AS1.0的OOP 与 AS2.0的OOP对比简单比较

      AS程序设计 2004-7-26 17:21
AS1.0的OOP 与 AS2.0的OOP对比简单比较


以前用AS1.0做OOP架构时,使用的是Function构造函数和定义子(私有)函数通过prototype比如建立圆Circle的累如下。

FLA的第一帧,以下内容为程序代码:

#include "Circle.as"
myCricle=new Circle(3,4,6)
sss=myCricle.getArea()
trace(sss)

用AS1.0 建立的 Circle.as

//定义圆的类,x,y为坐标,r为半径
function Circle(x,y,r)
{    this.x=x
    this.y=y
    this.r=r
}
Circle.prototype.getArea=function()
{
    return Math.PI*this.r*this.r
}


再来看看AS2.0写的Circle.as

class Circle
{
    //定义私有变量
    private var _circleX:Number;
    private var _circleY:Number;
    private var _circleR:Number;
    ////////////////////
    //构造函数
    function Circle(x:Number,y:Number,r:Number)
    {
        _circleX=x;
        _circleY=y;
        _circleR=r
    }
    ///////////////////////
    //公有方法
    function getArea():Number
    {
        return Math.PI*_circleR*_circleR;
    }
    
}


很明显,AS2.0在变量和传递值类型要求语法是很严格的,并且在定义私有,公有函数,变量里也是要求严格的.

而AS1.0用Function构造的OOP并不是完善的OOP.如果用过C#,JAVA就明白变量和函数的严格定义是很重要的.特别是返回和传递类型,子函数,超类.而AS1.0要实现这种架构组成AS类的话.得要有点头昏.比如对返回类形是OBJECT,还是ARRAY,或MC,而AS2.0在定义时就严格要求.这对写程序有很大帮助..

FLASH2004如果用Function.prototype构造OOP结构,发布时FLASH时要发布成flash6.0 AS1.0的格式,AS2.0不采用Function函数构造器形式.这个可以看flash2k4的帮助文件里找Function class,可以了解更多.

当然AS1.0存在了很长时间,也可以实现OOP结构很好.重要的理解和熟练运用其实一种,理解OOP,FLASHMX和FLASH2K4都是不错的软件.这里只是把两种的主要区别写了出来.



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