The Principle of Animation经典法则

      设计理念 2005-9-30 11:24
The Principle of Animation经典法则

动画与动画法则

何谓动画法则?这是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

记得好一阵子前在网络上也有人提过这个话题,我在大学修计算机动画制作时,指导老师也曾带过“动画法则”一题,只是未曾深究。

由我所接触到的资料,有的是写十二项,有的是写九项……版本有所不同(后来经查证,迪士尼版的动画法则是十二项),但内容却是一致的。个人也因计算机动画的特性将之浓缩为 十条3D COMPUTER ANIMATION EDITION ─三低动画版

以下就来介绍“动画法则”,并藉此探讨在计算机动画上的应用与实现。

而在进入动画法则前,或许该花一点时间来定义─

何谓动画?

动画(Animation)一词,源自Animate一字,即“赋予生命”“使……活动”之意(Animation中文翻作“动画”,可能是来自日文上的用法)。广义的来说,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经影片的制作与放映,成为有生命的(会动的)东西影像,即为动画。

但不论动画的形式有哪些,2D,3D……还是各种技巧,有两点也是所有动画形式所共通的。

1、逐格拍摄(纪录)

2、创造动作幻觉(利用人类生理上视觉暂留现象与心理上的感官经验而来)

作为一种空间和时间的艺术形式,动画大师Norman McLaren曾说过:“动画不是会动的画的艺术,而是画出来运动的艺术”可知,赋予生命不只是使之动作(Acting),还要说服观众相信是有生命的(alive),而动画法则其实也是根源于acting and alive两个重点而来。

动画法则

压缩与伸展(Squash and stretch)

预期性(Anticipation)

夸张表现(Exaggeration)

连续动作与重点动作(Straight ahead and pose to pose)

跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping)

平滑开始与结束(Slow in and slow out)

圆弧动作(Arcs)

第二动作(Secondary action)

时间控制与量感(Timing and Weight)

演出(布局)(Staging)

1、压缩与伸展 Squash and Stretch

这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)

对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

2、预期性 Anticipation

动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

3、夸张 Exaggeration

基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,将传递出角色动作的精髓。

4、连续动作与重点动作(一气呵成与姿势对应)Straight ahead and pose to pose

这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。

对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作);而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。

主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。

谈到这个,顺带提一下动作撷取的技术。

大家都知道现在CG业界,相当流行所谓的Motion Capture,最近的公司什么假尚啦,恶波啦……都在打本公司由国外斥资引进先进动作捕捉设备……云云,国内各家公司拼命打“
Motion Capture”牌,只是设备有了,却没有人会“好好”用。

讲最基本的。动作撷取下来了,在这样的资料量下能不能撷取出真正的关键动作,还是只是每几秒取一个Keyframe?有很多微妙但重要的关键点,是否因而失去了?

现在国内Motion Capture下来的动作,普遍是顺畅有余,但动作的说服力不足。没有区分出主要动作与中间的连续动作,这样的动作节奏,便无法满足观众的视觉经验!

5、跟随动作与重叠动作 Follow through and overlapping

可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠……在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。

这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去的趣味效果。

比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到“跟随”与“重叠”的效果。

这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。

6、平滑开始与结束 Slow in and Slow out

将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。

对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。

由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到“平滑开始与结束”的效果。

7、圆弧动作 Arcs

动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。

让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。

在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到“圆弧动作”的要求。

8、第二动作 Secondary Action

以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。

例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!

9、时间控制与量感 Timing and Weight

运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。

时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要“时间控制”来配合表演。

量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。

在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。

10、演出(布局)Staging

角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。

很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置……都必须是精心设计而有其意义的。

结语

诚然,虽名为动画法则,但这些只是理论,而不是必须的规则……很多惊人动画的成功在于完全不管规则,但是这些是在忽略他们之前应该知道的常备理论。

一支优秀的动画依赖的是创意、是情感、是风格,但了解这些理论,建构理论基础,绝对有助于我们如何去分析评价与解释一支动画,并从中掌握创作的元素!


来源:中国动画网
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