转自: TGFC
John Carmack Details id's New Direction
约翰·卡马克细说 id 未来新方向
By N. Evan Van Zelfden
中文编译: RestlessDream
source: www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3659&Itemid=2
图片如下:
不久前约翰·卡马克在其公司 id software 一年一度的 QuakeCon 的主题演讲中,细说了公司未来的发展方向。公司将把内容的重要性放到图像之前,创造全新的原创产品(IP/知识产权),并优化开发进程。
在漫长的两个半小时的主旨演讲中,卡马克依然让台下的听众保持着亢奋,没有呼呼睡去。本月早些时候举办的QuakeCon 2006 上卡马克的这场演说不可不说非常成功。
卡马克首先列举了一些简要的事实:Nvidia赞助了他的一枚火箭制造计划(卡神业余是个严肃的火箭制造爱好者);id 的下一款游戏将在画面上“令人窒息”(RestlessDream:反正FPS大作都这么吹嘘自己……);卡马克目前对 Wii 无甚兴趣,他的原话是:“id Software历史上从未和老任有过什么亲密关系。”[原文:“id Software has not historically had close ties with Nintendo," he said.]
接下来的话题开始转向 id Software本身,这家久负盛名的 PC 平台开发商和第一人称射击类型的先驱,已经开始转型。图像不再是最重要的,取而代之的将是内容设计。
将来的游戏将针对多平台开发,尤其是以主机平台为核心。“我们将制作主机平台作品,” id 的联合创始人 Kevin Cloud说,“我们将在主机上大显身手,聚焦主机平台,当然我们也不会舍弃对PC平台的爱。”
卡马克在演讲中谈到了面向多核心处理器开发的复杂性,包括针对PS3和Xbox 360进行游戏引擎的开发工作。
卡马克接着谈到了帧数和分辨率,他表示到了某个临界点后,技术更上一层楼的进步将变得不再必要。“我们已经接近这样一个临界点:不需要再投入更多精力做这些无所助益的工作。”
卡马克认为,每秒60和每秒120的帧数区别“不值一提”。高帧数只有在制作那些用来炫耀展示的作品(show-pieces,换言之,只能过过眼瘾)时起到作用。“但要做到那种效果你就得搜肠刮肚费尽心机。这对创作一款游戏来说是根本不可能的。”
谈到分辨率,卡马克提到了 Pixar 动画,他们只渲染到1k,“我们目前拥有的台式机,在LCD上有2k的分辨率,或许这大大超出了我们的需要。实际上,有太多太多被浪费了。我们花大力气在图像上所做的工作到头来竟然不可思议地被彻底浪费了。”
卡马克继续道:“于是在这个时刻,我们决定不再让那些无法对游戏发挥显著作用的因素来左右开发过程中的决策进程。”
“世界上有形形色色的图形技术摆在那里,足够挑起你挑战的兴趣——我多年来也征服了很多类似的山峰——如今这些工作似乎又回来了,所以我要说‘嘿,没那么严重,也许去平衡图形设计和内容创造这两条路没那么费劲’。”
“最近上映的动画电影都具备了很好的图像素质。我最近看了两部,就算拿来做比较好了——Pixar的《汽车总动员》(Cars)和《四眼天鸡》(Chicken Little)。他们看起来图像上都很棒,但显然有一部作为电影更为出色。”
“我估计至少还要再经历一个世代,我们才会看到最高品质的高科技图形成果——足以让人们吐血尖叫裸奔发狂的顶级效果。”卡马克继续道,“但同样愈演愈烈的是,要取悦大众,就意味着开发费用疯涨——他们看的更多的是你的内容,而不光是技术水准。”
“另外一个重要的考量,就是技术到底给开发工作带来了多大的好处。这是我们将要面对的真正严峻的挑战。游戏开发本来就是件苦差事,如今越来越苦,都苦到发绿了。”
卡马克接下来洋洋洒洒喷了一大堆游戏开发是如何漫长才能抵达一部完整零售作品的终点——当然他是在说“业界普遍状况”,以此衬托 id 内部闲散、优雅、没事断背山上放放羊的“牛仔程序员”文化(id’s cowboy-programmer image)。卡马克猥琐地笑道:“游戏业界的金科玉律在座的各位都心知肚明吧:生死时速,大家都眼红着赶工,急急忙忙推出Beta版本。”
接着他开始炫耀:“在 id software,至少我们还有这样一种自由,我们可以说:‘什么时候完成?顺其自然呗~’('It’s done when it’s done')。据我所知,大多数游戏工作室都无法享受这份奢侈,他们往往被告知什么时候必须完成项目。”(RestlessDream:卡神真的用了luxury这个词……真是持才傲物……怪不得那么多程序员既羡慕又嫉妒卡神……)
卡马克继续居高临下,教育群众:“至于我们的下一部作品嘛……我们当然是希望这是一部杰作,能够让人们领教他们从来没见到过的东西咯~,当然是从来没在id过去的作品中见到过。我们正在探索多种可能性。”
不但是游戏在探索更多可能,id公司本身也在探索。卡马克接下来谈到了公司的一款全新作品(new IP):“我们希望以令人窒息的全新图形效果勾引人们来体验这款游戏。”
“我们的下一款游戏中会有很多人物,”卡马克进一步王婆卖瓜,“我们依然在努力解决存在的问题”——他指的就是真实感。“多年来我的座右铭一直是“妖魔鬼怪永远无法做到真正的所谓"真实",因为现实生活中并没有实际的参照物。”(‘zombies and demons: people have no context to compare them to.’所以,id一直致力于人体的建模,因为人体有确定的参照物)。这也是id Software多年来战略上的制胜秘诀之一。”(此处感谢 fat508 指正)
他进一步提到了新作的一些特性,提醒在座的八卦媒体可以从他过去的言论中捕捉到新作的蛛丝马迹。比如高品质的贴图(mega-textures)能保证这不会是一款贫乏的射击作品。“我们希望回归这样一个原点:我们要挑战我们的长处,我们要挑战公司里共事的这些家伙身上最神奇的天才之处。”
卡马克承认:“从某种角度而言,我们是既有成就的囚徒。”他也谈到“我们有一种持久的冲动。我们总想做那些我们知道会做得很好的事情,那些我们知道能取悦大众的事情。”
“我们的下一款游戏将和我们过去所做的任何东西都截然不同,自从我们做出《德军总部》(Wolfenstein)以来”卡马克说:“唯一的共同点就是依然是一款3D动作游戏。”
关心FPS和卡神的朋友,可以点
点这里查看
GameSpy有关QuakeCon 2006的更多专题。
(完)
John Carmack Details id's New Direction
约翰·卡马克细说 id 未来新方向
By N. Evan Van Zelfden
中文编译: RestlessDream
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图片如下:
不久前约翰·卡马克在其公司 id software 一年一度的 QuakeCon 的主题演讲中,细说了公司未来的发展方向。公司将把内容的重要性放到图像之前,创造全新的原创产品(IP/知识产权),并优化开发进程。
在漫长的两个半小时的主旨演讲中,卡马克依然让台下的听众保持着亢奋,没有呼呼睡去。本月早些时候举办的QuakeCon 2006 上卡马克的这场演说不可不说非常成功。
卡马克首先列举了一些简要的事实:Nvidia赞助了他的一枚火箭制造计划(卡神业余是个严肃的火箭制造爱好者);id 的下一款游戏将在画面上“令人窒息”(RestlessDream:反正FPS大作都这么吹嘘自己……);卡马克目前对 Wii 无甚兴趣,他的原话是:“id Software历史上从未和老任有过什么亲密关系。”[原文:“id Software has not historically had close ties with Nintendo," he said.]
接下来的话题开始转向 id Software本身,这家久负盛名的 PC 平台开发商和第一人称射击类型的先驱,已经开始转型。图像不再是最重要的,取而代之的将是内容设计。
将来的游戏将针对多平台开发,尤其是以主机平台为核心。“我们将制作主机平台作品,” id 的联合创始人 Kevin Cloud说,“我们将在主机上大显身手,聚焦主机平台,当然我们也不会舍弃对PC平台的爱。”
卡马克在演讲中谈到了面向多核心处理器开发的复杂性,包括针对PS3和Xbox 360进行游戏引擎的开发工作。
卡马克接着谈到了帧数和分辨率,他表示到了某个临界点后,技术更上一层楼的进步将变得不再必要。“我们已经接近这样一个临界点:不需要再投入更多精力做这些无所助益的工作。”
卡马克认为,每秒60和每秒120的帧数区别“不值一提”。高帧数只有在制作那些用来炫耀展示的作品(show-pieces,换言之,只能过过眼瘾)时起到作用。“但要做到那种效果你就得搜肠刮肚费尽心机。这对创作一款游戏来说是根本不可能的。”
谈到分辨率,卡马克提到了 Pixar 动画,他们只渲染到1k,“我们目前拥有的台式机,在LCD上有2k的分辨率,或许这大大超出了我们的需要。实际上,有太多太多被浪费了。我们花大力气在图像上所做的工作到头来竟然不可思议地被彻底浪费了。”
卡马克继续道:“于是在这个时刻,我们决定不再让那些无法对游戏发挥显著作用的因素来左右开发过程中的决策进程。”
“世界上有形形色色的图形技术摆在那里,足够挑起你挑战的兴趣——我多年来也征服了很多类似的山峰——如今这些工作似乎又回来了,所以我要说‘嘿,没那么严重,也许去平衡图形设计和内容创造这两条路没那么费劲’。”
“最近上映的动画电影都具备了很好的图像素质。我最近看了两部,就算拿来做比较好了——Pixar的《汽车总动员》(Cars)和《四眼天鸡》(Chicken Little)。他们看起来图像上都很棒,但显然有一部作为电影更为出色。”
“我估计至少还要再经历一个世代,我们才会看到最高品质的高科技图形成果——足以让人们吐血尖叫裸奔发狂的顶级效果。”卡马克继续道,“但同样愈演愈烈的是,要取悦大众,就意味着开发费用疯涨——他们看的更多的是你的内容,而不光是技术水准。”
“另外一个重要的考量,就是技术到底给开发工作带来了多大的好处。这是我们将要面对的真正严峻的挑战。游戏开发本来就是件苦差事,如今越来越苦,都苦到发绿了。”
卡马克接下来洋洋洒洒喷了一大堆游戏开发是如何漫长才能抵达一部完整零售作品的终点——当然他是在说“业界普遍状况”,以此衬托 id 内部闲散、优雅、没事断背山上放放羊的“牛仔程序员”文化(id’s cowboy-programmer image)。卡马克猥琐地笑道:“游戏业界的金科玉律在座的各位都心知肚明吧:生死时速,大家都眼红着赶工,急急忙忙推出Beta版本。”
接着他开始炫耀:“在 id software,至少我们还有这样一种自由,我们可以说:‘什么时候完成?顺其自然呗~’('It’s done when it’s done')。据我所知,大多数游戏工作室都无法享受这份奢侈,他们往往被告知什么时候必须完成项目。”(RestlessDream:卡神真的用了luxury这个词……真是持才傲物……怪不得那么多程序员既羡慕又嫉妒卡神……)
卡马克继续居高临下,教育群众:“至于我们的下一部作品嘛……我们当然是希望这是一部杰作,能够让人们领教他们从来没见到过的东西咯~,当然是从来没在id过去的作品中见到过。我们正在探索多种可能性。”
不但是游戏在探索更多可能,id公司本身也在探索。卡马克接下来谈到了公司的一款全新作品(new IP):“我们希望以令人窒息的全新图形效果勾引人们来体验这款游戏。”
“我们的下一款游戏中会有很多人物,”卡马克进一步王婆卖瓜,“我们依然在努力解决存在的问题”——他指的就是真实感。“多年来我的座右铭一直是“妖魔鬼怪永远无法做到真正的所谓"真实",因为现实生活中并没有实际的参照物。”(‘zombies and demons: people have no context to compare them to.’所以,id一直致力于人体的建模,因为人体有确定的参照物)。这也是id Software多年来战略上的制胜秘诀之一。”(此处感谢 fat508 指正)
他进一步提到了新作的一些特性,提醒在座的八卦媒体可以从他过去的言论中捕捉到新作的蛛丝马迹。比如高品质的贴图(mega-textures)能保证这不会是一款贫乏的射击作品。“我们希望回归这样一个原点:我们要挑战我们的长处,我们要挑战公司里共事的这些家伙身上最神奇的天才之处。”
卡马克承认:“从某种角度而言,我们是既有成就的囚徒。”他也谈到“我们有一种持久的冲动。我们总想做那些我们知道会做得很好的事情,那些我们知道能取悦大众的事情。”
“我们的下一款游戏将和我们过去所做的任何东西都截然不同,自从我们做出《德军总部》(Wolfenstein)以来”卡马克说:“唯一的共同点就是依然是一款3D动作游戏。”
关心FPS和卡神的朋友,可以点
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(完)
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