方法一:在First Run/Classes目录建立gx目录,把Try.as存入。
方法二:打开Flash在Edit(编辑)→Perferences(首选参数)→ActionScript(动作脚本)→ActionScript 2.0
Settings(动作脚本设置)中自定义classpath(类路径),然后在定义路径下建立gx目录,再把Try.as存入。
新建一fla文档,在第一帧输入:
//插入类 import gx.Try; //或插入类包内的所有类(import gx.*) //第一种方法(结果为ok1;ok3。因为ok2和ok4为静态static成员) var myTry1 = new Try(); myTry1.ok1(); myTry1.ok2(); myTry1.ok3(); myTry1.ok4(); //第二种方法我们可以看出公有public、私有private和静态static的不同(结果报错3处:ok2只能通过类直接访问静态成员;ok3\ok4该成员为私有成员,无法访问。) var myTry2:Try = new Try(); myTry2.ok1(); myTry2.ok2(); myTry2.ok3(); myTry2.ok4(); |
上篇中我们所建立的最简单的类Try.as如下:
//********************************* //名称:Try.as //类包: \class\gx //作者:高翔 //版权:www.5shan.com //版本:0.10 //修订:2004-11-6 //备注:最简单的类的结构,仅做测试用途 //********************************* //可继承,如:import gx.Base; //声明类,或当包装在包里,则需要把包当成为名称的一部分进行一起声明,如: class gx.Try { //类定义的开始,先声明所有属性 private var _name_s:String; private var _age_n:Number; //构造器声明(可接受参数,无返回值) function Try(name_s, age_n) { _name_s = name_s; _age_n = age_n; } //方法声明,使用function。(方法可以为公有public、私有private和静态static) public function ok1() { trace("ok1"); } public static function ok2() { trace("ok2"); } private function ok3() { trace("ok3"); } private static function ok4() { trace("ok4"); } } |
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