不可否认技术的发展业已改变了世界许多方面,也包括艺术,从80年代起艺术形式的变迁由新媒体艺术进入到数字艺术阶段。就数字艺术而言,中外均已站在同一起跑线上,新科技为我们提供改善人类状态的无限可能性,高度且迅速的信息化趋向使我们的地球不断缩小,为此全球化的问题才会成为一个问题,虽然从经济市场的角度,人们不会提出很多质疑,但从文化的角度却有不同的声音,因为技术数字化对社会影响是全方位的,在文化领域由于历史、民族、国家所造成各自文化传承、艺术形式和艺术观念,逐步地被解构、重组。生活方式的改变形成对艺术概念的冲击,使人们的审美观念发生嬗变。网络中所隐藏的文化权力不知不觉地左右一个国家、一个民族的文化审美形态,在这种新的条件下,各层面上的文化关系变得十分复杂了,我们认为对这方面的思索有助于在新时代里梳理我们自己的文化,梳理我们的艺术形态,保持着一种独有的、具有历史的文化形态极为重要,也是必要的。
一、网络改变了世界也创造了新的艺术形态
数字艺术的特征是它的交互性,而且大多使用网络媒体。网络的特性使艺术的概念变得十分复杂。在网络中,现实被边缘化,因为它是一种虚拟的世界,由虚拟出发成就了一种秩序,这种秩序本身存在着文化观念,这种文化观念左右着网络,它能制造出与现实的距离感,变成自足的生活容器,在这种生活容器里,隐含新的精神生活方式的传播,无声地改变着我们习惯性的艺术经验,人在虚拟的世界中变为一种信息动物,信息主导一切,真假信息模仿我们的真实生活,身份在退隐,显露的是一些数字符号的表象。网络的兴起,也造成传统媒介被边缘化,传统媒介中的文化框架、文化倾向一般易于辨识和诠释,而网络构造中的“文化框架”却是较为深层、退隐的,对网络中的文化关系我们不能忽视其内部可能存在的文化权力,因为这种文化权力也是通过知识的垄断、话语的垄断、传播的垄断得以张扬。
其实不管我们怎么不情愿,数字网络时代的到来对人们的生活方式、社会意识、自我意识的冲击和改变是不可避免的,在网络中人性的消失,更多的文化制品的复数传播,使传统的文化精英的神话被打破,黑客的层出不穷,使人的隐私权受到侵犯;高度的信息消费…由此而产生的这一切对艺术的概念形成冲击,同时在这种新的生活空间里,文化的各种关系也随之变动,一方面个人在网络表层上做交互的运动,好象每个人都有自己平等话语权,但从另一方面说,个人的力量却相对削弱了,许多集体想象不知不觉地影响个人的想象,个人被拖入一种集体无意识之中。对艺术的关注的角度和对艺术的认可更多的由于数字化、网络化而变得错综复杂,网络形成了一种新的知识体系,在这个转型期间,虽然人类的想象力被延伸着,可传统知识体系形成的艺术形式逐渐将不被认同,新的人文问题将以新的文本形式出现,以此来适应我们这个世界,网络改变了世界也创造了新的艺术形态。
二、数字艺术是将来的主流艺术,传统艺术的作用正在消减
我们完全可以预见未来数字艺术将成为我们社会的主流艺术,这不单是中国,而且是全球性的,传统艺术即将被边缘化,这不以人的意志为转移的。我们这个观点的依据是:第一,整个社会文化语境对数字文化制品的需要不断加强,第二,生活的数字化环境必然要求与之相适应的艺术形态、艺术观念和艺术欣赏群。而且随着生活形态的变化,整个社会形成了对“数字化”的认同,这种价值观的变化,对传统艺术形式的破坏是致命的,它在一定程度上影响着传统艺术形态的存在。据报道,从今年起三年内北京百万家庭将进入数字化生活,这就是我们今天的现实。数字艺术将逐渐消除人们之间的艺术鸿沟,新一代对新的形态艺术更易接受,新的主流艺术的兴起将颠覆着传统艺术形式。
数字艺术成为主流文化,成为大众文化的一部分,那么数字艺术形态就会运用其全套范式,从根本上动摇我们几千年来所认可的经典艺术形式。中国画已经穷途末路,架上绘画已经死了,这些微弱的声音不时地响在我们的耳旁,它从另外一个侧面在提示着,作为旧的主流艺术形式可能会逐步退出历史舞台,一种崭新艺术形态将重建,比如网络数字艺术之类。我曾在另外一篇论文中写道:“数字艺术容易表达一种大众文化的力量,它把技术的可逆性发挥得淋漓尽致,在创造的过程中,削弱原先经典艺术创造手段形式因素的不可逆性,正因为这种可逆性,它能以自己的力量挑战个体精英文化的霸权话语。”我们现阶段对数字艺术的认识,由于受技术和观念的影响还停留在初级阶段,大部分人可能认为作为“艺术品”,应是一件个体的、具有完整性、具有可触摸的现实存在的实体,而不是某种虚拟的、可逝的界面。数字艺术的特点,更多是交互性,瞬时的,线性的,因而重新界定艺术概念需要极大的勇气和反叛思维,对一种表达虚拟互动现实,多媒体手法和工具的认识并归入艺术范畴并且得到大多数人的认同,有时需要一个过程。同时对静态的数字艺术如数码摄影、数码音乐一般人容易理解,而对动态的交互式数字艺术或者综合性较强的数字艺术,或者以数字化手段创作并假借传统艺术比如电影、动画这些形式却就显得迷惑不解。特别对游戏的认识必须就要有一种全新的观念,游戏是数字时代的艺术的表现,它体现着人的理想和自由自在,从游戏、动画到电影,数字艺术开始在赢得了它们的社会文化地位。许多人是从电影里开始认识数字艺术,80年代起新媒体艺的主要形式也进入数字艺术,它们带领数字艺术迅速走红,网络游戏、DV、影视广告、数码摄影、数字音乐、FLACH、CG 等已深入大众生活之中,人们已不把艺术再看成崇高的东西、精英的东西。游戏的叙事性、交互性、竞争性,信息的交流、人与人之间的交流方式,对世界的认识方式被改变了,多人的交流、新的集合这些方式,解除人们所认为传统艺术的经典文化脐带,数字艺术时代转型时期,人们形成了新的文化关系,艺术的创作在虚拟的数字网络之中,会形成一种崭新的生存体验,互动的影响使当代的数字艺术形式最后变成不可预测,大众在虚拟状态中对实体艺术进行一种集体反叛,而这种关系其实就是从书籍时代转到电子时代,在电脑网络空间里,非永恒的艺术形式以新的集合形式出现,自由的激情、灵感、创造都在形成一种新的艺术语境和形式,也适合着我们时代前进的脚步。
三、在网络时代,技术规则大于艺术规则
在这个网络时代,对技术迷恋和崇敬使技术潜规则大于文化艺术的规则,许多艺术作品以技术数字来修改和掩饰文化观念的表现。传统知识体系被数字符号化,更多体现了抽象符号的价值观,国家被所谓技术精英所占领,在意识形态里,这种状况也是存在,技术的权力通过把持的话语权,把他们崇尚的东西逐渐推向商品市场、消费市场,我们认为技术在走向市场时肯定是带有一种商业基因。网络时代文化的形成更多取决于技术精英们,而且现在每个数字艺术作品背后都有一个技术工程班子,它体现着群体的精英而不是个体的精英,所以我们所看到的艺术作品更多体现高度复杂技术,观念性、个性化的东西已经退隐其后,他们建立一种技术垄断,在这过程中也树立了话语垄断,因而可以这么说,传统文化精英意识已让位于技术精英意识。技术精英们认为电脑程序表现一种新美学,卓越的技术存在着高度的美感。曾经有人这样总结这种状况:数字化变成集体想象或者团体的共同梦想,单一心灵的迷狂幻想、个人的情感被专业技术冲击得模糊零碎。消费性的应用技术,使技术精英们在网络掌握着一种建立在技术规则之上独特的文化权力,这种特殊的文化权力蕴涵着某种文化规则,潜文化的形式不断影响我们,成为我们的习惯性经验,这也是无法避免的,因为有时我们一天在电视电脑所看的比自己一生所看的还多。网络的技术性要求比艺术性要更高,许多人被技术性的东西震撼。有某种技术才有某种特殊的艺术效果已成精英们的共识。无限传播、即时的交流、人群价值取向使国家、民族的价值观让位于“社区”、“团体”的价值观,这对人类传统审美取向影响是深远的,迫使人们必须找到与高科技相适应的新情感。有人认为新科技对文化与个人构成威胁,因为技术精英的话语左右着我们的文化消费,但也有人不以为然,认为我们时代要以新的角色来适应这种变化,新科技提供改善人类状况的无限潜能。但无论怎么说,技术精英站在创造规则的峰顶,而我们大众只是一种使用者的身份,被他们诱导着并参与其中。
四、经典艺术被世俗化,真实现实被边缘化,人的情感被虚构
数字艺术从一产生就靠拢大众文化,这可能是数字艺术所具有的交互性和传播性,这种功能造成大众感知方式的改变。我们从数字艺术的走向可以明显看出这样一条线索:大众文化、传媒文化、网络文化,三者之间相互勾结在一起,传统经典的道德力量在一定程度上被削弱,它产生一种全新语境和历史观,在电脑空间里,技术数字对传统经典艺术可以作任何修改,它产生N种的版本,表达个人的创作激情,在网络中,写作、创作、绘制、剪辑组合已成了一种新的文化时尚。个人自由混合在数字艺术形式里,体现文化的独立性和自主性,过去传统艺术的全套范式与个人的矛盾,随着生活体验的改变突显出来,加上对评判标准的缺失,于是一种新的艺术游戏规则在群体认同中泛滥,对经典艺术所表达的人文主义和情感力量被认为已经跟不上时代的脚步,与当今社会有一定距离,不再相信经典艺术的力量,世俗的、与当今发生关系被列入艺术表达的范畴,而且这种表达是大众化、世俗化的,这些也正是后现代艺术所要解构的东西,这样的话我们才觉得艺术就在我们身边,也才朱青生戏称的“人人都是艺术家,人人都不是艺术家。”
虚拟和虚拟的现实是数字艺术的另一个关键词。在科技应用层面上,虚拟现实和超现实的表现成为可能,创作者以此为文本创造一种虚拟的情景,它以符号化的虚拟现实文本,叙述日常经验,这经验大多是个体的,大部分远离我们现有清晰可见的知识系统,技术精英们惯用某种抽象符号来模拟各种身份和生活,并认可抽象符号里的价值观,以此与真实现实拉开一定的距离,通过虚拟的东西,把无法在现实环境中实践的思想,经过自身参与得以实现。网络的开放实践,使他们能凭借自己的力量权利,构造一种新的程式化艺术形态。这里面却存在一个矛盾,因为数字艺术本来是最接近大众文化,具有公共性,但由于技术精英的作祟,使数字艺术呈现一种反公共性,所以才使数字艺术一时难以被大众所接受,但未来,我想这种景况会改变的,因为传统艺术陈列方式的时代性改变,实体作品形态将逐渐消失,虚拟数字方式的作品在交互的随意性,复制的无差别性,更能使艺术和非艺术的界限变得十分模糊,甚至被消除。当然这里有一个前提就是对艺术概念的重新界定。
在数字化的艺术表达方式里,人的真实现实常被边缘化,人的情感被虚拟,于是过去传统艺术经常强调的人文问题受到了忽视,这种忽视并不是艺术家不自觉,而是观望的角度不一样,比如美国数字艺术家Scott Clark 认为作品动画要“使观众对幻想的事物产生真实感。最好的动画总是参杂进我们的一点点性格……现在,学会运用计算机软件不难,让物体动起来也不难,难的是让观众感受到没有生命的物体是有思想、有感情、有知觉、有未来、有历史的。”我们认为这些数字艺术家对人文问题的认识可能片面或许他们从图像的角度来考虑人文问题,并没有从历史的、宏观的、具有价值判断的文化学来思考,造成我们所看到的一些动漫作品文化底蕴和深度均显薄弱,因为单就形象性格而言,如果没有复杂的文化背景,会使动漫作品在一定程度上先天不足,许多形象塑造变为技术眩耀过程,感动人们的一切被机械数字造就虚幻情景所迷惑,再也没有直指心灵的感动。
五、数字艺术同样存在被资本掩盖的“文化”
全球化更多以经济形式体现出来,资本决定着经济的走向和命脉,跨国公司以其强大的资本进入媒体,进而影响艺术的形式和内容,为此关注跨国公司潜在的文化霸权和技术霸权,是当前发展中国家所必须正视的问题,因为对这个问题的重视不够和采取适当的措施不力,那么在网络中,在数字化生活中,我们文化主权会丧失,文化身份会淡化。
全球化极可能造成民族国家型式的式微,有学者认为其过程会伴随一种新殖民主义,而在文化领域,新文化殖民主义更隐蔽,它伴随数字化生活方式的推行,在人们脑海里根植着一种文化的范式。众所周知,现代科技的尖端技术掌握在西方少数几个国家里,这些国家不遗余力地在全世界推广他们的数字技术,况且数字尖端的核心仍然掌握在他们,在这个全球经济一体化的过程中,国家的文化权力更多地通过商业公司的产品缓慢推进。在商业范畴内,资本是决定性的因素,在文化范畴内,资本曲折反映它的价值观念。我们也可以这样说当你消费某种产品时,你也在消费着它的文化观念,例如好莱坞的影片向世界各地进军时,它所负载的价值观、文化理念、生活方式也同时向世界各地铺天盖地的推行,人们被这描述中生活方式的价值所左右。在数字化的今天,网络的即时同步、传媒的强大,伴随国家利益,对个人及发展中国家的社会、经济、文化构成极大威慑。上亿资金打造的一件文化产品,其资金量有时是一个弱小国家一年的国民总产值,以资本做后盾的文化产品,可能使文化产品的技术和艺术都达到空前的规模。另一方面,全球经济一体化消费者的消费也是全球性,任何产品在第一时间同时出现世界各地,况且以网络、电视的产品,时时刻刻逼着你消费,传统地域被解构了,民族文化传承和历史文化被数字消解,天下一家成为可能。当然资本并不是万能的,许多国家都在尽力推行自己的文化传统,为此才有文化多元的呼声,这方面做的比较好的国家是法国、韩国。在强大资本的进攻下,有的国家可能不堪一击,当然也有国家政策上的失误。
从艺术的角度来说,当今艺术靠市场的运作远比其它时期更重要,传媒是一种力量,而传媒的强大也是靠资本支撑着,资本决定着艺术走向和成功。网上下载的数字音乐、数字电影及满街的音像制品,复制的文化产品淹没着使用者,也许使用者身不自主地发生价值观的演变,也是为什么会有卡通一代、网络的一代、QQ一族等的原因,这些都数字化生活的形式的诱导,使一代人的身份迷失或不知不觉扮演着“资本”所需要的身份。从现阶段看,资本并不青睐传统艺术形态,它更着重数字艺术的时代性和前沿性,它把文化话语权利赋予数字艺术形式,认为它将为生产制造者打造文化帝国,这种文化帝国对异质文化的入侵并不采取对抗冲突的形式,而更多地用一种通意意向来灌输自身的文化理念,让接受者在表面的平等信赖关系里,取得一种共识、一种认同,把制造者文化理念变成某一群体的信仰,并为之实践,同时也获取他们最大的经济和社会利益。当然也有一些数字艺术家认识到这个问题的严重性,他们采取一种“电子反抗策略”,用个人的力量来抵制诸如公司之类的入侵者。以个体的资本对抗跨国公司的资本,胜负其实是一目了然的,所以这种背景下,以国家为单位的经济实力、文化策略的重要性就显现出来了。
六、评判标准的缺位、权威的消解使个人的自主性变得十分强大
在数字艺术盛行的时代,我们发觉有一种评判标准缺位,这种评判标准不是技术标准,而是一种文化批评的缺位,其中原因有二,现在的艺术批评家对技术的理解都是从美学文化的角度出发,他们大多认为技术等同于技艺,并没有美学上的价值,第二,掌握数字技术的人这批人年轻,所受的教育更多是技术层面的知识,对所谓的文化深度不屑一顾,认为是坐而论道,从技术方案来说可能行不通,第三,新的技术、新的软件层出不穷,使他们心有余而力不足,无法腾出时间来涉及一些宏观的文化背景价值的研究。在数字艺术中,团队的成员兴趣爱好大多相近,认为自己是技术精英,相同的身份和文化背景,使他们只认可技术权威和技术标准,传统艺术的权威和艺术评判标准对他们的作品不起作用。在分工个人化的时代,以一种统一的文化理念来整合是不合时宜的,为此在数字艺术领域,权威的声音相对较弱,懂技术懂艺术的两栖评论家比较缺乏,加上数字艺术的飞速发展,新的权威还未建立就被淘汰,旧的标准所产生的旧的权威无法涉及该领域,因而无法在数字艺术中建立一种新型的价值观和审美观。在当代,被解构的传统知识体系,无法进入网络中新的艺术形态里,更多的技术精英的个人激情都倾泻在自己的电脑中,通过网络这种非传统媒介表达自己的独立思考和操作,作为网络的个体终端,以自己的方式来设计制作作品,而且并不需要占据传统媒介,不需要传统媒介的编辑来为自己把握方向,个人的自主性把数字艺术传播的可能性放大,网络作品的影响力有时并不输于印刷媒介,因此在这个情境中,权威消失了,存在的只有自我和他的计算机,网络的复杂也把自我消减,但他还是能表达出自我存在的一刹那。在数字传媒上,如果没有对“网络语境”了解,对要掌握这种语境下进行评判的人来将是一种挑战。不同的操作规则有不同的话语权,在一种公共的网络环境里能否占据这种话语权,让文化的话语进入,前提是整合网络环境,而这当前似乎是不可能的。
七、隐蔽的政治权力形式在数字艺术作品中显现
知识与商业实力挂钩是当前社会的重要现象,商业跟政治同样也有千丝万缕的关系。数字艺术同样如此,从当前状况看,国家政治已曲折地反映在文化产品之中,比如电影市场,美国影片进入中国市场之前,美国商务部一般都会做中国一个市场调查报告,调查中国人喜欢什么样的题材,喜欢什么样的故事结尾,从中找出一些特点,以此有针对性完善其文化产品来占据市场,有学者认为,掌握了电影市场,不仅掌握了电影的主权,也获得了文化的主权。市场是国家政治的角逐场,有市场的地方就有国家政治的存在。最近出现的网络游戏《反恐特警》,它跟国际政治特别美国鼎力推行国际反恐战略很有关系的。在数字化的今天,连手机也即将推出《反恐特警》游戏手机版,跨国公司诺基亚为该游戏提供竞赛活动的大奖。以艺术的面孔来搭载商业和政治利益无疑是新时代数字艺术的复杂性,这过程也传播着政治观念和国家战略,这种新型的文化形态表明一种无形的权力在背后运作,它的指向或许是一种文化指向,许多深陷于游戏之中的玩家毫无知觉的被牵着鼻子按照他们的所指引的路标前行。原先我们是认为个人把持数字艺术作品的话语权,有自己的文化权力,但如果从国家政治的范畴来说,并没有平等的话语权,表面看你对电脑数字是有选择权,可在网络交互中,数字国家的话语权被赋予一种文化权力,权力通过时尚的数字产品和技术优势体现出来,你只能是消费制造者的文化倾向,产品文本所负载的价值取向表明一种权力话语垄断,反过来我们可以这样说,在虚构的世界里,文化权力并没有被虚构,它实实在在地存在着,在交互中你的权力消失了。由此我们不能对跨国公司,特别对西方跨国公司保持乐观的态度,认为他们在全球化中没有代表任何民族或国家,而只有经济上的利益,其实通过他们帝国对全球的影响更为可怕,他们的文化取向常带有一种隐蔽政治权力,而隐蔽性越大我们被误导的可能性就越大。
八、数字艺术中文化功能的转换
在数字艺术这种新的艺术形态里,由于原有我们认可的艺术形态所具有的历史语境的丧失,使艺术感知方式的改变,加上传播工具的日新月异,艺术所具有的文化功能也随之而变。我们原先欣赏艺术是站在观者的角度,过去时代的艺术品是宫廷、美术馆、贵族的收藏和玩物,如今我们是参与者,收藏艺术品的群体是普通大众,艺术从云端走到地面。网络交互性的存在,对艺术作品的最终形式和结果任何人已无法把握,个人通过电脑及网络可以独占艺术品的某些部分,但它却是虚拟的。时代变迁,人们从看电视听广播转向电脑屏幕来获取自己所需的知识,欣赏创作作品,物质实体形式作为艺术品的载体被弱化了,这种从书籍时代转向电子时代进而到数字时代,艺术的范式变化极为强烈,某种意义上说个人的自主性被强化了,文化的功能在一种全新的语境和历史观继续,数字艺术作为一种非主流文化以其独立性、自主性正向主流文化进军,传统艺术形态已走向一条不归之路。我们认为数字艺术作品通过网络以文化的形式在全球范围内进行一场现代意义的“战争”,新的道德规范和文化取向对人类社会的生存方式提出了新的挑战。文化功能在游戏中体现得更为明显,文化观念在游戏中得到了完整充分的体现,比如,《DOOM》、《QUAKE》早已脱离了游戏本身,成为一种追求厮杀与战争的文化,这就说明数字艺术作品也是有文化情境的,技术渗透着人文的东西,数字艺术家对这方面给以很大的关注,如佐舒·昂曾设计一个反战争游戏“未来农夫”(FUTURE FARMER),就是要对当今游戏主题表现帝国主义或英雄主义提出自己的质疑,他自己要在游戏中以和平的方式表现出他认可的社会良知。
对文化功能的作用我们不能否认,文化功能一个是形式上的功能,另一种是人文内容的功能的转换,后一种其实可以借鉴传统艺术的历史积累,几千年的文明都凝集为经典艺术,关注这种人文是十分必要的。Scott Clark认为:“观众会对角色产生认同感,投入到故事情节中去”,象他这样迷恋技术的人,都觉得要使物体有感情有思想,把握技术过程中同样也须把握旧艺术形态表现的主题,但数字艺术作品经常用“假想的现实”来替代真实现实,无论如何现实是不能背离的,在真实现实中才有人际之间的情感交流和个人的生命体验,游戏要表现现实人的理想,也就说要具有一定的人文内容,表现情感、有意义的主题和完整无缺的故事情节,那么,在网络的连结和互动里,仍然会形成一种嵌藏的文化“概念”,左右着人们的参与模式,使参与者获得一种人文品格。
解读数字艺术时代的文化关系,理解当代虚拟现实中的美学概念,分析艺术性和商业应用性之间关系,在日益个人化的年代里,对一种我们不太熟悉的文化关系的思索是十分必要的,也许这样我们才能把握住中国艺术发展的脉搏。
2004年5月12日二稿于北京新源里
(原载于《文艺报》2004年6月19日)
(黄坚 中国艺术研究院访问学者,福建泉州师范学院美术系副教授)
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