《地下城与勇士》能否成为中国国民级网游?

      我的日志 2008-1-17 15:40

 导语:过硬的产品质量、超高的在线人数、较大范围的社会影响——只有满足这三要素的网游才可称得上是“国民级网游”。在此之前可称得上中国国民级网游的先后有:《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《劲舞团》和《跑跑卡丁车》。《地下城与勇士》在韩日近两年的运营中一举奠定了其在两国的“国民级”地位,2008年里这款另类的横版动作网游能否成为中国的国民级网游呢?

 

    2007年末,唯晶科技正在潜心完善《地下城与勇士》(简称:DNF)的仿作——《勇者传说》;盛大网络正在得意洋洋的将自主模仿的《鬼吹灯》到处展览;第九城市的《名将三国》也正紧锣密鼓的进行技术攻关。而《苍天》正在热火朝天的发放大批内测帐号,并以《真?三国无双》为最大竞争对手;《真?三国无双》已进入首次内测,同时以《苍天》为最大竞争对手……

    就在这时,腾讯却突然宣布获得了《地下城与勇士》的大陆运营权,更让人不可思议的是腾讯居然已经将《地下城与勇士》汉化的七七八八了,并透露有可能081月就展开内测。而签约照片上大家的装束也明显不是冬天里该穿的。腾讯在年末的突然发力给了广大DNF爱好者一个惊喜,同时也给了其他游戏公司一个计划之外的打击。

    2007年,史玉柱凭借一款《征途》在众人瞠目结舌下跻身第一阵营;而从市场前景、游戏品质、公司实力各方面来说,腾讯很有可能在2008年通过《地下城与勇士》的成功运营扳倒九城进入国内网游业前三强。

市场空白点 DNF先入为主

    在中国游戏业界沉浮多年的久游网之所以能在这一两年内迅速发展壮大,甚至达到上市公司水准。正是因为其当年在音乐舞蹈类网游这个市场空白点上捷足先登而一举成功,令后发者难以赶超。而如今,下一个“《劲舞团》”的市场就摆在眼前。

    近年来传统MMORPG开始走下坡路,因为缺乏可玩性、占用时间太长及缺乏公平性等因素,众多曾经的网游支持者开始将时间消磨在单机PC游戏、TVgame甚至PSP等掌机上面。随着离开的玩家越来越多,业界急需拿出一个全新的网游类型来填补市场空白。而《地下城与勇士》的游戏性、游戏模式、盈利模式及在韩日的绝佳表现都在证明着自己就是那个业内苦苦寻找的新类型网游。

    游戏关注度:万众期待

    用“万众期待”来形容两年来外界对《地下城与勇士》关注度并不为过。

    值得一提的是,由于《地下城与勇士》的开发公司只是一个很小的游戏工作室,在05年测试之初并未受到过度的关注。然而过硬的游戏品质硬是让这款另类的游戏在公测之后让玩家和韩国游戏业界刮目相看。《地下城与勇士》也在之后凭借过硬的产品品质和超高的在线人数,成为韩国为数不多的“国民网游”。

    《地下城与勇士》在中国的知名度积累却很有戏剧性,首先是一批格斗网游的死忠玩家在看到国内网媒的例行介绍后进入韩服尝试,而正是这点“星星之火”点燃了中国网游界这个干燥的大草原。20063月,当《地下城与勇士》第一次进入新游期待榜前十的时候,很多只关注国内网游和国外视觉大作的玩家还感到莫名其妙。而如该游戏已在国内拥有了千百万的期待者。

而两年来,国内几乎所有能搭上话的网游公司都和《地下城与勇士》开发商谈过,但无一不被韩国人的报价吓倒。代理不成,勇敢的中国人自然有自己的办法,目前已经有包括唯晶科技、盛大、九城在内的众公司早就开始了《地下城与勇士》仿作的研制,或将于近期展开测试。与《魔兽世界》一样,今年出来的几款动作格斗类游戏都在宣传中有意无意的将自己标榜为《地下城与勇士》的替代品,这也从另一个侧面证明了这款横版过关游戏已经成了动作格斗网游的代表作品。

笔者作为关注《地下城与勇士》近两年的老玩家,不得不说的是:三星电子和腾讯都得感谢一个人。这个人就是17173新游频道负责人——怠瓜。在广大中国玩家尚不知《地下城与勇士》为何物,几乎所有国内游戏公司都无视这款“看上去不太美”的横版动作网游时,是怠瓜将《地下城与勇士》的游戏介绍、最新动向传入国内,并对游戏的特色系统、盈利模式进行了详细的分析介绍。而该游戏能长期占据国内新游期待榜前十,怠瓜为此也立下了汗马功劳。可以说,三星电子之所以能将这款游戏在中国卖到如此天价,拿下《地下城与勇士》的腾讯能有目前如此良好的舆论环境,这都与怠瓜当年的大力推荐和宣传分不开的。

    产品品质:动作/格斗类网游集大成者

    再次借用173资深编辑某瓜的文字来说,“《地下城与勇士》拥有CAPCOM的攻击判定,SNK的连击,SEGA的游戏设定,Square的编剧,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神……”《地下城与勇士》的游戏背景及世界观结合了中西方文化的特点,人物造型则美观个性,具有明显的日式风格,但却不是传统卡哇伊可爱风,给玩家一种全新的感受。在游戏过程中,人物动作流畅连贯、赏心悦目,而操作手感及打击感更是出色,目前网游中尚未有任何其他游戏可与之相比。

    《地下城与勇士》是一款“易于上手、难于精通”的游戏,一开始在地图中清除普通怪物较为简单,也能从无数的连击中获得爽快满足感。而在挑战BOSS及在竞技场与其他玩家对阵时则要求有较好的操作、较灵活的反应以及诱使对方上当的心理判断。只要善于分析、善于总结,用心去体验游戏,装备和等级都只不过是附属,“人”的因素在《地下城与勇士》显得尤为重要。恐怕这也是被传统网游折磨的够呛的广大玩家所盼望的游戏方式吧。

    《地下城与勇士》还有一大特色值得一说:与其他动作类或者格斗类游戏不同,《地下城与勇士》兼顾动作与格斗两个类型,同时满足了不同游戏群体的需要。组队过关请怪的时候DNF是一款标准的强调爽快感、成就感的动作类网游;而在竞技场与其他玩家对战时,DNF则变成了需要考验微操、反应判断及心理素质的格斗类网游。

    运营商腾讯:实力雄厚、用户基数庞大

    靠即时通讯起家的腾讯,其QQ平台上活跃着近3亿注册用户,而这个群体的主体正是一些热爱游戏的年轻一代,属于有效用户。腾讯此前的很多业务开展时并未占得先机,比如QQ棋牌、QQ电视直播、QQ音乐、腾讯博客、网络游戏等,都是在已有成功先行者的时候上马。但是凭借庞大的原有用户群体,都取得了相当出色的成绩。或许这也是三星电子和Neople面对几十家中国公司追求时唯独对腾讯情有独钟的主要原因吧。

    腾讯或将凭DNF跻身中国网游业三甲

    《地下城与勇士》本就是一款拥有极高知名度的成功网游,财大气粗的腾讯若投入巨资进行全方位推广,这款客户端程序较小、对机器要求极低、可玩性又极高的横版过关动作网游很有可能继承韩日运营期间的优良传统,成为中国的国民级网游。

    完美时空与巨人网络的崛起,除了说明中国网游业较以往更加兴盛之外,还从另一方面说明中国网游业虽然进入了寡头时代,但远非达到“铁板一块”的地步。前三甲中的盛大和网易还算稳定,但排名第三的九城相对来说其地位并不稳固。

08年末的盘点中,腾讯极有可能凭借《地下城与勇士》一年里的上佳表现在中国网游业前五的位置里占有一席之地,取代九城跻身前三甲这种场面或许也将出现。

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