野的游戏则是《万王之王》。《万王之王》是由台湾雷爵咨讯公司开发出品,并由华彩公司代理的一个网络游戏,这也是中国最早的图形网络游戏之一,它可以说是中国网络游戏新时代的奠基者,当然,与之几乎同时出现的还有中国最早的一批游戏外挂软件!从1999年到2000年,《万王之王》的外挂软件陆续出现了,其中大部分软件都只是编写简单的程序,让游戏自动帮玩家执行一些命令,功能不但简单,而且在程序上也不完善,比如“Sendkey”、“Keytext”和“Ghosttyper98中文版”等,不过这些软件的出现还是让当时的中国玩家兴奋了一阵子,当然,那个时候网络游戏在中国大陆并不像现在一样火热,而《万王之王》苛刻的网络设备要求也让很多人望而却步,所以这些外挂软件并不为大众所熟悉,直到后来“Automate”和“ZKOK”这两个软件的出现,《万王之王》的游戏外挂才算有了点名气,当然这是后话了。

作为初期的网络外挂程序,这些软件不管在功能上还是使用以及稳定性上,都难说优秀,不过它们代表的则是网络游戏外挂在中国的诞生,有游戏就有相应的修改器,有网络游戏就有相应的外挂软件,在国际上是这样,在国内同样不可能例外,尽管对国人来说外挂软件在那个时候和网络游戏同样陌生。

成长期
在中国,当网络开始蓬勃发展的时候,网络游戏不可避免地壮大了起来,而外挂软件也进入了一个新的时期,在这里不能不提的是《网络三国》和《石器时代》这两个游戏。《网络三国》是智冠公司出品的网络游戏,它曾经是在网吧曝光率最高的游戏之一,至少在2001年初期,它几乎成了网络游戏玩家唯一的选择,而这个游戏的外挂软件不可避免地就此诞生了。和《万王之王》的外挂程序不同,《网络三国》的外挂从开始就显得很成熟,“网三工作狂”这个软件是《网络三国》最早的外挂程序之一,它也是《网络三国》众多外挂软件的代表者,直到今天,这个系列的外挂软件仍然是《网络三国》外挂的不二选择,其功能之强大,使用之方便,都令当时的玩家咋舌不已,不管练功还是工作,都让游戏系统自己包工到底,这可能是中国网络游戏玩家第一次真正的感受到了外挂软件的好处(或者是坏处)。《石器时代》,一个让一代甚至几代中国网络游戏玩家都不能忘记的网络游戏名字,由华义公司引进的这款游戏真正让整个中国大陆感受到网络游戏的巨大影响力,尽管它当时只是一个在日本已经快完蛋的网络游戏。随着游戏的火爆,中国网络游戏外挂最具有影响力的两个外挂软件也同时出现了,这就是SACH和STA!虽然都是《石器时代》的外挂软件,但就连笔者也不得不承认,这两个软件的确是功能强大,简单易用,更重要一点的是,这两个软件在很多地方真正和游戏相融合,而不仅仅是简单的“机器人”程序,而且随着游戏版本的提升,两个软件也不停更新,针对游戏新版本或者自己的一些软件问题不断地进化,几乎达到了完美的地步。玩家在游戏中可以把所有的操作都交给外挂去解决,不管是练功升级、完成任务,合成道具还是捕捉宠物,外挂都可以做到面面俱到,《石器时代》在中国的全面火爆,这两个外挂软件的功劳委实不小。

《石器时代》之后,中国几家游戏公司相继制作或引进了几款网络游戏,《千年》、《红月》都是其中的代表作品。《千年》在正式推出不久后,一些功能平平的小外挂程序便诞生了,比如像自动吃药的“AUTO”、打仗连续按鼠标的“mousek”等等,但这些软件用途不是很大,对玩家来说,它们能做的仅仅是加快一点玩家在游戏中的速度;《红月》也不例外,只有一些自动补血、补气的小外挂,没什么实际意义。

与此同时,老牌网络游戏《万王之王》的外挂软件推出了新一代机器人程序“ZKOK”,这个机器人软件可以通过各种代码来实现玩家想在游戏中自动实现的一切功能,用途可说是极其强大,尽管《万王之王》这款游戏并没有因此大红大紫,但“ZKOK”的出现无疑把当时网络游戏的外挂机器人程序提高了一个档次。

这一时期网络游戏在国内可说是红极一时,而随着游戏的普及,玩家群的增多,网络游戏外挂也正式走上了台面,特别是《石器时代》的两个外挂软件STA和SACH更是为每个石器玩家津津乐道。这一阶段的游戏外挂不管在技术上还是功能上都要比以前的外挂软件成熟许多,某些软件更是达到了很高的水平;同时外挂的出现速度也明显加快了,通常一个网络游戏出现数月甚至数周就会有相应的外挂程序应运而生;在这里值得一提的是,许多外挂软件都是有编程知识的玩家或者小组开发出来的,比如说《石器时代》的“STA”就是由国内天使联盟开发出来,“ZKOK”的很多代码也是由不同的玩家自己摸索出来的,这也算是软件国产化吧!

发展期
非议!一个事物诞生之后总是存在两面性,有赞美就有贬低,外挂也不例外。随着越来越多的网络游戏出现在我们面前,越来越多的外挂程序也相应出现,而使用外挂的直接后果就是使用者和不使用者之间的非公平竞争以及降低游戏乐趣。在公平游戏的前提下,很多网络游戏公司开始了禁止外挂的措施,但这在一个等级高低成为强弱明显划分的游戏世界里显得是多么苍白无力,在没有公司拿出真正切实具体的措施前,外挂依然蓬勃的发展着,而一群以PK为乐趣的网络游戏则成为了外挂新的发展中心,在这里,就不能不提到《金庸群侠Online》和《传奇》!

作为智冠的另一个网络游戏大作,《金庸群侠Online》的外挂可以说是相当优秀,尽管开始和《千年》、《红月》一样没有什么大的动静,但不久后,“网金苦力”和“网金精灵”的出现就改变了这一状况(最后两个软件合并),在这个以个人和门派互相争斗的世界里,PK成为了最主要的乐趣之一,而等级和整体实力也成为玩家最需要的东西,而《金庸群侠Online》的外挂程序则把修炼武术和技能这两个功能作为主要卖点,玩家按照说明就可以把自己的角色锻炼成为自己心目中的理想英雄,外挂功能齐全,使用方便,相当的完美。而盛大公司引进的《传奇》则把PK这一游戏特性发挥到极限,游戏中,玩家可以任意PK而没有什么限制,全凭个人的本事说话,这个时候练级则成为所有玩家的唯一选择,那么自然的,一些玩家自然成为外挂忠实的信徒,“传神传奇”和“极风传奇”估计是现在所有外挂中最疯狂的两个软件了,它们不但可以实现其它游戏外挂自动练级、挂机的功能,甚至可以修改游戏中人物属性和兵器道具的属性,即使是同一等级的玩家,只要使用了这两个外挂软件,那么战胜比自己级别高的玩家也是不在话下的。

这一时期值得一提的还有《龙族》这个游戏,《龙族》是第三波引进的韩国网络游戏,它的外挂也很多,不过大多数都和其它游戏外挂用途大同小异,各种封包软件也算功能齐全。不过《龙族》的外挂中,有个叫做“EZScript”的东西是专门用来做机器人的外挂,和“ZKOK”有些类型,需要玩家有一定编程水平才能制作出外挂的代码脚本,在《龙族》火爆的时候,这个软件是广大玩家最常用的外挂程序。

从2001年后,中国大陆的网络游戏外挂基本就处于茁壮发展的时期,尽管在技术以及用途上的变化不大,但很多外挂软件的进化程度都达到了让人吃惊的地步,比如说《石器时代》的STA和SACH软件,它们发展到甚至可以改变游戏整体速度以及游戏时间的地步,而且一个游戏的外挂出现时间也远远高于以前,基本上是一个游戏还在测试期间,其外挂程序就已经诞生了,而游戏正式推出的时候,外挂程序已经成熟了,还有一些外挂软件可以改变游戏的基本属性,如”极风传奇“,真不知道是该为我们的外挂软件技术喝彩,还是该为相应的游戏而可悲。同时,外挂发展到现在,已经明显分化为反对和支持两个阵营,这的确说明了外挂的作用正在迅速地被游戏玩家和厂商所重视。另一点值得注意的是,很多外挂软件发展到现在已经逐渐开始向商业化靠拢,比如说《传奇》的两个外挂“传神传奇”和“极风传奇”都需要玩家付出金钱购买才能使用,《石器时代》两大外挂之一的“SACH”必须要玩家花钱注册才能拿到完整版本,其他还有一些优秀的外挂也都要玩家付出一定物质代价才可使用,开始商业化的外挂软件也算是这一时期的特点之一。

不得不说的几件事
外挂发展到现在,它既受到很多玩家的喜爱,也受到很多玩家的批判,而各种厂商尽管也以各种名义来对外挂口诛笔伐,但很多时候始终没有真正拿出实际有效的措施,大不了写几篇公告谴责外挂的不公平以及损害游戏性。但是当网络游戏外挂的发展真正涉及到游戏公司利益的时候,游戏厂商自然不会坐视不理。

在今年初期,一个著名的网络游戏网站联合很多网络游戏公司准备评选一系列网络游戏大奖,可在评奖之前,各大公司纷纷宣布推出评奖,理由是这个网站评选有猫腻,而且以这个网站长期供应各种外挂软件的罪名,要求其停止在主页上提供网络游戏非法外挂程序、未经授权擅自转载他人资料等侵害厂商、媒体及玩家合法权益的行为,并保留对因此而造成的损害以及任何冒用各大公司名义的行为追究法律责任的权利。具体内幕当然不止这些,但从中也可以看出,各大厂商对外挂软件的顾忌。

《石器时代》的STA系列外挂是最受石器玩家欢迎的免费外挂,天使在线推出2.53B6的时候,版本支持了“快速战斗”、“原地遇敌”等强大的封包功能,最出色的是“快速战斗”,可以把战斗速度提高到平时的10倍!无须再看战斗过程,一切都由外挂发送封包直接完成,平时练好几个晚上才能获得的经验值,现在一个白天就可以了,练功速度加快,在线时间就少了,消耗的WGS点数也少,但这对于网络游戏公司来说,只会让收益减少,不知道是不是出于这个考虑,《石器时代》的代理公司华义在前段时间在游戏中封杀了STA这个外挂软件,一时间各大论坛众说纷纭,广大玩家群情激昂,很多人甚至在论坛上发出了“没外挂,不石器”的口号,而《石器时代》的人气也似乎在一夜间低迷了很多。

几乎在《石器时代》打击STA外挂的同时,另一个著名网络游戏《魔力宝贝》封杀了近万个游戏账号,很多无辜的玩家也被牵涉其中,而理由很简单,里面有太多的人使用了外挂软件。外挂到底是改善游戏的工具还是扼杀游戏乐趣的毒药再一次引起了激烈的争论。 网络游戏外挂的起源现状及未来
文/村雨

起初,神创造天地。
地是空虚混沌,渊面黑暗,神的灵运行在水面上。
神说:要有光,就有了光。
神看光是好的,就把光暗分开了。
……
神看著一切所造的都甚好。有晚上,有早晨,是第六日。
……
——圣经·创世纪

之后若干日,神说,要有Computer,就有了Computer
……
又之后若干日,神说,要有网络游戏,就有了网络游戏……

之所以我到现在依然是无神论者,最直接的一个原因是,不管是上帝造万物还是类似的说法,都无法解决一个最简单的问题,神看什么是好的于是就造什么,那不好的东西是怎么来的?光是好的,中暑就不好了;水是好的,洪涝就不好了;人是好的,坏蛋就不好了……虽然宗教学家总有着这样那样的解释,无非是魔鬼诱惑,上天惩罚之类,但总觉得牵强的成分很大,不能让人信服,真不如辩证法那样把任何事物都一分为二来的干脆利落。不过,至少有一点笔者是深以为然的,那就是人类产生以后大多数不好的东西,都与人自身有关,一如著名电影《七宗罪》中所体现的,人的贪欲可以巧夺天工到连上帝都始料不及。

30多年前,网络的诞生把活生生的人拉进了虚拟世界;20多年前,MUD的诞生让无数人体验到了另一次人生;5年前,UO把虚拟世界的虚拟人生具体化,从而让任何一个智商平均的人得以不用浪费太多的脑细胞便可遨游新的世界,网络游戏时代因此到来了。

没有必要描述网络游戏对现实社会的冲击,在这个信息无处不在的时代我们不可能看不见玩家和商家日渐地如痴似狂,但是在网络游戏这个虚拟社会冲击着现实社会的时候,在许多人庆幸终于发现一块借以逃避苦闷生活的世外桃源的时候,现实社会的“罪”,贪婪、懒惰、虚荣……也在侵蚀着网络游戏,曾有不少人忧心忡忡于网络游戏在某种层面上侵蚀着现实社会的价值观,可实际上,换一种眼光来看,所谓游戏,毕竟只是现实不同程度的折射,而当现实的某些东西渗入网络游戏的时候,甚至足以让一个网络游戏的虚拟社会崩溃,对于这个世界来说,恐怕是比洪水猛兽还要恐怖十倍的灾害,而其中为害最烈者,名为“外挂”。

外挂的起源
在切入正题之前,笔者需要作一个小小的声明,那就是这篇文章的初衷并非在于声讨外挂,比如抛出一个“外挂是网络游戏的毒瘤”之类的论点然后罗列罪状,讲述其如何如何十恶不赦,然后踏上一万只脚,再喊上几句口号表示与之划清界限;亦非为使用外挂的行为张目,试图从各个方面找寻开发、传播、使用甚至销售外挂的合法性,而只是希望以一个局外人的视点,客观的分析外挂作为一种游戏乃至社会的异常现象其出现的背景原因以及可能导致的结果,表述现状的事实,剩下的,相信读者自会做出判断。我不会站在厂商,也不会站在玩家或者媒体的立场上来评论网络游戏的是与非,后面自有相应的代表挺身而出各抒己见。
为了写这篇文章,我在著名搜索引擎google敲入“外挂”一词,登时便返回104,000项搜索结果,而输入“网络游戏”,结果也才不过272000个,换句话说,在互联网上每出现两条有关网络游戏的新闻或事件,必然伴随着一条有关外挂的消息。

如果你对游戏业界比较关注,应该知道现在网络游戏商的竞争已经到了多么激烈的程度,光是厂商所发,每天的新闻量就有多少,而纯粹属于个人行为(当然商业化倾向也日趋严重)的外挂在网络上的出现率如此之高,足见其能量之大。有人曾经做过一次调查,凡是“稳定的”网络游戏玩家(至少有一款游戏玩到交费期),几乎100%使用、接触,至少是听说过“外挂”这种东西,深入人心之程度令人咋舌。更有甚者,在调查中,有相当一部分玩家竟然对外挂与游戏本身之间的关系全然不知,甚至认为是游戏本身所具备或者额外提供的增值功能,叫人哭笑不得。这部分玩家大部分存在于网吧,年龄层次和文化水平相对较低——绝对不要轻视他们,要知道他们才是中国上千万网络游戏玩家的中坚,至少从数量上来说是如此。这些人通常在玩一款网络游戏之前都会先去找这款游戏的外挂,颇有些兵马未动粮草先行的意思,也把这看作天经地义,其中许多人对使用外挂的合法性一无所知,“我掏了钱,玩游戏就是个玩,管那么多干嘛”,这就是时下网络游戏玩家中最普遍流行的心态。

其实“外挂”并非是什么所谓的新生词汇,更不是网络游戏专属,在图形网络游戏还未大火之前,一般说起外挂,都是从应用程序层面。比如在许多情况下是指在核心程序之外,对核心程序的功能有支持或扩展作用的程序模组,即plug-in,也称“插件”,这当然与今天网络游戏外挂的作用及功能风马牛不相及了,只是存在形态有些相似而已;另外,针对应用程序(特别是游戏)所由官方或非官方开发的扩展程序MOD(modification),在一些文章中也称成为外挂,比如说CS就是Half-Life的外挂模组,等等。

而我们文章中提及的网络游戏外挂,除了存在形态与前者比较相似外,在功能上,或许用“网络游戏的作弊器”,更加容易理解。当然这个修改器与单机游戏的作弊器有着本质的不同,我们在后面要详细提及。

人类是一种喜欢耍小聪明的生物,而懒惰则是其根源所在。自从游戏出现那一天起,各式各样的作弊码、金手指、修改器就从来没有消失过,总有一群人乐此不疲,甚至夸张到对修改游戏的兴趣超过游戏本身,因而才出现了所谓的“博派”和“狂派”,记得最早大家都用pctools,还有一个据说是加拿大人开发的GW(Game Wizard),已经算先进得不得了,这些当年的利器今天可能已经没有几个玩家知道了。之后,从李果兆的FPE一统江湖,到“东方不败”、“金山游侠”的商业化,游戏修改便逐渐成了中国人的天下,无论是技术或热情,都走到了世界前列,据说《金山游侠》的销量比大多国产游戏正版的销量都高,虽然只是道听途说,但无疑今天中国网络游戏业界外挂横行,高水平的单机修改这个“良好基础”功不可没。

有不少人以为外挂是图形网络游戏出现之后的事——这么说并不能算错,不过早在MUD时代,就有了类似功能的程序指令,或者说是外挂的雏形。这种程序指令被称为“Triggers”,由于MUD主要体现了一个练功升级的概念,而这无疑需要大量简单重复的指令输入,于是便出现了这种专门用来自动作一些简单重复指令的程序,它的运行原理很简单,是依靠服务器返回的状态来判定下一步应该执行的动作,比如喝血、逃跑等,类似现在的“按键精灵”,显然,玩家不会满足于如此初级的“偷懒”,故此一些Triggers高手又在它的基础上组合编制出功能更强大,自动化程度更高的“机器人”(robot)。完美的“机器人”完全可以代替玩家在游戏中整夜挂机练功,以至于作更多事情也不需要额外敲一下键盘,这些特性已经有了今天某些外挂的影子,大大节省了玩家的时间和精力。

玩家的确省了事,可“机器人”对MUD本身来说却不是什么好事,如果只有少数玩家使用,显然会丧失公平性;而万一大家都用那就更糟了,势必造成游戏中角色不少,可就是找不到活人的尴尬局面,那这样玩网络游戏还有什么意思?所以,早期的MUD中对于机器人大多是严格禁止的,“顶风作案”者一经发现极有可能会被删除ID,同时在游戏中专门针对机器人做了相应的设定,比如系统隔一段时间向重复进行某种行动的玩家发送一道非常简单的随机性问题,比如1+1=?如果不答,就证明此玩家在使用机器人而会作出相应的处罚动作。由此可见,网络游戏运营者(MUD时代多是个人)与玩家之间的外挂与反外挂之争,可谓旷日持久,矛与盾的较量,很久以前就已经开始了,并非只是这一两年的事,所以没有必要太过大惊小怪,保持一颗平常心反而更容易看清这个问题。

从UO诞生开始,外挂在很长时间内并没有成为图形网络游戏业界的焦点,包括后来的EQ和《阿萨龙的召唤》,媒体和玩家似乎把眼光更多的放在新兴的游戏内商品交易和由此衍生的“骗子”身上,利用程序手段来破坏规则的情况不是很多,反而是准网络游戏《暗黑破坏神》在battle.net上出现了许多非法的作弊程序,当时称为“黑客程序”(Hack,至今依然有这种提法),一度危害极为严重,搅乱了整个暗黑战网的秩序,暴雪感觉事态严重,不得不狠下心来开始“大清洗”,删除了数千账号,同时下大力气堵塞程序漏洞,才将局面控制住,也开了大规模严惩网络游戏作弊者的先河。

在此后,大多网络游戏由于用户数较少,缺乏国际交流而使得外挂问题并不明显,厂商与玩家相安无事,渡过了一段难得的平静期,可惜这个平衡并没能维持多久,就被一个小小的软件打破了,它的名字叫做“变速齿轮”。

说起来,变速齿轮也是一个不折不扣的国产软件。在我记忆中当时还对作者做过专访,大概是2001的事,据作者声称变速齿轮设计的初衷是为了提高低配置电脑的游戏性能,这个软件果然厉害,它的的确确能把可见的系统速度变快,甚至遥远的服务器端响应速度也会加快,简直就如同魔术一样。不过,与作者本意多少有些偏差的是,变速齿轮应用得最多的地方,竟然是网络游戏的外挂。在当时笔者并不玩网络RPG,但从CS里也充分见识了这个小家伙的厉害,以至于到了后来,变速齿轮这四个字,已经被默认为网络游戏经典外挂的称号流传于世,不知作者听到,心中是何滋味。

如同当初树大招风的CIH病毒引起的轰动效应,此后所有网络游戏在制作过程的第一件安全措施就是专门加入防变速齿轮的功能,故此后来它基本失去了作用,可自此以后,我们接触到的网络游戏外挂便逐渐多了起来。

外挂的制作及流通
不管是前面所说过的按键精灵,还是变速齿轮,并不能算是今天所称谓的,严格意义上的网络游戏外挂。尽管什么是网络游戏外挂目前并没有一个太明确的标准,但是纵观两年以来网络游戏外挂的发展,越来越集中的体现出某些特性:其一是专业化,如今的外挂程序主流并非开发实用软件过程中的衍生物,而是目的非常明确地针对于网络游戏,多数更针对于某一款具体的网络游戏“量身定作”,开发者可能出于这样那样的目的,可最终的结果却一定是为了修改网络游戏;其二是集成化,如今的外挂绝非仅仅自动加血、自动逃跑那么简单,而是力求做到尽可能多的代替人来完成游戏内容,有些许多更细致到连游戏开发者都叹为观止瞠目结舌的地步,用句玩笑话说“有了外挂,不知道还用人来作什么”,这类高集成外挂国内最早见于《石器时代》,什么普通加速、战斗加速、原地遇敌、永不遇敌、瞬间移动、增加宠物技能……功能之强大连当时的华义国际都未必能在短时间内开发出来;其三则是最引人注目的商业化,网络游戏外挂能卖钱现在似乎已经成了一件天经地义的事,从开始个人偷偷地卖到在主页上当作共享软件给人注册卖再到如今许多软件店堂而皇之摆着的印着合法光盘号的“网络游戏外挂大全”,外挂的商业化痕迹已经越来越明显,另据说现在已经诞生了许多专门开发外挂赚钱的小组甚至有人还注册了公司,而且收入颇丰,据说去年开发《金庸群侠传Online》外挂的小组短短时间内竟然赚了一百多万,此消息未经证实,不过可以肯定的是,在今天大发“外挂财”的,绝非个别现象。

开发网络游戏外挂者大多是学生或刚毕业的年轻程序高手,初衷从赚钱到喜欢玩这部游戏到最简单的证实自己的水平都有,没有任何一款网络游戏能够逃脱他们的“毒手”,而外挂的种类则从一个侧面反映了相应网络游戏的火爆程度。从技术方面讲,外挂分为针对客户端及针对服务器端的,针对客户端的外挂往往比较简单,主要原理是通过修改或控制本地数据达到作弊的目的,某些国外网络游戏在开发时对安全性考虑不足(也许是根本没往这方面想),ID的许多关键性数据存放在本机上,为外挂和修改大开方便之门,比如早期的《石器时代》、以及没有在国内正式上市的《梦幻之星Online》都是这种情况。修改客户端数据非常简单,只要有一定单机游戏修改知识,随便用什么修改器都可以达到目的,更何况是专门有针对性的制作外挂,更是难于防范,因此重要数据放在本地是新一代网络游戏开发特别注意避免的情况,针对客户端的外挂也就越来越少了,除了“按键精灵”这些类Triggers的外挂软件,基本不会有。
因此,大部分网络游戏外挂都是针对于服务器端的。这样,开发这些外挂就需要一个破解封包的过程,所谓“封包”,是指数据在网络传输之前需要经过处理切割成数个区块后,才能按照某些通讯协议在互联网中传输,就像把包裹打包一样,故而称之为“封包”。玩网络游戏的过程,实际上是客户端与服务器端通过封包来交换数据的过程,如果关键数据被放在服务器端,从客户端无法破解,那么就要靠破解并修改封包来“攻击”服务器端了,这类外挂大概要占到外挂总数的80%以上,是新一代外挂的主流。

在外挂的干预下,客户端发给服务器端的封包被截留、破解、修改、伪装,然后再发出去,从而使服务器端产生错误判断,达到修改数据的目的,需要弄清楚的是,破解封包实际上等于对服务器的一种攻击,使用此类外挂者较多时,很容易导致服务器不稳定并出现无法预料的后果。有些外挂甚至专门是恶意捣乱的(比如踢人下线、使服务器当机等),这种情况就已经构成了对网络安全的危害,属于违法犯罪行为了。

外挂产生的深层原因
有读者可能会疑惑于这篇文章接近尾声却都没有详细论及网络游戏外挂的危害究竟在何处,其中原因在于类似的文章已经很多而且论述得也已经很透彻了,我们没有必要在这里浪费篇幅,此外这么作也是希望只提纲挈领,把事实陈述出来,让读者自己来思考判定。
总的来说,除部分良性外挂外,网络游戏外挂对玩家和厂商有着极为严重的双重危害:对玩家的危害在于使游戏失去公平性,而对厂商的危害在于大大缩短游戏的生命周期,直接影响到经济收入和声誉。那外挂既然对厂商和玩家都如此有百害而无一利,那为何又能在网络游戏中如此肆虐呢?

毋庸讳言,人类固有的贪欲诱惑让一些玩家为了自己的利益或者虚荣打开外挂这个“潘多拉魔盒”从而导致恶性连锁反应,可能会毁掉一个游戏甚至影响到这个行业的发展。不过,探究外挂产生的深层原因,网络游戏本身的缺陷也是我们必须正视的。
从古老的MUD开始至今20多年,不管网络游戏如何风云变幻精彩纷呈百花齐放,可是一个基本的架构却始终没有改变过,那就是几乎所有的网络游戏都是以练功升级的方式,依靠在线时间长度决定回报:玩家在这个世界上的地位、威力、财富……都在很大程度上依赖于时间的积累,而这个积累的过程却往往是枯燥无味的,在这种状态下,人类懒惰的天性得以最大限度发扬光大,于是乎,当年有句话说如果玩MUD不用Triggers,会被人笑掉大牙,而如今代练、买卖账号
以及外挂更成了“登峰造极”的捷径,即便冒着被“杀头”(删档)的风险也在所不惜。

是故笔者认为,不管是劝说或是强迫或是其他什么手段,都并不足以从根本消灭外挂,除非网络游戏本身的内涵和形式能够进行一场改天换地式的变革,但是这变革在可以预见的将来并不容易,《模拟人生在线》或许是一个洗牌者,却也不能肯定,所以,外挂必定还会陪伴我们这些网络游戏玩家和从业者相当长一段时间——直到人们决定用一种更好的作弊方式来代替它。

厂商:如何应对
一般来说,网络游戏厂商对于外挂、作弊、利用BUG等行为都是严惩不贷的,各厂商都不惜下重手来维护游戏的环境。包括前一阵,网易一口气杀了10万利用《精灵》外挂的玩家,以至于连消协都出来干预,举世皆惊。一般来说,对于影响服务器端正常运行和以及严重影响游戏平衡的恶性外挂一定不能手软姑息,把苗头扼杀在摇篮中,否则到后来必定会陷入失控状态而无法收拾;至于一些玩家寻求方便而制作的不影响核心的外挂,倒不妨灵活对待,《石器时代》就是一个很好的例子,在外挂满天飞眼见岌岌可危的时候,《石器时代2.0》果断将许多外挂功能集成在游戏中,如自动练功,原地遇敌等,以毒攻毒,竟也效果不错。一如当年大禹治水的故事,洪水猛兽已经客观存在了,如果可以疏导的话,总比堵要省力得多,当然凡事都应该掌握个度的问题,任由外挂肆虐,那网络游戏干脆改名叫外挂实验田好了。


外挂迷思录
文/卫易

外挂,如果从广义的角度来说,自从电脑游戏诞生它就伴随诞生,不过一直以来我们更习惯称呼它为游戏工具,比如GameMaster、FPE、金山游侠,都是其中的佼佼者。

现在我们说的外挂,是网络游戏的附属产物,具体表现形式不一,有智能机械模拟型的,也有加速新陈代谢型的,有拔苗助长型的,也有为非作歹型的,但其目的只有一个,帮助网络游戏玩家在虚拟世界得到益处。

外挂是一种很奇怪的东西,它绝对不是一件正常的东西。对于网络游戏玩家来说,它是好东西也是坏东西;对于网络游戏商来说,它让人恨但又让人无奈。它是人类虚拟世界和现实世界中欲望膨胀时产生的黑洞,具有可怕的杀伤力,能够轻易地将一个美丽的虚拟世界眨眼间摧毁——但在我眼里,有时它又是那么天真的可爱,就像个诚实和大胆的小孩子一样,什么虚伪的东西都逃脱不了他的眼睛。 网络游戏,时间的杀手

很感谢外挂为我们精彩地做了一次测试,这次测试的结果证明了“游戏是业余时间轻松、消遣的一种娱乐方式”这个论点在网络游戏业是多么的荒诞,或许你也曾经抱着这样的态度来到虚拟世界,但有多少人在离开的时候依然还坚持自己的态度。
昨天读报纸,又是一个初中生在网吧数天不归的故事,据说玩网络游戏玩疯了。市场上几乎所有角色扮演类的网络游戏都在消磨、剥削人的时间、生命和生活,所以网络游戏绝不是用来轻松的——想轻松也许去网上打扑克、下象棋更好。

比如,我最早接触的一款网络游戏叫做《万王之王》,游戏中角色可以转职。而经过第二次转职后,角色升级的方式便是重复某种魔法和技能,游戏当时是按月卡收费的,每天24小时在线和2小时在线收费都一样,而ADSL包月也开始普及了,所以当时我就想——如果能生产一种鼠标可以不停地自动按键就好了。

第一代外挂其实就是自动在游戏中输入鼠标、键盘指令,而后来高级外挂就显出威力,甚至可以脱离游戏客户端,根据信息回馈做出相应的指令反应——其实写机器程序是很好玩的事情,而且也多少需要一点知识和能够得到一点提高,于是玩家可以在睡觉、上班、吃饭等时间之余练功升级打经验打物品,一举两得。

最后,我们不得不佩服游戏的变态设计,比如35级的职业升到45级(最高级),27个职业中每个职业大概平均需要重复几个动作200天左右,也就是说你需要4800个小时不睡不喝不吃饭才能达成这个目标。还有一些任务,比如打某个随机物品,我试过每天打两小时,每30秒打一次,结果打了半个月都没打到,最后不得不交给可爱的机器人在我睡眠的时候继续努力。
当然,谁都能够从道理上说,网络游戏的乐趣在于过程,但如此重复的过程又试问谁能坚持下来,而游戏的任务又是那么变态。

这里,我并不想探讨《万王之王》盛衰的缘由,我只是想证明一点——游戏本身的练功过程就起码为玩家准备了大致288000分钟的收费时间,如果你的确更满意地将游戏看作是休闲的娱乐方式,那么在不挂机的情况下,你也许可以玩上10年,而游戏制作者和经销商是很乐意你的这种态度的。

网络游戏就是这样一直在试图谋杀我的时间,而机器人也许是玩家一种无奈(错误)的抵抗方式——面对网络游戏的谋杀,玩家并没有更多的方式来保护自己的权益,所以最终或许可以选择不玩,或许选择机器人。

游戏外挂,人性的考验
很多事情谈不上好与坏,黑与白,但总在折磨人的神经。比如说以前看到可怜的乞丐总会给点的,后来好像干这行多了,就麻木了,大多数都不给了——除非看到拖儿带女的,但每次总是有一阵的心灵挣扎——我是否在堕落?但无论我的行为最终如何,相信起码不会给社会带来危害。

我同样也相信绝大部分玩家刚开始用外挂的时候并没有任何害人的念头,也许是对于自己权益的一点无奈的保护,或者是为了保护自己的财产不轻易遭受损失——比如《龙族》的练功方式就是猛按鼠标亿万次——完全可以用来测试一个鼠标的按键能经受多少次的连续按触,也奇怪为什么《龙族》一族没有人想过创造一个吉尼斯记录,比如说连续若干个小时内连续按鼠标若干亿次,不错的炒作题材啊。

就在《龙族》从韩国进入中国市场之前,就有传言说到中国玩家在韩国服务器上的作弊现象引发了一场屠杀,而《龙族》一度是让我非常期待的作品,但最终你不得不经受一种人性的考验——当身边大部分人都作弊的时候,你是否愿意随波逐流。

一种叫做变速齿轮的小工具根本没有想到自己一度在网络游戏中扮演杀手的角色,和《万王之王》纯服务器运算模式不同,《龙族》的若干运算是在客户端的,于是变速齿轮这种加快程序运算速度的小工具就发挥出威力了——实际上游戏工具大都有类似工具,其结果使得玩家练功速度一日千里,严重地影响了游戏的公平性,于是很多玩家选择放弃。

随后的网络游戏(韩国游戏)进入中国市场后都纷纷遭遇外挂的骚扰,甚至有些游戏居然可以用FPE等游戏工具来修改封包。

其实用不用这种作弊的外挂我并没有指责的权力,喜欢一款游戏没有错,而在一款喜欢的游戏中,当面对某种人性的抉择时,或许只能这样来抉择——我的行为只是一种保护,我并不想用这种行为来危害别人,我只是试图在这个虚拟世界中寻找属于自己的快乐,认识自己喜欢的朋友,而并不是想谋求什么暴利和残害别人。

游戏外挂Made in China
就在写这篇稿之前,看到了一篇韩国玩家的帖子,内容是请求韩国某网络游戏的服务器封中国地区的IP,而结果果然被封了。

早在UO时代,或者是Diablo流行的时候,中国网络游戏玩家就被人讨厌,韩国网络游戏封中国地区IP也不是第一次,因为中国玩家就意味着恶意PK、肆意辱骂、疯狂外挂,在我读的一些欧美网络游戏杂志中,也有相关的文章。
在中国网络游戏玩家中,有几点是达成共识的,比如:
网络游戏规则下,任何手段甚至钻规则空子的超手段的使用都是合法的……
网络游戏恶意PK是正常的,强者欺负弱小是正常的,骗人和被骗是正常的……
网络游戏中强者的地位是毋庸置疑的,弱小者想讨回的公道——唯一解释更强……
等等,等等,所以我也在思索,是否网络游戏的玩家态度(文化)会产生相对的网络游戏中的行为方式,而这种网络游戏的态度(文化)受人的素质(文化)影响也尤其大。
所以现在我们看到第三代外挂,那些专门为某些网络游戏而设计的外挂层出不穷,而且清一色的Made in China,甚至韩国一些网络游戏还没有进入中国,中国已经有了相应的外挂;或者是某些网络游戏刚测试没多久,玩家的级别已经到顶了。

同时,外挂变成了一种变相的牟利手段,制作外挂的人贩卖外挂,使用外挂在游戏中作弊来复制一些东西,这些东西甚至可以用现实的金钱来交易。同样,外挂也往往会让玩家的金钱眨眼间完全贬值。

之前我很难想像《龙族》这样的游戏能够在韩国流行,而且居然这么多韩国人都没有使用外挂,那时中国玩家往往被韩国玩家围攻,但现在情况已经不同了,中国网络游戏和网络的发展使得大量玩家迅速茁壮地成长起来,他们成群结队地出入世界各地的网络游戏服务器中,装备了外挂武器,将那里弄得乌烟瘴气。

游戏外挂,混乱的战争
对于网络游戏制造商和经销商来说,谁不对外挂恨得咬牙切齿势不两立,但对于外挂的战争他们却始终处于下风。

比如对于《万王之王》的无作弊性外挂,官方的态度从砍id,关监狱、默许到最后的妥协迎合的转变,其原因就在于当外挂没有作弊和直接的破坏性时,网络游戏制造商和经销商并没有足够的道理来杜绝外挂。

而对于其它带作弊性和破坏性外挂,官方尽管始终态度强硬,但管理(GameMaster)层的工作效率和工作能力始终受到质疑,同时明枪易躲,暗箭难防,官方的程序在面对来自各个角落的天才程序员(兼破坏分子)的攻击下,始终处于被动局面,甚至有时为了补漏洞而出现更大的漏洞现象也时有发生,这其实是程序员之间的战争,面对悬殊的人数,面对只攻不守的对手,处于防御方的官方也的确常常疲于奔命。

2002年,韩流、欧美网络游戏的制作对于硬件配置要求越来越高,这不禁让我感到无奈,我想也许网络游戏在考虑市场定位因素,但同时网络游戏的发展暂时走的方向也似乎出现了偏差,我想这类高硬件要求配置的网络游戏也许更容易受到外挂的袭扰。

这里值得注意的是,尽管外挂对于网络游戏制造商和经销商的收益是致命的,但至今还没有关于这方面的纠纷,论坛曾经有关于外挂法律定位的讨论,双方都有似乎看上去很专业的法律人士引经据典互相驳斥,但最终显然没有结果,而从网络游戏制造商和经销商的具体反应来看,这场战争投诸法律的可能性还不大,也许法律本身也缺乏这方面的具体依据。

网络游戏制造商和经销商应该明白,网络游戏玩家使用外挂并不意味着他们认可外挂的存在,但网络游戏拒绝外挂也并非意味着他们认可游戏的秩序,网络游戏制造商和经销商对于外挂的战争将持续相当长的一段时间,在这段时间内期待中国网络游戏玩家的素质发生洗心革面般的变化是不现实的,所以玩家并不是决定这场战争胜负的主导因素,但却注定是这场战争的受害者。

游戏外挂,无言的疑惑
一问:网络游戏是不是聊天室
谁敢说答案是否定的,否则为什么现在某些网络游戏在出现外挂后,游戏的内容除了聊天就再也没有其它的了。所以从另一个角度来看,如今网络游戏极度缺乏内涵也正是外挂流行的原因所在,网络游戏制造商和经销商所一再强调的网络游戏魅力所在——互动,充其量也不过是聊天的战斗版。

二问:网络游戏的价值是什么
这个问题也让人犯愁,网络游戏也许是一种虚拟世界的体验,或许是一点理想的另一种实现方式,但外挂似乎告诉我们,那里现在基本上没有任何有价值的东西值得我们去学习,因为外挂是不会学习的,如果外挂能代替我们游戏,那么你还能指望学到什么呢?
三问:网络游戏的收费与外挂有关联吗
在外挂盛行之前,网络游戏是月卡收费,而且不超过20元,但外挂盛行后,网络游戏开始按小时收费,而且价格越来越昂贵,据说是针对某些外挂的;不过官方都有出外挂的——反正玩家付费就行,官方还可以给你提供付费的理由。

四问:网络游戏是高消费吗
是,而且网络游戏的高消费不仅仅是体现在网络游戏制造商和经销商的收费上,而是涉及了现实生活中的很多方面,比如网吧费用、网络费用、设备费用、交易费用等等,而外挂的出现和盛行就是试图为各种玩家寻找节省或赚取某些费用的途径。
也许购买一套最昂贵的电脑游戏不过300多元人民币,但也许为为一款免费提供的网络游戏会化上数千、上万元,谁能说网络游戏不是高消费吗? 五问:网络游戏应该让学生走开吗
这里有个故事,曾经某网络游戏流行一时,而其外挂可以不用进客户端在后台运行,很多学生在离开网吧后都将外挂偷偷地放在那里运行,结果当月账号被偷盗事件满天飞,最后偷来偷去都搞不清到底谁偷了谁的。
外挂永远是学生群的热爱,而做这个结论的原因是,据我观察和接触,在网络游戏中最乐意用外挂谋取利益并进行金钱交易的几乎都是18岁以下的少年,而且他们的不安定性也使得他们这个群体更习惯于在各种网络游戏中穿梭,网络游戏或许是他们一种虚拟的实现、牟利和破坏的组合行为尝试场所,外挂是他们乐于使用的武器,能产生利益,没法律责任,具备破坏力量,短期的实现——网络游戏对于学生群的影响也许需要专门的研究,但就现在网络游戏缺乏价值和高消费的特征,我个人意见是反对学生群涉及的。 游戏外挂,总有终结时
尽管网络游戏的外挂像传说中的幽灵一样难以摆脱,但我还是比较乐观地觉得网络游戏的未来是美好的,而当其发展到某个成熟阶段时,外挂的作用将被大幅削弱,甚至可以让外挂完全走开,只是这过程会很漫长。
这取决于两个方向的进步,一个是网络游戏的制作必需从制造快速印钞机器转变成打造真正的虚拟世界,而另一个方面是玩家体验网络游戏乐趣的改变和多元化。
网络游戏对于我来说,只是一种安静的享受,我无所谓强大,也无所谓富有,只是喜欢自己在这个虚拟世界中有一点生活的空间,有一些事情可以去做也值得去做,但现在的网络游戏往往是一个只有生与死的抉择和过程的虚拟世界。
当然,对于外挂,我有很多对象可以寻根究底,比如经销商的态度,比如制作者的能力,比如玩家群的素质,比如捣乱者的心理,比如电脑业的科技等等,但无论是写这篇文章的我,又或者是看这篇文章的你,如果彼此是网络游戏玩家,或许可以首先多思考下自己——拒绝外挂也许并不容易,但决非不可能。
2003年也许我会玩新的网络游戏,但我不想要任何外挂,也不想无止境地练功,否则我会选择暂时不玩。
很多网络游戏玩家都和网络游戏说了永别,因为在一个只有生与死的抉择和过程的虚拟世界中,选择外挂只是因为不想死,但选择了外挂又和死有什么区别呢?
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