一、主光(Key Light):
Front视图上与照射物体成35-45度角。
Target Spotlight Light
(Multiplier当值小于零时,将会发现很有趣的现象,光线将会吸收被照射物体上的颜色,产生很艺术的效果。)
二、辅助灯(Fill Light):
Top视图上与主光成90度角。
Front视图上高度与主光保持一致,辅光的阴影投射要较柔和。
Target spot light
(可以设置主光为冷色调,而辅光为暖色调,将会发现很有趣的现象。)
Multiplier值比主光低。
Include只包含照射的物体。
三、背景光或轮廓光(Back light,在对象的边缘产生光晕,生成明显的边界,与背景区分开来。)
Top视图上一般放置在对象的后边。
Front视图上通常与主体成锐角,即很小的角度。若放置太高,或太低,将会在对象的面部产生很重的阴影,即“溢色”,效果非常的难看。
Target spot light
Shadows:On
Include只包含照射的物体。
**真实生活中,光线是会随着距离的增加而减弱的,但是在3D中,光线会保持初始强度穿越任何物体,可通过以下两种方法调节:
(1)调节Attenuation parametres的参数设置。Near Attenuation中,Start部分光线强度为0,中间逐渐增强,End部分光线达到光强度的设置值。在Far Attenuation中,Start部分光线强度为光强度的设置值,中间逐渐减弱,End部分光线强度为0。而在Near Attenuation和Far Attenuation部分之间的光线保持光强度的设置值。
(2)Decay(衰退)
Inverse 使场景暗淡下来,Inverse square 场景迅速暗淡下来
lStart 设置衰退的开始部分,发光点到这部分光线保持初始的强度值,在Start部分后的光线减弱下来
四、Background light: 照射地面的阴暗部分,产生柔和的照明效果。
Top视图上与Key light平行,目标点有所偏离,主要是照射主光照射不到的范围。
Front视图上Background light与地面的角度要比Key light明显的多,这样做是为了更好的照亮地板,产生更柔和的光线。在Key light与Background light相互交接的区域,为了达到理想的照明效果,需要更好的调整它的Hotspot和Falloff参数。
五、Bouncelight/radio light:给场景增加额外的补光。
放置在Fill light的旁边,使光线过渡柔和。
Top视图上Bouncelight/radio light相对于Key light,模拟从地面和墙面反弹回来的光线。
Front视图上Bouncelight/radio light位于地面的下方,与Key light相对
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