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Michael Arias的访问(与THE ANIMATIX的相关制作)

Michael Arias的访问
Michael Aria在Softimage特别小组工作,将会谈一下关于Animatrix的制作,这一2D 和 3D 技术的结合和行业的创作。

采访者:Raffael Dickreuter, Bernard Lebel, Will Mendez
被访者:Softimage特别小组的Michael Arias
翻译:飞天猪古力


请告诉我们你的背景和你是怎么开始在3D行业中工作的。

我的职业生涯看起来总是有很多奇怪的转变。大概在1987或88年的时候开始我在电影行业工作,一间叫Dream Quest Images的公司——后来变为Disney的秘密研究室,而据我所知,现在已经关闭了。那时我只是想找一些可以用的上我的电子学技术和想在我的乐队出现各种私人问题时让自己比较忙而已。过了一段时间后,我结束了帮Dream Quest作新动作控制系统的调试,选择了在舞台当一名助理,因为我是少数知道他们的系统运行方式的人中的一个。那时是效果产业的鼎盛时期——那时是在CG出现以前,人们都用带运动控制器的巨大物体,光学效果,缩小模型,化学效果,诸如此类来做效果的时期。而工作室对于我来说是个很大的地方——有19,20——一个巨大由车迷和爱玩摩托车的人们开的修理工厂。在DQ的时候我也为一些好电影做过工作——THE ABYSS, TOTAL RECALL和其它一些。

在那里呆了一些年后,我搬回到东岸并迅速的被推荐到环球的Doug Trumbull那制作BACK TO THE FUTURE,THE RIDE中工作。另一个很好的经历则是——Doug是一个很会鼓舞人的人。对于我和另一些年青人,包括John Gaeta,现在电影MATRIX的VFX总监,Doug是非常慷慨的把他的知识授予我们的,是一个非常热情,和蔼可亲,头脑灵活和充满创造力的人。

那时候有一次我们的光学合成是由一家叫Imagica的日本公司完成的。BTTF 是所有的 Omnimax因此它需要大量格式化的光学,而Imagica是世界上少数几个可以做出高质量的15-perf光学的地方。而因为我会讲一些日文(以前在大学的时候学过),因此我在Imagica的员工来的时候花了大量的时间陪他们。同时我们的缩小模型制作小组里的大部分人也是日本人,于是我得到了一个访问日本的正式邀请。

后来我和Doug去了大阪的博览会(好像是90年吧),虽然我在THE ABYSS中和那时的一些其它的展示会中已见过CG的制作,但那次在日本的参观着实令我大吃一惊。那个时候,比其它更多的是我确信电影制作的未来将是CG。自那以后我在Imagica又工作了一年,仍然是做动作控制摄像机着类的工作。之后我在Sega的得到了一个导演一组“立体电影”机会,Sega有一个有八个座位的压力运动底座。当然我并没有很多3D制作的经验,因此我得自己从书上学并借了一个3DStudio的拷贝。而Sega 的人们觉得这是一次有趣的机会并建立了一个他们的3D小组,当时还是用 Iris4D作为工作站。而我那时和他们一起做工作时用的是Softimage|3D,那时叫做Softimage Creative Environment,好像是2.4版本吧。在 Sega做的那部电影MEGALOPOLICE TOKYO CITY BATTLE是要在SIGGRAPH’s ’93 Electronic Theater展示的。这些东西现在看来是十分愚蠢的,但在那时却是十分振奋的。因为那时没有一个小组有任何制作CG的经验。

后来我又回到纽约和一些朋友合作,Randy Balsmeyer和Mimi Everett(他们现在的公司叫做Big Film Design – BFD),建立了一个小的CG制作室,叫 “Syzygy Digital Cinema”。通过他们在电影中文案设计的工作,我们联系到一些很好的客户:David Cronenberg, Coens Brothers, Spike Lee, Jim Jarmusch。但那时纽约并不是很接受CG这种行业,因为在纽约CG这行商业还没开始发展,我们并不能对我们未来电影的发展预言什么(曾经出现过,但又萎缩掉了)。但那曾经是很有趣的两年。

在那时,我开始为新事物作准备。我已经开始考虑到在CG中更远的发展,并需要计划更多的东西。我为Sega和Doug的运动控制程序设计了一只叫M/CAD的软件,让我对译码产生了很多的兴趣。而当我在Syzygy的日子开始变短时,Softimage已经可以运用的很自然了。我在SI的时候又认识了一些很亲密的朋友,大家曾经是(现在也是)很有默契的组合。我很喜欢在蒙特利尔(现在只有在夏天才到那里了)工作。David Morin,那时Special Projects的导演,给了很多很好的机会,包括多次去日本的旅行,所以我加入了他们。在那些“过去的好日子”里,工作站软件大约要40,50,60千美元,或者更高一些,我们都很艰难地过着,甚至是要勒紧我们的皮带。

我想我现在用Softimage都有八九年了。我实际上比所以现在雇佣我的人都用的久。 我离开蒙特利尔也已经很久了,大部分的同事只是通过EMAIL和我联系了。


Softimage Special Projects team的Michael Arias


你可以给我们讲一下Special Projects小组所充当的角色吗?

我们那时总是开玩笑说Special Projects是Softimage让人会做任何事也让人不会做任何事的地方。现在看来的确如此,但SP的确是一个看起来总是以雄厚的商业贸易敏感性来吸引人的地方。那时我加入他们的时候我觉得整个都是由具有深厚制作经验的人组成的,即使是现在我也觉得是趋向于手工工作的。我们中的一些,例如我,做一些程序设计。其它还有专人做动画技术,脚本,游戏开发,等等。

由于需要,我们的目光是很短浅。即使是软件工程也会因为一个特别顾客的协定而限制在一定范围里,或者我们必须在短时间里做完所有的东西。一点也不像R&D现在的员工花费的时间。就是说,即使R&D的员工没有太多的实际经验知识,或者使用者的见解,但他们仍能在一个较低的层次明确地处理好软件,而且他们的理论知识,数学知识和3D理论,都要远远超过Special Projects中任何一个人(至少也超过我)。我所认识的在Softimage方面最能干的人也是在R&D的。



你在Special Projects小组总是使用Softimage吗,或者你当时的位置是什么?

从我使用Softimage时我就在SP工作了。事实上我觉得我是独一的创始成员比较确切。恐龙之王,真的。现在必须有人从蒙特利尔定时来清理蜘蛛网。更换我的液体,过滤器,和水管,诸如此类。



你业余时间喜欢做些什么?

和小孩子玩。我的小孩。当然,我最近还会骑一下自行车。自行车最近看起来在日本传统的动画行业中很受欢迎。我刚和Katsuhiro Otomo(AKIRA和即将推出的STEAMBOY的导演)骑完120km。这几乎要了我的命。其他人的自行车价钱是我的五倍,而重量则是我的一半。当我一在集合点出现是,其他人就来帮我减轻疲劳,还提议我把自行车车上无关紧要的东西(支架,婴儿座位等等)去掉。



当你在这行工作的时候你有没有发现做这些工作越来越需要的是技术而不是艺术感?

我不知道你主要指的是CG行业还是电影行业。

如果你指的是CG行业,我会说“并不是的”。软件的使用(慢慢地)变得简单了,这就是说,CG画家,无论在哪个角度来说,都不需要懂太多的技术了。这一领域的开放让更多有天赋的画家大范围的发挥他们的天赋。这很好。电影制作者则总是技术和艺术的混合,但我想电影制作者也会慢慢地,在非线性编辑和数码摄像机的出现和普及下,变得更开放给那些其他方面的艺术家获得更多当导演的经验。现在制作电影已变得简单和便宜。至少我想可以说花费的项目是低了。你可以拍一部数码电影,然后在家用电脑里编辑混合,同时达到很好的效果。这些东西在早些年是难以想象的。



你是怎么看这行目前的情况的?

我想,一方面,CG软件工业还在一个非常艰难阶段,即使现在对于CG动画师来说是好日子。
在电影行业,就总是缺少好的构思。只有很少的好电影。



亚洲和西方的3D市场之间最大的区别是什么?

我想,整体来说最大的区别是市场的大小吧,至少在电影行业中的艺术家是这样的。虽然这不是一贯的情形,日本的电影行业要比US的小。 从电影的预算可以反映出来。而低预算一般来说就是意味着更少的效果,也就是说更少的CG。
另一方面我觉得游戏方面,虽已明显的比过去有所改善,但还是只是提供了一些有趣的作品给艺术家和软件开发者而已。



当地的XSI是如何帮助改善日本的市场的?

厄,这里在Studio4oC (Studio Four Degrees)工作的人当得到日本的版本时就开始使用它而并没有把它转换为英文版。我不知道是否是因为它有一个详细精确的界面介绍而促进了它在这里的销售,但其它别的原因我就不知道了。



你的工作和Animatrix有密切关系。能否告诉我们相关的一些东西吗?

Andy和Larry Wachowski,是the MATRIX的导演,还有他的制片Joel Silver,通过他们的VFX总监John Gaeta,一个这些年一直都保持联系,知道我在日本工作的老朋友联系了我。我们在东京见了面,并在LA呆了些日子,在我们谈论完他们关于一部“梦幻小组”的动画计划后,他们就叫我为他们制作这个计划。

我有一些“出品制作”的经验。不是很多,只是有一次同时为一部电影(请观看SIGGRAPH 2000的TEKKON KINKREET)充当了CG导演和制片助理。Wachowskis和Silver Pictures给我的感觉都很好,更重要的是我在日本认识了一个很好的伙伴:Eiko Tanaka,Studio4oC(我们一起完成主要的ANIMATRIX的地方)的会长兼制片,还有Hiroaki Takeuchi。Tanaka住得离她的工作室很近,而Takeuchi负责管理其它一些工作室,和监督法律和契约的问题。不管怎么样,这是一个很大的责任,那三年它一直控制着我。我想从什么途径来看这都要比做出一个特色要复杂的多,因为我们是很多个小组同时制作的,每一个导演都希望能做出他们自己的“小”特色。传统动画的制作在日本都有很强的个性:有些导演和动画师有很好的手绘技能,而其他的一些又很独立。很幸运的是,因为我已经在这里的动画事业中做了大量的工作,我已经以“第一人称”为基础和很多员工们做了各种不同的故事情节。

我已经在我从事软件开发时积累了很多经验作为我的背景了。所有东西都学过一些包括:短暂的录音室生涯,音乐合成和为大学的电影短片做音效,有我自己的公司,制作特别效果。这是一次很好的,锻炼我已经静止(或破坏)的脑细胞的机会。

老实说,我所掌握的电影方面电脑制图的技术并没有我喜欢的多,我最喜欢的部分就是后期制作的过程。我们的导演中没有一个会去做配音的部分,甚至接下来去做混合的工作以及和作曲家见面,而我和大部分的制片相比较则更像是充当一个合作者。当中除了有语言障碍的因素外,还有日本动画电影的后期制作和US的有很大区别。

毫无疑问,在制作的最后阶段中我最喜欢的的一天是我为SECOND RENAISSANCE战争场景录“walla”声(拥挤人群的噪音和背景声音)的时候了。他们让我在棚子里用尽肺活量去喊叫数个小时——压力也缓解了。我还特别要为我们的战士感到骄傲,为他被一个哨兵弄伤的手臂祈祷(“噢,天阿,不要,天阿,不要,AAAARRGGGHHHH!!!!”)。


The Second Renaissance


在整个制作里,XSI使用到什么程度?

我想在Studio4oC做的所有情节都是用XSI做的,虽然有些模型是用Softimage|3D做的。你应该记得ANIMATRIX是三年前开始做的,那时在建模功能方面还有一些重要的缺口。最后我们在做BEYOND的时候,我们所有的东西都是用XSI 2.0来做的。
Kawajiri的PROGRAM 有好些CG镜头是用 Softimage|3D做的。
Peter Chung的MATRICULATED中一些CG镜头则是在汉城用MAYA和MAX做的。当然,只有Square的THE FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS是唯一的全CG故事,用MAYA和Square的In-house Renderer制作出来的。

作为一个制片人,我不需要站在一个最好的位置去选择软件,但我想所有的日本动画制作室都可以清楚的看到Softimage这一软件的优越性。在接近的软件术语中提供了明确的产品界限,特别在技术挑战出现的时候。事实上我一直在用XSI Toon Shaders而总是放弃几乎每日新的版本是因为XSI的使用已经很足够了,特别是在SECOND RENAISSANCE和BEYOND的制作中就用了很多2D-3D结合的镜头。


working on James Cameron's The Abyss.



有什么特别技术用动2D和3D的结合吗?

火箭的非真实场景,但我想我们将会用3D角色(TOON渲染)和2D-3D混合的背景做一些很棒的镜头出来。Studio4oC已经有很精确的技术包括“perspective mapping”-在3D几何空间的摄像机移动中加入突出的手绘效果,而不是单纯2D的版面和缩放。你们可以在以下网
页中看到更多更详细的作品。
www.softimage.com/Community/Xsi/video_gallery/



你已经在开发XSI的toon shader了,对吧?你可以和我们谈谈这个吗?

我刚开始用Softimage做的东西中的一个是用很简单的SHADER做的,有两种色调的渲染-一个穷人。做得很粗糙。我想很多的shader编写者都会从类似的制作开始的。但我那时的老板David Morin觉得这可能对那时候MTV的数码小组,DTV,制作的东西会有用,于是让我和他们的导演Myles Tanaka联系。 Myles让我把帮忙查看他们制作的一个电视节目“The Cathy Sorbo Show”(或者类似吧)。表演中包括用动作捕捉器捕捉一个谈话表演主持的动作做成的动画渲染。原先的构思是想所有的东西都是实时进行的,但后来我的shader还是脱机地渲染出所有的角色。在那以后我还继续做我的shader。Warner Bros让我和他们一起做Michael Jordan中Duck Dodgers之类 角色的渲染,我还向他们展示了我的钢笔勾线技术。他们后来把相同的技术合并到Renderman-based通道中。于是当我接触Softimage时就可以对其进行很大的改进了,与此同时的还包括Dreamworks和Hayao Miyazaki的制作室, Studio Ghibli。Dreamworks那时正在制作PRINCE OF EGYPT,而Ghibli则正在制作PRINCESS MONONOKE。在接下来几年我针对钢笔画的shaders说明写了一本书,同时还在我开发的一些技术上获得了专利。Dreamworks还继续用shaders在THE ROAD TO ELDORADO中制作了一些令人惊叹的镜头。全3D的角色,渲染出来配合传统的动画元素-实在是令人心悦诚服的配合。我对他们的工作感到很骄傲。我现在已经很久没和Dreamworks接触了,所以我不知道他们现在是怎么处理这些镜头了,但Ghibli则还是在用最新版本的Softimage中的“Toon Shaders”。当制作ANIMATRIX时我又重写了底层数据改进XSI的Render Tree和交互式渲染以及一些新的生成工具。我们在SECOND RENAISSANCE的1和2以及 BEYOND中用了很多。总而言之,我想现在我已经用了这些shaders有六七年了。作为软件来说,它们的确不是很复杂。它们在这方面成功的关键是来自各个动画制作室帮我测试这些shaders的反馈意见。因为我经常在所有Toon Shader的关键使用者用它们工作时和他们联系。我通过集合大量的建议和对使用者的报告的分析来查明软件的瓶颈和不足之处。正因为如此,我想我能够通过一些小聪明处理一些绊脚的东西。我总是自己学习编程,数学和电脑制图,所以无论我什么时候制作软件都可以“猎取到和咬到”方法上。一个有很多经验的编程人员可以毫无至疑的,快速的找到一个好的解决问题的方法。但我可以从客户和我一起用Softimage工作的人中学习到很多东西,因此对于这些工作我都很喜欢。



动漫画师和3D动画师之间有区别吗?如果有,那是什么?

我在日本从来没见过3D动画师和很多有商标的传统动画师在一起。3D是一个有点带欺骗性的工具:你可以用很少的效果就可以制作出很幻想性的(或者超现实性)的图象。例如动态模糊,景深,成熟的镜头运用,刚硬的身体动态,粒子,头发,等等,所有东西都很明白的包含在其中。但如果你给大部分3D动画师一个带最小限度的索具和自动控制器的简单骨架,让他们去做一个“悲哀的”姿态,或者一些运动员在跑步或跳高,而不可以依靠动画片术上的技巧,我想结果一定是很令人失望的。所以当看着各种各样不同的3D作品是,你会看到很多很煽情和令人悦目的静帧作品,但当你评价动画作品时,你经常会感到很失望,因为它们甚至低于一些不成熟的传统动画水平相同。这不是说传统动画就没有不好,现在的动画师-数量有很多-一般而言,训练有素,经验丰富而且又很有天赋的传统动画师是一个很高的水平层次。也就是说,一个好的传统动画师是非常缺乏的,而3D画家则可以彌补这些缺点。我所说的这些情况,在世界其它地方也是方基本是相同的。





你对2D和3D技术的混合有什么看法?2D会消失吗?

我不认为它会完全消失,只要还有有足够热情的喜欢在他们的制作中用纯粹手绘和帧帧制作的人。虽然现在很多人都在抱怨好动画师的缺乏。看起来整个一代的画家都选择了其它领域-例如CG-来代替了传统动画师。我们这里职员中最年轻的动画师在AKIRA制作出来的时候已经很专业了,而且这已经是一部很旧的电影了。而这些人已经没机会把知识传给下一代的动画师们了。当人们的期望制作的质量越高,时限越紧时,预算则还可以保持水平或缩小。这件制作困难的作品,你能想象得到它其实是精细的手绘作品吗?除了粘土和模型动画外没有东西可以保持相同比例的。

即使是在US,传统的动画师中已经有很巨大数量的转向CG,虽然我想这其中很大的原因是因为Pixar和Blue Sky把员工的出色表现显露出来。我很实在的觉得ANIMATRIX证明了人们是喜欢看有吸引力的故事性的好动画。

不过的确,我想我的确觉得我们看到了传统动画正缓慢地走着下坡路。可悲,真的。



你将会接受什么样的挑战?
我现在正在Studio4oC为将导演的一部长篇动画做故事版。



相关连接:
www.theanimatrix.com
www.softimage.com
www.studio4c.co.jp



原文出处,欢迎批评指教:
www.xsibase.com/articles.php?detail=29
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