话说最近一直在玩空轨FC,这作其实在N年前日文PC版刚出的时候就有拉下来玩过,不过因为语种问题终究是没办法体会到多少东西的,而之后出的中文版……说起来真是值得洒泪,当初还没有入DVD便拖了某个亲戚去帮忙下来刻好再带回来,可是不幸的是刻了N张他安装不上就是安装不上=_____=虽然俺也有自己拉BT,但也是卡在同个问题上,换了几版DAEMON依然无济于事。所以时至今日俺才提起动力在小P上重新开始,不过能两作连着玩也是幸事,惜乎3RD就目前档期来看是没办法接在SC之后了,表示遗憾一。一
话说空轨,全名英雄传说6:空之轨迹,发行公司FALCOM,这公司最出名的两个系列一个是伊苏——对这系列俺倒素始终擦不出火花的,也不是不好,只是不是俺的那盘菜大概——另一个就是英雄传说,最早接触这系列大概可以追溯到十多年前入的第一张或者第一批盗版碟(当初俺爹在短时间内弄到了三张或者四张盗版碟,因为过于久远想不起来是同时还是隔了一两个月),里面就有这系列的前两作。可是因为攻略的缺乏与破解不全,这两作都腰斩掉了= =也许也是因此,对这两作的印象还是颇深刻的,后来虽然有在DOS虚拟机上试过,但是似乎也运行不了,而且那时的我大概也没有足够的爱去支持那么古老的画面系统模式了,摊手
所谓英雄传说,主题当然是英雄的传说,展示模式一般是由主角们有意无意的追寻着英雄的足迹然后成长,这点在前两代的跟着父亲的王子殿下就有初步体现,而这一理念达到高潮是在情节风评最好的3代白发魔女上,游戏开始于某个传统是将成年的小孩子T去外面绕一圈看风景名为巡礼的村庄,两个主角因此要到几个教会还是啥地方去看可以俯视虾米美丽风景的水镜(顺带一提,似乎就从这作开始这系列重点走青梅竹马的男女主角路线),然后发现水镜放出来的东西都阴云密布,而一路走一路寻找答案的他们发现一路上都会发现一个很多年前的被称为白发魔女的MM留下来的关于此事的预言,大概还有从旁人对白里辗转发现的该MM做的预防对策。这就是英雄传说系列的故事模式,透过为了成熟而历练的少年的眼睛去观察英雄们的事迹,他们会因为种种原因卷入事件中然后一路追寻到底,他们会在协助前辈们的过程中得到成长,然后便也许会在续作中成为英雄(其实只有2代用了1代主角吧一,一)。这个系列里的第一主角们,坚持的是传统的主角模式,也许幼稚而鲁莽,可是能在前辈的提醒下醒悟或者克制,进而体谅而后包容,知错受挫后会更闪亮的奋发,这样大中至正的人设经FALCOM历代累积下来功底塑造,也许不会爱上,但至少不会去讨厌——即使素俺这样讨厌GAGI的人种。在这样的氛围下,当BOSS的自然也就不是因为BT而BT的人种,如3代,起因是N年前人类自做孽弄出了无法消掉的黑洞,于是将之丢入异界保平安,然后便有了异界人在3代的逆袭——这么说起来类似的情节似乎在后面某作也有用到,空轨就玩过的部分来说似乎也会有,虽然是应在二号主角身上一。一
P.S.为虾米俺会基本不提4代5代捏,那素因为虽然俺确实有玩过——这点素绝对可以确定的——但素却基本“完全”没有任何印象JIONG,所以以上部份其实多数受了6代氛围影响,而6代此刻又还是现在进行时,不保证客观。
依然话说空轨,在这系列算是前所未有的大制作,3代4代5代加起来才算的卡卡布三部曲FALCOM用一个6代就可以压过去了,所以有了FIRST CHAPTER又有了两张盘的SECOND CHAPTER(素从PSP版说的,PC版俺已经灭有勇气下鸟),有了SC还要加个3RD,而且情节上是接续的,不是像前面三作一样只是同一个大陆上不同时间段的故事,仅有大背景相连。顺便说,某次看SC宣传词说的与前作差了3年之前一直以为是游戏里的时间,不过玩了才知道游戏里就过了两个月- -原来俺上次玩是那么遥远的事了哈JIONG
前面虽然碎了很多,但是我要补充的是,俺对这作有爱基本上与情节背景框架没有太大关系,所谓游戏,最关键的果然还素系统处理和动作表现模式哈XDDD。
如Q上签名所说的,这作非常注重细节(伊苏只玩过一作,ED前面两作不记得,不做比较):不光表情细腻,诸如微笑大笑揶揄的笑或者害羞愤怒冷酷吃惊受打击,以及换衣服时头像也会有所不同,年幼时也有专有的表情,而各位有图的NPC们也绝对不是只有一张不动的大头图;不光动作细腻,诸如坐下躺下拉手拥抱吹口琴之类的,都是实际表现出形态来,虽然切换模式是走近然后马赛克切换,但是节奏保持得好不会产生断裂感,俺可以接受这种省工省时省资源的处理手段,比较现在众多游戏走的是将物品虚化人物走到上面看起来就像坐着或者躺着,更甚者就走到椅子旁边站着用台词来表示已经坐下,能细腻到这种地步已经让俺很感动了,而且并不是只有主线情节才加上这样的动作,但凡游戏中出现类似动作的地方绝对都不是只用台词提示,然后睡觉时女主(MM素第一主角第一视角,一向素人家叫他起床灭有他去叫人起床的一,一)必换睡衣,温泉时大家都换了布头,三人吃饭时四人桌上剩下的空位上放的是分过菜的大盘,角色面前的盘子依情节饭前是满的饭后是空的,如果不是进餐而是坐着聊天时桌上肯定会有茶壶茶杯。
而最关键的,是NPC们主线支线情节之外的台词量,在空轨里,基本每一段主线进行之后作为背景的NPC们的台词都会改变,不管他们有没有头像。这个一段不是指从哪里到哪里打掉了什么BOSS或者拿到了什么物品,而是一段强制情节,也许只是到刚进入某个场所后出现的几句对白,所以子安配的那位大赖皮蛋(咳嗽,这里俺不清楚是原话RP还是翻译RP)被人PIA到酒馆后再进去对话会发现进食的客人们在发表对天外飞人的诧异、两个角色吵完架出门离开后再跟门外的人对话会有人说刚两个人很怒的走过去还瞪了我一眼。或许是为了省工作量,这游戏是设置成每章活动范围在一个大城附近,下章离开后就不在回来,但NPC们并不是固定位置的,除了每个城镇的固有份量外,还会有之前看过的人因为旅游或者各种原因出现在新的城镇里,而他们的对白也不是以主角在进行的事件为主的,比如王都的某位夫妇,丈夫说王都真好啊这样那样,妻子则说老公到了这里后就游手好闲不找工作这样不行的啊,而在SC的飞船上又碰上这对在旅游中,而妻子说老公为了出来玩辞了刚找的工作,比如商场外闲站的两只一只在发懒另一只边看MM边说好美,而绕着商场散步的MM则说那人的眼光好可怕,某段该男会说如果今天MM经过面前3次他会幸福,而MM在绕了两圈之后就跑一边站着说那个人的眼光太可怕了我不敢过去T_T,比如说第一个城镇里杂货店老板的娘突然忧心起儿子的婚事于是四处找MM来相亲,而儿子在楼下说俺那锅娘哎T_T,而别的NPC则说那家老太太最近老是四处跑啊、那老太最近来找我说亲、你们如果碰到那老太就跟他说现在还没有结婚的兴趣^ ^之类的,这些情节都不是一次出现的,而是在主线进程中交杂出现并且发展,诸如那位老太,在SC的前奏里面还会说这城里没个合适的SIGH,趁这时间坐飞行船去王都找吧- -。
这些情节或者会在支线里出一些推动发展的任务,或者只是纯粹的对白,也许并不是每个都做得丰满充实,但是关键在制作组确实是做了,便值得夸奖。
关于多任务的RPG一般分成两个路线,一个是如侠客行及博德之门那样的,主线支线基本没啥分野,相对自由的选择要不要触发,相对自由的选择怎么解决,胜在相对限制较少代入方便,但是也因为过于自由而感染力情节性不足。另外一个则是如空轨这般的支线与NPC对白只是主线的辅佐,为了完善背景世界与主线故事而存在,与其说让人代入不如说只是叙述一个故事。我是比较偏爱后者的,因为从很早前开始就是爱看多于自己做的,而综论之前玩过的同类游戏,情节与系统皆佳的当然也有,可是如空轨一般细节铺垫得细腻到让我感动的确是没有(当然俺不否认俺当时没注意到的),这样的游戏哪怕系统渣掉俺也是会赞一声的,更何况空轨的系统也算是达到佳的标准,但是具体的战斗相关这里就不多说了,因为游戏本身的新手教程还是很完善的,至少比起PS2上的KOF那素天地之差了一。一
关于迷宫,这个要先提一下3代,同学们请想象一下,有一个迷宫,全部只有三到四张的场景图,大概过十几二十个场景会有一个只标了离前后的城镇各有多少里路的路标,因为图的馈乏所以各场景看起来像是几个模子分别筑的只是到下个场景的链接点不同,然后要看四次五次路标才会到城镇……印象中4代大概有富余了一点场景图,但是还是一样的长(5代还素想不起来= =),素说当时的旅行者真痛苦哈,怪不得大家都不会换地盘的T_T。然后再看到没有重复场景,虽然野外的地图相对大但是多数可以看全景图然后还有国家地图参照而且某个键按了还会提示从哪个方向走到哪里以及传统的路标还素有设再加上一般只用切换场景三到四次,有多少人会像俺一样感动到想洒泪一。一
这里插一点题外话,之前所说的情节风评最好的3代,从俺的另一个角度来说其实就是战斗系统和迷宫都不好一。一虽然当时FALCOM素想研究战斗系统的新方向所以弄了个平时设置好动作菜单开战后便只有傻看主角们跟怪物各自自己动的东东出来,可素这个一个是设的不好,一个是可以战斗的东西只让玩家坐着傻看……风评俺看素很难好起来的JIONG。俺在这里提素因为3在PSP上有重制,虽然不知道系统有啥改进,不过情节还是值得玩玩的。
关于魔物,新地区的魔物与之前的比例是如果有好好练级的话在入新武器前打的稍痛苦一些之后则相对轻松,而且我们还要对一种被翻译成天使羊波波的怪致以敬意,这位出现随机但是机率算高、DEF MDEF FLEE都巨高但是不防一击必杀、不光经验高给的耀晶片(做魔法的材料,也可换钱)也高的兄弟,让各位玩家只要刷到经验降低到某种程度就可以在该地区横着走BOSS随便打魔法随便做东西随便买……壮哉,羊兄!至哉,羊兄!而且制作组还非常体贴的配了可以在小地图上红点表示怪物、可以让怪物们对主角小队视而不见、可以让主角们碰到怪物也不触发战斗的各种导力器——除了不同的附加能力还拥有不同的属性,搭配起来依属性点数出各种魔法的东东。
以上,因为还处在刚完食FC的亢奋状态,依然不保证客观。下面顺便提到另一款游戏,因为俺对空轨的感触有一定程度有受这个影响一。一而且虽然一直想说点什么但是考虑到诸如RP的各种问题一直压着,还是早点出清免得憋成怨念的好。
关于SE的FF系列,其实跟ED6 FC中文版很相似的,FF8之前也是在PC上试了多个版本未成,于是虽然一直对这系列保有兴趣但是因此动力不足,新出的PS2几个有入但是一直没玩。
本来是决定如果传说中的神作FF7如果重制的话不管是PS2还是PSP上都会开始玩下去,不过FF7的重制就传说来看基本是浮云化了,然后在某人的蹿掇之下俺不小心就玩了FF7的外传FF7CC,这里俺不准备放任何全名。
动画确实是非常的漂亮,对此我非常同意没有任何反论要提。但是去除动画的正常游戏场景也没好过同类很多,这也算机能的限制,可以接受。
据说改进成ACT的战斗系统……前面还好啦,自己和敌人都不强,虽然所制作的动作的作用并不如宣传的大,至于后期俺不想发表意见。
情感系统……还好啦,反正都是在刷。
情节背景框架……如果玩过本传大概会有感触吧。
转向系统……俺基本无法理解为什么主角右后方是墙的时候允许视角往右转180度但是往左1度都不给转,ZACK兄是眼睛长在脑袋右边还是脖子被打断了挂着石膏呐?而且刚通过一个房间门口之类或者同样大小的区域时视角会诡异的自动转体180度,就危险性来论不是前方比较高吗?难道面对危险时背对最有效果咩?
分支系统……这个游戏啊,是号称有很多的分支任务的,这点俺不反对,就数量上看的而且确是有很多条的,但是!只有一个任务简介,进行时没有任何情节,不过就是开开箱子打打怪,完结时没有任何情节,不过是衍生出来的新任务就简介上来说情节是有进一步发展的,就是没有告诉玩家那段该死的情节是怎么前进的,无言以对。全部那么多个分支任务,只有美女怪盗那条线的6个还是7个任务加了几句对白,其它的“全部”都是只有一段简介,如果是全部介绍完了也就算了,但是却是一些语焉未详的充满了做时内详的提示的文字,这是什么东西?这是什么乌七八糟的东西??
如前所说,我对有收集要素以及很多支线任务的设置是很有爱的,因此这样充满赶工感觉的东西简直让我感觉到侮辱,我也不想去猜SE是不是因为赶时间出货所以只是东切一段西切一段再测试运行时没BUG就算数了,其实俺对这东西全部总结起来只有一句感想:请把游戏做完了再拿出来卖!
话说俺也一直想写真女神转生的= =算了,下次再玩的时候再算吧XDDD
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