如何写漫畵脚本

我要留言 Jump to comments Posted in Comic by Evan @ 2005-12-3 23:9
1、漫画脚本无规范
2、看和你合作的对象希望你提供什么深度的脚本
3、你的创作动机给你带来的是影像的冲动还是情绪、情节的冲动?
4、基本格式就是要让人明白你的想法,相当于电影的初期编剧,小说、剧本、舞台剧本、台词集甚至诗歌散文都可以当作这个基本的格式,只要你和你的画手沟通良好,就不存在问题。
5、需要讲清楚的问题包括几个要素,时间地点人物事。也就是世界设定、人物设定、场景设定、道具设定等需要事先说明的设定因素要罗列在开始,之后的剧情部分,就随便你的写法,重要的是要可以说清楚你想表达的感觉,而不仅仅是故事。
6、参见我的以前写的。


漫画是这样合作!
——讨论企业环境下一般脚本创作及最终制作的计划性和人力资源安排

前言
我们首先要肯定的是,任何文本的创作都是有明确目的性的。有的是以商业为目的,有的是以自我表现为目的,事实上大多数作品都具有双重的目的和效果。作为漫画这种文本,创作中面临比文字更大的劳动量、更多的"公众性"即商业性,也就蕴含了更大的合作创作的可能。国外占绝对数量的例证表明,有计划有组织分工合作的漫画创作更能为我们提供光明的未来。
在国内的实际创作中,更多的作者与脚本的合作是极为直接的,有充分创意的一方提交自己的故事进行讨论,其他参与者提供整合与修改,最后由绘画者完成。这种合作中,绘画者占据主导地位,由绘画者提出的创意往往能得到贯彻,由文字脚本开始的则往往事倍功半。
随着漫画在国内的发展,更多的作者开始步入职业化的轨道,同时大量的投资人带着自己的创作概念、市场感觉寻找有经验的作者合作创作动漫画。对于这些投资人来说,漫画人的经验和灵感是宝贵的财富,大多数人都希望创作者可以在资金的带动下完成优秀的本土漫画。但是,无疑,所有这些尝试正在遇到阻碍,这种阻碍并不明显,但是很严重。这种阻碍就是缺乏创作的有效组织。
我们知道,市场是由"需求、生产、销售、分配"这样的循环组成的,套用到漫画上面就是"市场需求、创作、发布渠道、创作组织"这样的流程。在这个流程中,市场需求是固定的存在,现在中国的市场需求对于本土原创来讲并不乐观,需要拓展,但去很难受到我们这些独立的个体控制;创作在本土漫画的链条中已经成为最坚固的环节,大量优秀的漫画创作者不断的涌现,并且矢志不移,这是我们对本土漫画的前景感到乐观;发布渠道这一条由于文化政策的约束,显得很不够,但实际上已有的发布渠道我们并没有充分的利用,例如动画和flash;最后,创作的组织不仅仅会提供良好的利益分配形式,更多的在创作中也能起到联系创作和发布的纽带作用。这四者之间的关系就是发布迎合市场的需要,创作迎合发布的需要,但是市场受到作品的影响,能够使这三者协调起来,就是创作组织的作用。
综上所述,我们更迫切的需要的是良好的合理的创作组织,有效的利用各种资源完成完整的漫画市场创建。(参见拙作《漫画体系》,火神网络中国空间)
以下,根据个人经验和道听途说提出一个漫画合作创作的结构框架:

本框架共分为四个阶段,分别为小组创办、创作前期、中期、后期。在不同阶段有不同的参与者和活动组织形式,并有不同的时间要求。在实际创作中,是参与者的经验水平、能力的不同,有必要灵活的加以运用。
以下详述:

第一阶段:命题及创办小组
在这个阶段,创作的组织者是最为主动的个体,他必须审慎的研究市场的需要,从而确定作品的主题。任何想当然都是灾难性的,但是过于繁复的市场调查成本太高,不是小公司能够承受的。一般说来,组织典型人群进行讨论是必要的,例如对某一般中学的一般班级进行调查,调查范围应该不受局限,广泛的涉及学生的爱好、生活、理想、愿望(甚至是最荒诞的)、流行……如果这种调查进行仍旧困难,可以调查图书市场,研究近期销量最好的盗版漫画以及销量最好的流行杂志、咨询杂志,这些书刊所提供的信息可以很好的反应年轻人市场的需求。
在确定市场定位之前,成立创作的小组是非常必要的,现在很多创作的合作是先有脚本,再寻找绘画者,这是一种本末倒置的方法。漫画有自己的特殊规律,绘画主笔在漫画创作中所起到的作用绝对不仅仅是画画而已,他们是整部作品的灵魂,脚本必须配合绘画风格——一般来说一位作者的风格短时间很难改变,而脚本却可以千变万化,同时作者本人对脚本的感兴趣程度决定了作品的活力,而作者往往对自己参与构思创作的作品感兴趣——这就涉及到一个概念:漫画无论是商业的还是艺术的,都或多或少的应该具有思想性才能称其为作品,这是前提。
成立创作小组,同时还必须确定创作组织者由谁担任,更多的时候都是默认由经营者说了算,这并不是良好的方式,经营者代表的是经营利益,会在创作中过多的引入功利主义,不容易顾及作品的整体性,会形成"钱说话"。更何况有更重要的工作要经营者去完成。选出一个组织者至关重要,甚至可以在主笔和文字主创之外单独聘请。他应该是懂得创作并时刻参与创作的,最好是有过绘制漫画的经验,对电影、动画、文学各方面都有所了解的人,他的任务就是冷静的看待作品,清醒的执行创作计划,安排创作的时间表。
这一阶段所用的时间没有限定,但是宜缓不宜急。

第一步:定位选题
(参与者:主笔、文字主创、经营者)
1、有现成的脚本:
市场调查,定位目标客户,定位主笔的风格
在这种状况下,最好的情况是由绘画主笔提出选题,这种故事往往是作者本人酝酿很久或者有很深感触的题材,和作者自己的风格能够比较完美的配合,在修改过程中也可以很好的提供各种设定,使文字创作者获得直观感受。所要注意的是,无论主笔、文字主创还是经营者都应该善于接受合作者的意见,至少作为创作组织者的人应该能够统一大家的意见。
2、无现成的脚本:
市场调查,定位目标客户,寻找社会热点,用穷举法分析选择题材,确定风格
没有现成的脚本,就要求大家在一起创作适合市场需要的故事。至于市场的需要一方面要有所调查,另一方面针对调查的结果还要进行分析,这里介绍一种穷举法:
首先用头脑风暴的方式罗列各种题材,例如:科幻、教育、诗歌……也可以同时列举所有能想到的成功的作品(不局限于漫画,文学、影视甚至美术音乐都可以,重要的感觉),当获得大约50种以上的题材门类之后,一一否定这些题材的市场价值并衡量如果创作将投入什么样的成本,以及有没有特别的主意能化腐朽为神奇——这种否定的一般原则标准就是能否盈利。最后,将可能获得将近十种题材可以创作,再根据作者个人的喜好进行选择,就可以得出脚本的创作方向。

第二步:整合资源
(参与者:主笔、文字主创、经营者)
1、人力资源:建立联系的作者和助理资源、发行渠道
针对不同的发行渠道将有不同的创作方式,例如针对动画,将不得不考虑中国国内的原画水平能完成什么程度的复杂画面和动作;针对刊物,将考虑内容题材的限制以及每一小节的独立性;针对单行本,将考虑以150-200页作为一个大集……
在这里最关键的其实是助理资源,在国内助理十分匮乏,并不是没有人愿意做,而是更多的人水平不够,而且什么样的薪酬比较合理,也没有行业内的定论。
2、资金场地
这一条直接影响创作的篇幅,如果资金比较充足可以考虑体验生活的计划安排和助理的培训,可以创作相当长的作品,并同时上马数个项目;如果资金较少,就必须使用现成的有生活的题材,并尽量缩短创作周期,考虑滚动的创作方式。这主要是经营者所应该考虑的范畴,
3、作品专业化的程度
这涉及到创作难度和增加相关专业专家预算的问题,要知道,很多题材即使体验生活也几乎无法做到专业,这就需要专家的帮助。例如格斗题材、餐饮题材、体育题材、教育题材、科技题材等。

第三步:周边商业计划
(参与者:主笔、文字主创、经营者,头脑风暴)
1、周边价值的穷举
使用头脑风暴的形式或者直接由有经验的经营者决定,一般可以很容易想到的周边商品主要有服装、玩具、手办、光盘、吸引动画电影版投资赞助、游戏、商业形象等等。这一步骤的参与者应该尽可能的包括所有允许得知这个计划的人。
2、视觉效果的重新认定
这里所说的视觉效果主要是指大的方向,例如偏向明亮还是灰暗?人物使用精细的画法还是粗糙的画法?是否需要很宏大的场面?分镜的风格应该偏向平铺直叙还是蒙太奇?……这是需要统一的认识,也许并不需要多少时间,但是有必要参考大量已有的成功作品进行探讨。

第四步:确定篇幅
(参与者:主笔、文字主创、经营者)
对于作品来说,这是极其重要的一步。不同篇幅的作品有不同的创作规律,页数在60以内的短篇作品往往不能展现完整的线索,主要精力在于完成桥段、突出创意、展示画技;以1-2本单行本作为长度的中篇作品可以完成完整的故事情节,主要精力在于交待故事;无限制长的长篇作品是大量中篇和短篇的结合,主要精力在于塑造人物和不断的交待故事、完成桥段。可以说短篇是小品,中篇是电影,长篇是连续剧。
这里还涉及到另一个概念,即连续性的还是系列性的,连续性的作品即便是很长的长篇,其创作模式也类似于中篇,只不过容纳了大量的非主线情节;系列性的作品即便是中篇也是采用长篇的创作模式。所以说所谓的长中短篇并不完全由页数决定,而是由页数和情节的连续性决定,必须在创作之前加以考虑。
这里主要是以中篇创作模式为例,短篇的创作相对简单,只要运用桥段创作部分的方法就可以完成;长篇的创作更为复杂,但是可以理解为若干中篇和短篇的罗列,把整个中篇创作的过程在桥段阶段加以重复就可以了。

第二阶段:脚本创作前期
这一阶段确定作品最基本的东西,即故事梗概,并初步完成主要的人物、场景设定。由于工作并不复杂,相对的所用时间就较少,一般比较简单的题材、比较有经验的创作者可以在一天内完成这一步骤。
这一步骤虽然简单,但是必须严格的完成,否则很容易成为后面阶段的绊脚石,造成不断返工的恶果。但同时,这一阶段还必须留有修改的余地,不必尽善尽美,否则将成为后面创作的桎梏。

第一步:确定世界观(出现背景设定稿)
(参与者:头脑风暴)
以往的创作往往把故事的背景想得过于细腻却缺乏基本的世界观的归纳,事实上,故事的世界观和主题就是作品的中心思想,应该给自己留有余地的设计,过于沉重或宏大的主题都不容易把握,相对模糊的背景和含糊的主题却可以很容易的发挥想象力。这就需要事先约定基本的世界观,采用笼统的归纳,将这个世界和背景叙述出来,而不需要什么"大陆年表"之类麻烦的东西——那是后面的阶段所要完成的东西。
1、故事的背景、意义、主题以及社会环境
这一条的确定往往涉及世界观、道德观和故事的基本逻辑,人物生活在什么样的时间和地点对于故事至关重要,需要有比较独出心裁而有合乎情理的设定。往往很多虚拟环境不能产生好的故事就是因为不注重这一步骤,导致环境过于简单化和样板化,读之索然无味。
2、故事中出现的各种势力及其相互关系
这一条不需要很具体的设定,但一定要有大体的利益关系、矛盾冲突,否则故事的逻辑性将受到影响。

第二步:人物设定(出现人物设定稿)
(参与者:头脑风暴)
人物设定并没有必须遵守的准则,只有相对的参考意见,比如普洛普的七种人物典型、台湾黄志湧先生提到的五加一英雄塑造法等等。这一步骤主要是形成主要的人物关系和形象感觉,为后面的线索设计和桥段设计提供依据。
1、分为正反派和中间人
将人物大体的分为正反两派,并在其外设置若干中间派别的游离分子,这是一般规律,不是必须遵守的法则。尽量将可能发生立场转变的人物用特殊的标记标志出来。
2、对照普洛普的人物原则,即:主人公、助手、命令者、提示者、被拯救者、反派、假主人公
这一原则是俄国戏剧学家普洛普在研究俄国民间传说故事的时候总结归纳出来的七种人物原型,他们不一定在同一篇故事里都出现,但是基本上故事里出现的人物都可以在其中找到。其中:
主人公就是主人公,可以是一个人也可以是一个群体,一般是男女两个。不一定是正派的人物,也可能有立场变化。
助手,可以是很容易死掉的那种配角,也可以是那种随时插科打诨的跟屁虫,更多的时候是主人公能力的延伸。
命令者就是给故事提供原动力的人,有时候并不只有人物能起到这个作用,具有特殊设定的道具也可以,如果某个角色成为命令者,那么他很能还有另外的身份,比如反派或者提示者之类。
提示者就是那种在关键时刻跳出来解开死结的人,我们总是可以看到一些老教授、隐士之类的起到这种作用。
被拯救者又称为"公主",有时候地球的环境、坏人的良心也可以充当这个角色。
反派,还用解释吗?
假主人公,这一条有一点费解,但是顾名思义,可以理解为使观众以为是主人公的角色(一般都是很快死掉)。
各种角色之间可能会发生互相转化,比如有时候助手可以起到提示者的作用,有时候反派也会成为假主人公或者被拯救者等等
至于五加一英雄塑造法就相对简单些,原则是主人公是个可爱的傻子,没有本事,但是要把英雄应该有的优点分别的放到五个配角的身上,产生英雄的团队,但是每个人只有一个突出的优点。这是日本人常用的手法,有个叫菅本顺一的就说过,主人公要浑身缺点,只有一个优点,坏人要浑身优点,只有一个缺点。
3、进行人物设定的细节,参照星座等书籍设定人物性格
星座是一种非常容易得到的简易人生指南,用星座可以设定出男女共24种性格,在很多的星座书上都对这些性格进行了详尽的举例说明,特别适合用于人物设定,如果再加上血型就可以出现96种性格,足够用了。
4、人物形象
理论上在这个时候就应该开始确定人物的形象了,根据形象才可以更好的完成人物的性格设定,而这时候的人物形象并不要求尽善尽美,不需要达到创作要求的精度,而是一种供讨论的意向。最好每个人物都多做几种,据说蜡笔小新的形象改动了12次,七龙珠里的很多人物都有过4、5种设定。

第三步:线索
(参与者:主笔、文字主创)
线索在很多创作者眼中是可有可无或者自然形成的,属于一开始不考虑,事后总结的范畴。实际上,线索是创作中逻辑性的关键,是脚本能够合理的存在的基础。即便是非常松散的文学创作,在线索的处理上也存在着严谨的态度。
在古典叙事原则中,线索是封闭性的,起点提出的问题在终点都获得解决,并且基本上不会遗留除支线索以外的开口。另外的处理方法是起点提出的问题在终点没有解决,其兴趣的关注点在线索发展的过程本身,这种结构并不罕见。
1、主线索、次线索、支线索、隐含线索分类
以人物为基础产生线索,每个人都有自己的愿望和要解决的问题,由此产生戏剧冲突。主人公的问题当然构成主线索,但不一定是具有推动情节的能量的线索,但却是观众始终关注的焦点,并引领故事发展。配角、敌人等构成次线索、支线索和隐含线索,这些线索是大量的,纷繁复杂互相盘绕影响的。有的可以构成情节的推动力,并且是情节发展不可或缺的,这种线索就是次线索,比如反派主要构成次线索。有的是可有可无的,本身也没有一定解决的必要,就成为支线索,支线索可以更好的阐述主题并丰富内容。有的线索始终不被明确交待,但却对情节具有影响力,就构成隐含线索,一般提示者、命令者或者阴谋活动之类都属于此类。
总结并用人物为基础提炼这些线索,在故事的创作之初可以提供很好的逻辑性,为后面的节奏控制、桥段、细节安排都提供很好的基础。
2、用起点、终点、过程的方式记录各条线索
每条线索的记录方式并不要很复杂,不必把具体的故事如何进行即桥段都安排出来,只要写出起点是人物的什么动机,终点发生什么样的结果,其间大概经过什么样的过程(例如是通过战斗还是避免战斗),就可以了。进行这种记录的目的就是为后面的创作提供逻辑性同时留下发挥的余地。

第四步:时间线
(参与者:主笔、文字主创)
所谓时间线就是用一条线段代表一个线索,线段的长度代表该线索在故事中贯穿的时间长度。一般主线索都是贯穿始终的,应该首先从头到尾划出一条长线,然后并列划出其他的线条。要注意所有这些线索所表示的时间都是指的发生在故事中的客观时间,而不是交待故事时候的叙述顺序。当最终把所有的线索都按照发生的时间顺序罗列在一张图表中的时候,用竖线将它们连接起来,表示相互之间的联系。例如某支线索发生在某次线索的中段,但不与主线索发生关系,就只在这两个线索之间用竖线连接。
按照这种方法完成的时间线图,就是最基础的故事线索索引,通过它可以很科学合理的安排桥段控制节奏,并可以从容的决定采用何种叙述顺序和手法。

第三阶段:脚本创作中期(时间:两周左右)
经过前面的准备工作,除短篇外,无论多长的故事,都将在这个阶段获得生命。这个阶段的主要任务就是完成故事,前面所做的是搭建骨架,此阶段就是添肉。这一阶段的工作方法值得一提,前面的两个阶段都可以在没有固定办公地点的条件下采用松散的组织形式完成,甚至创作组织者也不必真正去进行"组织",只起到协调的作用就够了。但是从这个阶段开始,就需要有固定的会议场所,比较夸张的形式(但是也比较有效,国外基本上采用的就是这种形式)就是封闭式的创作,把参与者都聚集在度假区的别墅中(或者饭店之类),共同生活两周左右,其间经过良好的创作组织,完成故事的全部桥段。
所谓良好的创作组织就是制定严格的时间表,一方面做到劳逸结合,另一方面一定要全身心的投入创作。
第一步:桥段创作
(参与者:头脑风暴)
这个时候可以不要求效率和精度,大家有什么样的故事情节都可以随便的提出,并采用录音整理的形式,以免打破思路。最开始可以不必讲求逻辑,甚至没有必要考虑人物性格,只要合理有趣就行。但是如果没有差不多的思路,可能更加难以产生灵感,就需要事先提出几个大的发展方向,并结合时间线图进行。比较小的中短篇可能只需要一两天的时间。
1、罗列各种可能的桥段
这个过程开始只要是有感觉就好,没必要形成具体的故事,但是经过一两天的罗列之后,就需要进行整理和总结。将一些灵感合并在同一个段落,或者将某些东西舍弃,最终再通过讨论将故事完善成为合理的桥段,并写下来。重复这个过程,可以获得几乎所有的故事情节。
2、根据时间线安排各个桥段之间的初步逻辑关系
在桥段的罗列过程中并不是没有考虑时间线,所以进行逻辑整理的时候会比较轻松,所有的过程都不是割裂的,可以相互渗透,不必过分人为地设置什么时候该想什么的规定,最重要的是轻松的创作气氛。一般来说在这里起到主要作用的是文字主创和主笔,如果这两种人都没有足够的灵感,那他们也没必要做什么主创和主笔了。
很多人轻视这种形式,或者认为是浪费,总是试图只用文字主创和主笔的个人能力来进行创作,这对于将要以占领市场为目标的漫画作品来说,是错误的想法。漫画中想象力至关重要,群体的想象力是无穷的。

第二步:节奏控制
(参与者:文字主创、主笔)
这个工作就相对简单的多,不需要头脑风暴的乱哄哄,两个人经过比较深刻的讨论,讲故事大体定下来。
1、重新敲定时间线
根据桥段的需要反过来修改线索和时间线,最终使桥段和线索有机的融合。
2、掌握节奏感、高潮和低潮
确定叙述的顺序,以满足节奏感的需要,把高潮部分的桥段增加重量,低潮部分尽量省略笔墨,从另一个角度来审视桥段。在这里还可以初步的确定篇幅,什么地方用多少页,基本上心中有数。

第三步:细节
(参与者:头脑风暴)
先前的桥段中可能还缺少一些细节,比如小道具和包袱的呼应、对白的增加和减少……这都需要文字脚本的第一稿(可以写的非常草,不必有文采)出来之后,再详细的讨论。
1、罗列细节灵感
2、重新完善所有设定
3、完成桥段

第四步:完成文字脚本
(参与者:文字主创)
完成文字脚本可以有多种方法,一般来说有三种或者说是三步:①文学剧本形式,这种形式适合对外发布和初期讨论,对画手的束缚最小;②漫画文字脚本,这种形式就是将文学剧本的形式加以进化,加入漫画的镜头理解,如在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等;③画面形式的,如果文字主创本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。(参见拙作《漫画脚本研究》,mangaedit.yeah.net)

第四阶段:脚本创作后期(时间:两周左右)
这一阶段是脚本的完成整理期,主笔的分镜头已经成型,再往后就应该进入创作期,这是脚本创作的组织者的最后服务阶段,到了创作期,他的角色将被创作组织者取代。这个阶段主要是体力活,具体经验乏善可陈。

第一步:分镜头脚本
(参与者:主笔)

第二步:最后修正
(参与者:头脑风暴)

第三步:商业脚本及宣传文字
(参与者:文字主创)

以上的创作模式虽然指称为企业化的创作,但实际上非企业的创作,只要是由三人以上参与的创作,都可以借鉴这种方法,省略第一阶段的市场调查,并减少第三第四阶段的反复修订,一般来说就是普通非盈利组织的创作模式。


漫画脚本研究

这个题目刚刚落到纸上,就有一个朋友来批判我:"你是谁呀?漫画脚本这种东西也是你能研究的吗?你就是研究了有人看吗?再说,这种东西有必要研究吗?我画漫画的时候,都是用的现成的文学故事,那种东西比你自己编得成熟的多。"
对于这种说法,我其实打心底下认同,但是,在这种认同的同时,仍旧存在另外的疑问:我们只是为了改编别人的故事来画漫画的吗?那不是成了一种浅薄的炫耀了吗?如果不由我们这些自己动笔画漫画的前沿分子来总结经验、进行研究,那么,要由谁来完成这种工作呢?漫画人本来就是自不量力的,也喜欢鸡蛋里挑骨头,至于我的研究是不是正确,是不是浅薄,那就要由别人来评判——如果有人不服的话可以一起来探讨,结果不就可以造成理论空气的活跃吗?必须有人动手做这件事的话,就由我来好了!
在进行一本正经的研究之前,首先要弄明白研究漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。
1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律,
2、漫画脚本与文学之间的区别,
3、漫画脚本与电影脚本的区别,
4、日本漫画的脚本套路,
5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式,
6、漫画脚本在中国。
这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。
漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的,可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍,对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故,这里所出现的几条所谓的、未经验证的"本质规律",将被直接引用而不加论证,如果有对它们的质疑,希望能够通过E-mail(mangafun@etang.com)跟我联系探讨。
就我个人的经验显示,漫画中最本质的原则有三条,即:时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。
漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较"文学"的"故事"变成更加适用于漫画的"脚本"。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)


第二小节 漫画脚本与文学之间的区别
漫画脚本与电影脚本的区别
漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是带有漫画性质的文学,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说"漫画语言"这个词汇,而在一般理解中,"漫画语言"很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美仑美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:"画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。"这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品,其原因何在?其实再明显不过。时至今日,我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者,画技上不输给日本人,但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国,但是为什么在别人家里开花结果?我们从开始就缺乏的是意识,既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情,否则,我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说:"日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢!"我反而觉得这是一种耻辱。
说了许多,漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢?首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样,从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。
也因此可以得到公理一的一则推论:漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照,制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。(推论二)
说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学,漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论:漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次,首先是文学层面上的思考,然后是形成一个脑海中的电影,最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。(推论三)


第三小节 日本漫画脚本的套路
很多时候,我们必须学习日本,这是一种耻辱,但也是一种机会——至少有东西可学,可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。
日本漫画从发展到现在,经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度,他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑,这二者就象火车的铁轨,将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产,这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本,我们没有实力进行模仿。
从另一个角度来讲,日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量"大片"以外,更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜,在矛盾中体现了商业漫画的特点。
日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无意义的重复——就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,我们就有必要稍加防范。
基于以上的议论,我们完全没有必要抄袭日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结——其实,对于自己的套路,日本人中也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。
日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程,其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到,创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线,经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。
菅本先生的理论中,主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)是糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)是淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生——正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的,于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的,他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不断有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中
从商业化来讲,这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内,颜开的雪椰是走这个套路的,即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击——也就是说,他在故事中失去了连续性。
在日本的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变……通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实,也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到……等不胜枚举的优秀作品当属此类。
相对的,在如日中天的少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)、朋友、矛盾、解决。
所有这些套路都表现出同样的本质——连续上映的肥皂剧。这是商业文化的必然表现之一,是一种时尚。有套路的漫画更容易把握也更容易引起共鸣。面对套路,读者们并不反感,在脚本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表现。换一种说法,漫画的套路实际上提供了一种简便的算法,作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我们对某种剧本结构进行了简化,并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要,那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。
这一点很值得我们借鉴,在我们的发展道路上,到现在也没有任何连载呈现出成熟的套路——也同时缺乏成熟的和稳定的构思,这实在应该引起编辑者的深思。
但是需要注意的是,不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,它们关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BASARA,李学仁、王欣太的苍天航路等。
到这里,就得到一个推论:漫画脚本可以分为两类——有套路的和有整体架构的。有整体架构的可以不采用任何一种套路,但可以引用套路中的成分。(推论四)
日本漫画的套路是应商业文化的发展而出现的,也会随着商业文化的发展而发生转变。现在日本漫画的新套路已经开始成型,也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值——但不论怎么说,日本人还在努力。
套路的形成和发展,为早期的日本漫画提供了动力,但却在思维上造成了定势,这必然对日本漫画的现状产生负面的影响。虽然现在日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品,但是由于创作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商业套路的影响,实际上更多的日本漫画在走下坡路。如何避免这种状况在中国的发生,而又得到和日本相似的繁荣,对我们来说是非常重要的课题——可能也是我们研究漫画脚本的最终意义。
日本漫画其实还有一些令人厌烦的东西,那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表现力不行还是日本人不行,日本漫画中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者,这种东西往往转变成不正常的暴力倾向,再捎带上日本人最热衷的变态情色文化,结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。
本来暴力和色情是一种人之常情,没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育,日本的漫画中所崇尚的反抗性是没有节制的。
对于日本漫画的接受,很大程度上是因为这是外国的东西,有异国情调;而且日本漫画表现的是日本人的思想,中国人无法指责他们;对于不了解的日本,漫画怎么画我们就怎么接受,没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势,因此就应该避免在这些方面犯错误——不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是我们有自己的优势,中国人特有的谦和宁静、聪明上进在日本漫画中根本就看不到。而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的——虽然我们也时刻准备着歪曲国外的题材,但是不同的审美观会带来不同的历史感,这方面中国人无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的本土漫画来看,我们在文化上的潜力也远远超过日本很多成名漫画家——所以我现在所要祈祷的,并不是让中国传统文化在漫画中如何如何的蓬勃发展(那是水到渠成的事,而且只是新中国文化的有机组成部分,不宜片面过分的推崇),而是我们的编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的"先进经验",结果将我们自己的文化扼杀。

第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式
谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。
现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?
对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。
首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。
其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。
再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。
最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。
这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)
作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。
如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。
初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。
如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。
有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。
推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六)

第五小节 我们的漫画
经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。
创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。
但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。
我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本?
这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。
首先是功用。
漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯著作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。
其次是主题和情节。
漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。
漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。
最后是文化。
漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原著的,一方面因为原著并不一定可靠——至少是对原著的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得!
总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够
以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢?
制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。
组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。
也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。
随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。
如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。
结尾
中国的漫画现在最重要的问题是什么?
答:是漫画人的温饱问题。
不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。
漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。
对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条:
1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。
2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。
3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。
据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。
漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊……
也许,真的要来日方长。
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