mental ray 3.5 主要新特性如下:
新的 final gathering 模式
mental ray 现在有4种 final gathering 模式:"automatic", "multiframe",
"3.4", "strict 3.4"。其中极大简化了 automatic 和 multiframe 模式不需要
半径控制, 而通常仅需给定superious 图象质量。multiframe mode 特别为
避免摄像机动画闪烁问题而开发。 3.4 和 strict 3.4模式提供向下兼容性。
关联灯光列表
关联物体加入了灯光列表,可用全面,且更灵活的方式为照明及阴影控制指定灯光。
不同物体可上相同材质并使用不同灯光。灯光列表提供了一种全新的,标准方式把
灯光照明传递给材质; 但他们需要使用新的灯光迭代器才能得到 shaders 支持。
Catmull-Clark 网格
增加 Catmull-Clark 多边形网格("ccmeshes") 。这种细分类型使用Catmull-Clark
方式细分支持任意顶点数量多边形。
可减少内存消耗的 .mi 文件重置
增加命令行选项 -reload。可阻止 mental ray 从内存读取mi 文件中的物体
几何信息,取而代之根据需求从磁盘读取。这一功能针对某些特殊场景可减少
内存消耗。
每面数据
多边形物体增加每面数据。它允许基本几何体连接任何浮点数据。物体也可以
包含每基本几何体数据信息以识别基本几何体数据。
字符串选项
3.4版时, 用 mi 的语法和选项数据结构编写选项非常困难。 现在可用扩展
性更好的方式加入任意命名的新字符串选项——数组 , 选项的名字是任意字符
串,数值可以是几种类型中的任何一个。
光子合并
新增可选 photon merging 光子贴图全局照明优化方式。这项功能减少复杂
场景间接照明时的内存使用,该情况下影响渲染结果的光子只占发射数量的少数,
通过合并比用户指定距离范围更近的光子,这样以前因内存限制而无法渲染的
场景也可以渲染了。
涂料材质库
涂料材质库增加金属漆。

新的 final gathering 模式
mental ray 现在有4种 final gathering 模式:"automatic", "multiframe",
"3.4", "strict 3.4"。其中极大简化了 automatic 和 multiframe 模式不需要
半径控制, 而通常仅需给定superious 图象质量。multiframe mode 特别为
避免摄像机动画闪烁问题而开发。 3.4 和 strict 3.4模式提供向下兼容性。
关联灯光列表
关联物体加入了灯光列表,可用全面,且更灵活的方式为照明及阴影控制指定灯光。
不同物体可上相同材质并使用不同灯光。灯光列表提供了一种全新的,标准方式把
灯光照明传递给材质; 但他们需要使用新的灯光迭代器才能得到 shaders 支持。
Catmull-Clark 网格
增加 Catmull-Clark 多边形网格("ccmeshes") 。这种细分类型使用Catmull-Clark
方式细分支持任意顶点数量多边形。
可减少内存消耗的 .mi 文件重置
增加命令行选项 -reload。可阻止 mental ray 从内存读取mi 文件中的物体
几何信息,取而代之根据需求从磁盘读取。这一功能针对某些特殊场景可减少
内存消耗。
每面数据
多边形物体增加每面数据。它允许基本几何体连接任何浮点数据。物体也可以
包含每基本几何体数据信息以识别基本几何体数据。
字符串选项
3.4版时, 用 mi 的语法和选项数据结构编写选项非常困难。 现在可用扩展
性更好的方式加入任意命名的新字符串选项——数组 , 选项的名字是任意字符
串,数值可以是几种类型中的任何一个。
光子合并
新增可选 photon merging 光子贴图全局照明优化方式。这项功能减少复杂
场景间接照明时的内存使用,该情况下影响渲染结果的光子只占发射数量的少数,
通过合并比用户指定距离范围更近的光子,这样以前因内存限制而无法渲染的
场景也可以渲染了。
涂料材质库
涂料材质库增加金属漆。

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