写在前头:
1.本人非业界人士,见识粗浅,皆出主观。
2.本文名为“畅想”,故所谈之可能并不基于商业、技术等若干实际,或可称为空想,但也仅为了想。
3.本文见解,恐怕早有人想到并发表过,或许已经投入运作,如感老生常谈,俱因笔者无知,请勿见怪。
下面,开始:
这半年来,总也没玩什么游戏,一来是工作繁忙(不等于干什么大事),无暇顾及,二来是网络游戏风潮之盛,单机游戏又相对有些疲软。
我不是一个喜欢关注行业动态的,包括IT,也包括游戏,既然缺少关注,在见识上,恐怕就不会来得有多高远,甚至有些短见幼稚胡说八道,但我只是说我的,我不对我写的任何文字,寄予将会具备参考性的厚望。
在上面的第二个理由中,对于网络游戏,我感觉很难提得起什么兴趣来,是的,网络有网络的优点,最起码,她让我现在可以轻松地敲击键盘将文字送到大家眼前而不是挨个给大家寄信。网络游戏具有“人性化”、“多元化”的特点和超越以往单机游戏的自由度,这我是承认的,但正因为他太自由了,也正因为我们所面对的,不再是开发者们事先编好的预言般的程序代码,而是活生生的人以及他们活生生的意志,游戏本身开始向着若干无法控制的同于现实社会的方向发展,这发展的结果,对于一个游戏来说在更大的程度上是悲哀而非精彩。我们在游戏里重复着现实中那让我们心力交瘁的追逐,没有尽头的追逐……不可否认,单机游戏,好的单机游戏甚至游戏本身的一大功能便是通过“代人感”、“持物感”来满足人们在现实中无法实现的欲望,但这种欲望往往是建立在一种“如意”的基础上的,一个游戏,不管多难,但只要有一定之规(不同于现实社会那让人厌倦了的规律,我们玩游戏,正是寻找每日在办公桌前找不到的种种)存在,那就是乐在其中的。
网络游戏,在很大程度上,颠覆了这种规则。网络游戏商们鼓吹的卖点中,有一个很重要的就是“人际关系”与“协作”这类的概念,这些概念带给游戏者多少心理上的满足和刺激,在这里是无法估算的。网络是个好东西,而网络游戏则是一个非常具备智慧性的发明,它全方位地调动了人们对于神秘、获得、无需负责的模拟社会行为、尊荣感、控制欲等的追求,又用有偿服务的形式提供给人们一个虚拟的“第二人生”。
关于“第二人生”这个词,是出于童话作家郑渊洁的《童话大王》中的一篇的。这篇作品的发表,距今应有十年以上的历史,在故事中,主人公发明了可以自行设计梦境的“第二人生制造仪”并以次仪器体验了富甲天下、情场得意等一系列的美妙人生并在现实的“第一人生”中,通过出卖这种仪器的专利,获得了巨大成功。
现在看来,通过一场虚拟的游戏获得现实成功的几率还不是很大,但以上故事所描述的人生状态,在局部的人群中,恐怕已经成为现实了。
网络游戏,让我们感觉到童话世界的脚步声,由远及近,越来越响。
作为单机游戏的爱好者(或者说是曾经的),我喜欢的游戏类型是富有文化意味且游戏过程不甚紧张的作品。在下是个懒人,不喜欢让作为消遣的游戏也搞得紧张兮兮的。所以古墓丽影、魔兽争霸、反恐精英这一类动作、即时战略或是号称自成一派的大作压根儿就与我无缘。我喜欢游戏中的文化味道而又在游戏过程中带有自我的意识,所以我玩起游戏来就想看一本书或是一部电影,对于“书”或者“电影”中出现的,让我感觉增长见识的东西,我会很留心地记忆下来,而对于不合我做人理念的选择,即便在游戏中,也不会有些许退让,哪怕那样做能得到游戏中的,更多的报偿。
所以,我喜欢的游戏必须像一本书或者一部电影,如果不符合这一条件,那自然便是别人为之狂热而我却无法投入的游戏了。
文章写到这里,差不多进行了70%,我写东西,从来就是虎头蛇尾,而却并不以此为耻,当然,也就更谈不上有则改之了,我想说的东西,干货,都是很简单的,但这简单的东西,却调动了连篇累牍的文字作为支持。或许,我只想把观点,建立得稳固一些。
我想,会不会出现这样一种形式的游戏呢:
它并不是当下意义上的网络游戏;
它的互动性,90%不是停留在玩家与万家之间的;
同于传统的单机游戏,它的主要内容包含在本地的“客户端”上,而进行游戏的,也就如以往,是一个人(至多是“小国寡民”似的几个人)
它的进行,需要连接网络并须付给开发(经营)商数额相对较小、频率相对较低的游戏代价(或者以一次付清为经营的底线形式),这,可以保证游戏厂商能够脱离开纯粹的单机版被盗版所带来的损失并能靠游戏取得一定的收入。
服务方可以通过更新服务端程序、设置来带给游戏者或许不是层出不穷但也能让游戏日久常新的变化。
游戏的主线情节依然,但通过服务方不断嫁接的支线情节和后续情节,保持游戏经营的长久性,这,需要基于一个系统自由度颇高的情节引擎。
暂时就谈这些吧,这个或许可以称为“第三类游戏形式”的概念毛坯,由于运营投入、游戏者规模以及游戏商赚钱欲望的因素,可能是无法成为现实的,我只是想表述一个能够不断补充游戏中的文化因素而又不受其他不怎么高尚的玩家干扰的游戏形式,在这里说“不怎么高尚”,并非对于当下网络游戏玩家人格的指摘,所谓人各有志,网络游戏中,愉悦的是得到NB的装备,而郁闷的,则是遇到了志趣不投的他人。
试想,一个以世界探险为题材的RPG,每月都有新加入的场景和任务,在不断破解迷题的同时,了解了很多以前不曾知晓的事情,不是非常具有诱惑力的吗?
1.本人非业界人士,见识粗浅,皆出主观。
2.本文名为“畅想”,故所谈之可能并不基于商业、技术等若干实际,或可称为空想,但也仅为了想。
3.本文见解,恐怕早有人想到并发表过,或许已经投入运作,如感老生常谈,俱因笔者无知,请勿见怪。
下面,开始:
这半年来,总也没玩什么游戏,一来是工作繁忙(不等于干什么大事),无暇顾及,二来是网络游戏风潮之盛,单机游戏又相对有些疲软。
我不是一个喜欢关注行业动态的,包括IT,也包括游戏,既然缺少关注,在见识上,恐怕就不会来得有多高远,甚至有些短见幼稚胡说八道,但我只是说我的,我不对我写的任何文字,寄予将会具备参考性的厚望。
在上面的第二个理由中,对于网络游戏,我感觉很难提得起什么兴趣来,是的,网络有网络的优点,最起码,她让我现在可以轻松地敲击键盘将文字送到大家眼前而不是挨个给大家寄信。网络游戏具有“人性化”、“多元化”的特点和超越以往单机游戏的自由度,这我是承认的,但正因为他太自由了,也正因为我们所面对的,不再是开发者们事先编好的预言般的程序代码,而是活生生的人以及他们活生生的意志,游戏本身开始向着若干无法控制的同于现实社会的方向发展,这发展的结果,对于一个游戏来说在更大的程度上是悲哀而非精彩。我们在游戏里重复着现实中那让我们心力交瘁的追逐,没有尽头的追逐……不可否认,单机游戏,好的单机游戏甚至游戏本身的一大功能便是通过“代人感”、“持物感”来满足人们在现实中无法实现的欲望,但这种欲望往往是建立在一种“如意”的基础上的,一个游戏,不管多难,但只要有一定之规(不同于现实社会那让人厌倦了的规律,我们玩游戏,正是寻找每日在办公桌前找不到的种种)存在,那就是乐在其中的。
网络游戏,在很大程度上,颠覆了这种规则。网络游戏商们鼓吹的卖点中,有一个很重要的就是“人际关系”与“协作”这类的概念,这些概念带给游戏者多少心理上的满足和刺激,在这里是无法估算的。网络是个好东西,而网络游戏则是一个非常具备智慧性的发明,它全方位地调动了人们对于神秘、获得、无需负责的模拟社会行为、尊荣感、控制欲等的追求,又用有偿服务的形式提供给人们一个虚拟的“第二人生”。
关于“第二人生”这个词,是出于童话作家郑渊洁的《童话大王》中的一篇的。这篇作品的发表,距今应有十年以上的历史,在故事中,主人公发明了可以自行设计梦境的“第二人生制造仪”并以次仪器体验了富甲天下、情场得意等一系列的美妙人生并在现实的“第一人生”中,通过出卖这种仪器的专利,获得了巨大成功。
现在看来,通过一场虚拟的游戏获得现实成功的几率还不是很大,但以上故事所描述的人生状态,在局部的人群中,恐怕已经成为现实了。
网络游戏,让我们感觉到童话世界的脚步声,由远及近,越来越响。
作为单机游戏的爱好者(或者说是曾经的),我喜欢的游戏类型是富有文化意味且游戏过程不甚紧张的作品。在下是个懒人,不喜欢让作为消遣的游戏也搞得紧张兮兮的。所以古墓丽影、魔兽争霸、反恐精英这一类动作、即时战略或是号称自成一派的大作压根儿就与我无缘。我喜欢游戏中的文化味道而又在游戏过程中带有自我的意识,所以我玩起游戏来就想看一本书或是一部电影,对于“书”或者“电影”中出现的,让我感觉增长见识的东西,我会很留心地记忆下来,而对于不合我做人理念的选择,即便在游戏中,也不会有些许退让,哪怕那样做能得到游戏中的,更多的报偿。
所以,我喜欢的游戏必须像一本书或者一部电影,如果不符合这一条件,那自然便是别人为之狂热而我却无法投入的游戏了。
文章写到这里,差不多进行了70%,我写东西,从来就是虎头蛇尾,而却并不以此为耻,当然,也就更谈不上有则改之了,我想说的东西,干货,都是很简单的,但这简单的东西,却调动了连篇累牍的文字作为支持。或许,我只想把观点,建立得稳固一些。
我想,会不会出现这样一种形式的游戏呢:
它并不是当下意义上的网络游戏;
它的互动性,90%不是停留在玩家与万家之间的;
同于传统的单机游戏,它的主要内容包含在本地的“客户端”上,而进行游戏的,也就如以往,是一个人(至多是“小国寡民”似的几个人)
它的进行,需要连接网络并须付给开发(经营)商数额相对较小、频率相对较低的游戏代价(或者以一次付清为经营的底线形式),这,可以保证游戏厂商能够脱离开纯粹的单机版被盗版所带来的损失并能靠游戏取得一定的收入。
服务方可以通过更新服务端程序、设置来带给游戏者或许不是层出不穷但也能让游戏日久常新的变化。
游戏的主线情节依然,但通过服务方不断嫁接的支线情节和后续情节,保持游戏经营的长久性,这,需要基于一个系统自由度颇高的情节引擎。
暂时就谈这些吧,这个或许可以称为“第三类游戏形式”的概念毛坯,由于运营投入、游戏者规模以及游戏商赚钱欲望的因素,可能是无法成为现实的,我只是想表述一个能够不断补充游戏中的文化因素而又不受其他不怎么高尚的玩家干扰的游戏形式,在这里说“不怎么高尚”,并非对于当下网络游戏玩家人格的指摘,所谓人各有志,网络游戏中,愉悦的是得到NB的装备,而郁闷的,则是遇到了志趣不投的他人。
试想,一个以世界探险为题材的RPG,每月都有新加入的场景和任务,在不断破解迷题的同时,了解了很多以前不曾知晓的事情,不是非常具有诱惑力的吗?
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