《奥伽战争》诞生
在大学学习期间的松野泰已十分喜爱欧洲中世纪历史和神话,在AD&D在日本流行的当时,松野泰已甚至独自构思了一部相关的小说。长达八章的神话小说《奥伽战争传说》灵感来自于皇后乐队,“Ogre Battle”正是皇后乐队专辑“QUEEN II”中的一首曲目。在FC时代,QUEST是一家极小的游戏制作室。FC晚年时期,松野泰已和藤原纪寿加入了QUEST,并加入了《三目童子》的制作。这款游戏卖出了五万套,对QUEST而言已经是相当不错的成绩。在这期间,松野泰已见识到加贺昭三的《火焰纹章》,因此意识到自己创作的小说将有可能以游戏的方式大放光芒。
基于松野泰已“塞提基内亚传说”第五章改编的《奥伽战争传说之战》就在这样的背景下诞生了。这款游戏与《火焰纹章》有着极为相似的架构,不过其多重结局的高自由度较之《火焰纹章》的直线式情节发展有极大的突破意义。另外由于该作是在SFC上推出,画面上的冲击力也使其利用“火焰纹章”续作推出之前的空挡期赢得了一部分玩家群。第一款《奥伽战争》在没有什么宣传的情况下推出,由于QUEST本身对该作并没有太高期望,以其自身实力也无法对其进行大量宣传。《奥伽战争》首批仅仅生产了25000份卡带。没想到发售之后在玩家群中风评出奇的好,游戏也在发售后不久销量一度暴涨,最终卖出了40多万套,成为QUEST有史以来最为畅销的游戏。任天堂也因此开始重视这家成长中的小型会社,并在欧美大肆宣扬《奥伽战争》
《奥伽战争2 皇家骑士团》
《皇家骑士团》是与前作完全不同的作品,松野泰已原本打算将小说中第四章内容作为游戏的总体框架,讲述“传说五勇者战争”的故事。促使松野改变原先计划的据说是他的一次东欧之旅,欧洲各地沧桑的宗教和历史古迹以及波黑战争中残酷的种族屠杀让松野泰已对原先小说中的世界观产生了极大动摇,因此在回国后松野泰已便创作了一部全新的剧本,并将之前的游戏系统全盘推翻。一款全新的“Tactics Ogre”就此诞生。
由于前作出乎意料的大成功,《奥伽战争》已经成为QUEST的主力游戏。因此《皇家骑士团》的开发几乎集结了QUEST全部资源。这款用心制作的游戏完全达到了SFC上S·RPG游戏的颠峰水准,游戏采用3D战斗场景使得战斗根据观赏性,画面解析度和精致度上也体现了SFC晚期成熟作品的风范。在情节上该作更是站在现实的角度上讲述了一幕历史悲剧,种族屠杀、宗教冲突等都有极强的现实感觉。
《皇家骑士团》是一款魅力极其持久的游戏,虽然发售当时的销量仅有50多万套,购买这款游戏的玩家多对其念念不忘,该作也因此连续七年长踞名作怀旧榜 TOP 10。在该作发售之后,适逢SQUARE在日本游戏产业大挖角,松野泰已也在96年加入了SQUARE,并创造了日本最热卖的一款S·RPG《最终幻想战略版》。
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《四狂神传说》
经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。
《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是手上拿着小草作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。
《四狂神传说2》
前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!
《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。
在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。
SFC传奇大作——《超时空之轮》
如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道, SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3 月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。
正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。
CAPCOM的火之气息——《龙战士》
《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。
《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。
从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等 DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。
《龙战士2》
《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了手上拿着小草除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。
由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。
SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》
论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。
在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为, NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。
48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当 NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。
ENIX的技术突破——《星海传说》
Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于 SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。
96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25 万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。
混血儿——《超级马里奥RPG》
将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》
95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想 7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?
《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的 SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。
《天地创造》
与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的手上拿着小草作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。
在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。
世嘉的光荣与梦想——土星时代
世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”。不管这句话是冈村本人的想法,还是确实代表了世嘉的软件偏好,总之在世嘉的七部主机上确实缺乏真正意义上的RPG大作。作为世嘉的第六部主机,土星在日本市场上的表现达到了世嘉历史上的最高点,甚至曾一度领先PS,被疑为即将赢得次世代战争。多数玩家所认为的“土星3D机能严重落后”事实上并不准确,SS在设计之初的硬件指标是以当时最强的街机为标准的,该主机的双32位CPU在理论上拥有比PS强得多的3D机能。之所以没有出现超越PS的3D游戏主要原因在于连世嘉本身也没有挖掘出SS的全部机能,据估计SS上画面最强的游戏也仅发挥了该主机85%左右的性能。从《莎木2》中附带的SS版《莎木》画面就可以看出这部主机的3D性能确实强于PS。土星是一款寄托了世嘉太多梦想的主机,它也曾为世嘉取得了短暂的光辉荣誉。在土星时代虽然同样缺乏RPG支持,不过也诞生了一些不得不提的大作。
《铁甲飞龙传说》
“铁甲飞龙三部曲”的前两部都是极其爽快的飞行射击游戏,到了第三部则变成了RPG。开发公司Team Andromeda不仅在射击游戏上有一手,开发RPG也有不错表现。首先在技术上,《铁甲飞龙传说》拥有SS上难得的拥有超强3D表现的游戏。游戏中的场景氛围就十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。
作为SS晚期出品的游戏,《铁甲飞龙传说》很好的挖掘了SS的潜在实力。游戏中半透明效果、光影效果、雾化效果和3D健模均相当出色。作为一款4CD的大作,《铁甲飞龙传说》中加入了大量的过场动画,这些超炫的CG MOVIE极好的渲染了游戏氛围。作为“铁甲飞龙”系列一大特点的音乐表现更是无可争议的成为该作最大亮点之一,时而气势磅礴、时而悠远空灵,将一个史诗般壮阔无比的冒险故事烘托得淋漓尽致。游戏中还大胆加入了全程语音。
作为一款融合飞行射击游戏与RPG特点的游戏,《铁甲飞龙传说》中的战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。不过作为一款RPG,该作流程还是偏短——仅有15至20个小时。不过安排的相当紧凑,内容上比一些利用繁琐的战斗延长游戏时间的拙劣RPG丰富得多。最令人扼腕叹息得是,世嘉对这款游戏的销售势头非常不看好。正积极准备其DC主机的世嘉已经几乎放弃了SS,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,很多“铁甲飞龙”迷们都很难找到这款游戏。其后由于全球各大媒体对该作全都给予溢美之词,世嘉也追加了一部分出货,不过要想在市面上找到这款游戏依然极为困难。
敷衍了事的《光明传说》
91年高桥兄弟加入后,世嘉为了表示对这两位DQ制造者的重视特别成立了Sonic Planning Software,并且由此诞生了《光明力量》。到1994年,高桥秀五却突然宣布退出这家开发公司组建CAMELOT,并且加入了索尼阵营。不过表面上似乎是兄弟矛盾的这一事件并非人们想象的那么简单,弟弟高桥秀五之所以加入SCE主要原因就在于对SS前途的担忧,而与哥哥策划的一场两面逢迎的策略。在这段时间里,为了缓解来自世嘉高层的压力,高桥宏之开始全力制作一款SS上的动作RPG《光明传说》。
用于搪塞世嘉高层的《光明传说》显然并不是一款用心制作的游戏,虽然游戏中有不少的新鲜创意和有趣的道具,不过游戏整体十分平庸。作为一款模仿“塞尔达” 的游戏,该作手上拿着小草作性却相当之差,游戏设计也相当之差。例如游戏中有不少道具都需要快速按键才能充满能量,这种既缺乏技巧型又没有实用性的设定往往让人感到心烦。最让人不满的是,作为一款土星上的游戏,《光明传说》的画面表现仍然停留在16位机时代。音质以及音乐本身也都十分糟糕。该作最后销量仅十几万套,Sonic Planning Software心不在焉的制作态度引起了世嘉的怀疑。高桥兄弟同时为两家公司同时开发游戏的内幕也因此曝光。
《光明圣柜》
由于前作导致了不少问题的出现,为了平息世嘉的愤怒,高桥兄弟决定用心制作一款能够真正体现SS性能的游戏。在经历过数次游戏类型的变迁后,97年的《光明圣柜》终于变成“传统型RPG”。游戏完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。在画面上,与《光明传说》相比,本作在画面上跃升了数个档次,游戏中出色的3D表现比同时期SS上的一些游戏都要高出不少。游戏的侧重点从战略转移到故事情节,不过“光明”系列多数传统特点都极好的融合到该作中。游戏故事非常正统,不过表现方式十分华丽,迷宫设计也非常合理。探索迷宫、收集财宝、战斗、拯救尽可能多的精灵,游戏风格偏向于欧美口味。也正是由于这种原因,该作在日本的销量一般,而在美国则理所当然的大卖。
《天外魔境:第四默示录》
在《天外魔境2》之后,随着PC-E的沉沦和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久没有任何消息。不久后,广井王子和他的RED开发组移藉世嘉,不少敏感的人士开始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉终于公布了系列的最新作品,不过却不是人们想象的那样是系列的正统续作,而是一款外传型作品《天外魔境:第四默示录》。
《第四默示录》是一款奇特的RPG,游戏故事发生在几千年之后的未来,经过几度文明的沉沦,世界再度陷入危机。一群处于社会底层的普通人成为拯救世界的希望所在。这款游戏似乎试图在与原著唱反调,不仅故事从古代转到未来,游戏背景也改成了美国。并且以一种戏说的方式描述了一个非一般的美国。从邪恶的好莱坞大亨Ron Terry到无聊的TV Man,游戏中辛辣讽刺的笔调从未停止。游戏本身是极为传统的RPG类型,其中幽默的台词和有趣的故事大大增强了其娱乐性。
《恶魔召唤师》
本来就已经十分另类的《真·女神转生》再度进行大转型。作为一个支系,《恶魔召唤师》是一款追求时代感的作品,游戏更加强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感。标题中所谓的“恶魔召唤师”就是指与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人。游戏一开始主角突然被杀,其灵魂进入了一个已死的恶魔召唤师身上,其后就以另一个人的身份开始新的人生。
ATLUS之所以将该作在SS上推出,据说原因是该公司认为SS上的玩家一般拥有多年的玩龄,土星的FANS也确实拥有“最忠诚铁杆迷”的美誉。《恶魔召唤师》正是一款面向老玩家的作品,游戏难度非常之高,也只有喜欢挑战性的老玩家们才能感受到其中的独特乐趣。不过也正是因为这种原因,该作对多数玩家而言都没有什么吸引力。至于游戏的大卖点之一——恶魔绘师金子一马重新绘制的300多名恶魔图像也就只有这些不畏艰辛的老玩家才能欣赏到了。
在《恶魔召唤师》发售两年之后,续作《灵魂黑客》同样选择在SS上推出。这款游戏与年前XBOX上的《真·女神转生NINE》颇为相似,游戏故事发生在近未来,讲述网络与现实相交错的故事。针对前作难度太高的弱点,该作大大降低了难度变的极易上手,游戏系统也非常完善。
土星最强RPG——《格兰蒂亚》
SS、PS竞争初期的95至96年间,SS凭借其街机大作如《VR战士》等一直都领先于PS,96年2月SQUARE宣布加入PS阵营,并公布了PS上的《最终幻想7》。这款划时代3D RPG巨作的公布引起了全球电玩产业的一致关注,各大游戏开发商见状纷纷转投SCE,而PS的游戏销量也在其后稳步上升。到1997年初《最终幻想7》发售之后,PS销量更是一飞冲天,势不可挡的压倒SS,以每周数倍于土星的销量出货。“讨厌RPG”的世嘉不得不承认这种游戏类型的巨大吸引力,为了能够扳回一局,世嘉决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。在早期因为“露娜:银河之星”等正统RPG而受到人们关注的GAME ARTS就成为世嘉的希望所在。
97年12月《格兰蒂亚》发售时,世嘉以及GAME ARTS对该作的宣传口号就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAME ARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在游戏的总体把握上一向都有深厚功底,“银河之星”等游戏总能让人深深的感受到游戏的灵魂所在。远古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及让人又怜又爱的人物形象是GAME ARTS游戏的长久魅力所在。与当时RPG多数悲观深沉的故事主题相比,GAME ARTS游戏虽然也有令人深深感动的悲情因素,不过整体上却带给人们一种乐观向上的感觉。《格兰蒂亚》作为世嘉的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。
从技术角度上看,《格兰蒂亚》绝对是SS上的一个奇迹。在当时能够驾驭SS双CPU特性的游戏开发商没有几家,同时PS上3D画面越来越强的游戏却不断涌现。一向提倡在主机性能上超越对手的世嘉为了证明SS机能的强劲一直都在尝试发挥该主机的最强性能,当时这一研究项目的秘密产物就是《莎木》,世嘉为SS 版的《莎木》投入了巨额资金用于新图形引擎的开发。虽然世嘉一直都没有公布SS版《莎木》投入的研发费用,不过根据世嘉社内的员工透露,SS版的《莎木》开发费用远远超过其后DC上的《莎木1&2》,而后者的开发费用为70亿日元。在世嘉的这款开发期间,除了完成度99%却从未上市的《莎木》外,还有一个产物就是《格兰蒂亚》。在其后GAME ARTS将《格兰蒂亚》移植到PS上时,曾有人分析说要在PS上完美移植《格兰蒂亚》几乎不可能,因为这款游戏完全利用了SS的36Mbit内存,而PS 的内存只有28Mbit。后来还是GAME ARTS以软件方式弥补硬件缺陷才勉强将《格兰蒂亚》移植到PS上。
独特世界观的《暗黑救世主》
《勇者斗恶龙3》发售后,DQ系列制作人之一内藤宽和高桥兄弟创办了CLIMAX。这家公司在制作了《光明力量》之后,内藤宽提出公司的多元化发展思路,提倡同时向多平台制作游戏。而高桥兄弟出于对世嘉一向厚待自己的感激坚决反对,争执的结果就是高桥兄弟离开CALIMAX。其后在各平台同时推出游戏的 CLIMAX受到了不少的关注,不过内藤宽也没有完全放弃世嘉。96年这家公司在SS上推出了一款世界观相当独特的RPG《暗黑救世主》。
《暗黑救世主》的故事发生在未来的一艘监狱船中,游戏以斜45度的画面视角进行。根据玩家在序篇中的表现,如完成速度、完成度等的不同,游戏将有五条情节发展线路。一些看似无关紧要的选择将会影响到整个游戏的流程,并出现一些完全不同的情节。与传统RPG不同,《暗黑救世主》采用一种类似格斗游戏的战斗系统,血槽、必杀技、超必杀等都在其中出现,虽然不能跟真正的格斗游戏相比,不过在RPG中这样的战斗系统可说是相当有趣味性的。游戏的实际销量与 CLIMAX的预期相差极大,是一款存在不少内在缺陷的作品。
华彩绚烂的3D时代——Playstation
1992年SONY与任天堂有关SFC光碟机PSX的合作不欢而散,已经积累了大量相关经验的SONY并没有知难而退,反而全面进军游戏产业。93年 SCE成立之后,SONY开始为其Playstation主机四处奔波。由于在当时电子游戏产业还是任天堂一家独大,其它如世嘉、NEC等仅占有很小的市场份额。因而也造成了任天堂在经营手段上的保守。在业内几乎拥有垄断地位的任天堂对第三方的严格控制一直都让各软件商心存不满,其固执的采用卡带媒体也让瞩意于CD-ROM的多数厂商不满。SONY就利用任天堂与第三方长久以来形成的积怨广泛拉拢各软件商,因而在94年12月3日PS发售之后获得了不少的软件支持。
SONY强大的整体实力和精明的经营手段显然是任天堂这样一家京都老铺所难以企及的,虽然NEC与松下等SONY的同等级大厂也在这场战争中败下阵来,对游戏市场窥视已久的SONY却笑到了最后。Playstation的成功恐怕已经超越了任天堂乃至SONY自己的想象。在这款主机上出现了史上最为庞大的游戏阵容,不管在种类、数量、总销量上都达到了游戏机史上的最高点。截至2002年底,PS主机的软件总销量已经接近15亿套,即便是史上最长寿的GB主机也仅有10亿不到的软件销量。在PS时代,RPG开始以一种全新面貌向更为广泛的市场群体展开了怀抱。不仅在制作难度最高,在制作规模、总投资方面均为各类型游戏之冠,从某种程度上说,一个平台是否成功只要看看该平台上RPG的质量便可以略知一二。自《最终幻想7》以其轰动世界的华丽表现和大规模高密度的广告宣传引起所有类型玩家高度注意之后,越来越多的游戏软件商加入到这一市场。在PS时代,RPG已经成长为全世界玩家所共同喜欢的类型,并以其丰富的种类和精美的画面征服越来越多的新玩家。
开启RPG新纪元——《最终幻想7》
用任何一个伟大的词汇来形容《最终幻想7》对RPG的意义都不会显得夸张。在RPG乃至电子游戏的发展史上,《最终幻想7》注定是一颗最为光辉灿烂的巨星。如果要将RPG的历史分为两端,那么我们可以毫不犹豫的将其称为“前FF7时代”,和“后FF7时代”。这款已经被神格化的游戏永远的改变了RPG以及电子游戏的发展历史,其对于RPG的巨大推进作用至今没有任何一款游戏能够超越。
94年《最终幻想6》发售之后,SQUARE便开始筹划在次世代主机上开发一款划时代的巨作。当时SQUARE与任天堂的关系还相当稳定,因此这款续作最初的对应平台就是任天堂最初公布的“Project Reality”。这部主机就是后来的N64。当时任天堂正在与拥有最强CG实力的SGI联合研制这款新主机,为了能赶在主机发售后第一时间推出该平台上的FF7,SQUARE从SGI处购买了价值数千万美元的数百台超强力图形工作站,并在业内到处挖角、购买办公室,准备以一款包含大量超精美CG动画的全 3D RPG屹立于次世代主机最前线。在次世代战争局势扑朔迷离的当时,SQUARE并不知道其它游戏厂商的新一代游戏到底有怎样的技术表现,因此为了制作一款足以震撼世人的游戏,FF7开发费用预算一路猛增,最后达到了4500万美元。可以说是寄托了SQUARE梦想的一场豪赌。
1995年的首届E3大展上,任天堂宣布了N64的主机规格以及其软件载体——一般容量64Mbit的新型卡带。如此捉襟见肘的卡带容量显然无法实现 SQUARE的“电影RPG”构想,已经为新作开发投入巨额成本的SQUARE当然不可能因此放弃筹划已久的计划,因此在SONY的积极游说下, SQUARE开始悄悄向PS阵营靠拢。不久后SQUARE在GDC 95上展出了采用FF7图形引擎制作的FF6战斗画面,号称100万个多变形的画面表现令人惊叹,不过仅这段演示片的容量达到了86Mbit,敏感的媒体因此察觉到一丝变异的迹象。
1995年2月底,SQUARE召开了新作发布会,当场宣布加入PS阵营,并在会场上公布了PS版的FF7。其后日本游戏业出现大震荡,各大小第三方开始纷纷加入PS阵营,而任天堂的股价则一泻千里降到了10000日元以下的历史低点。整个次世代战争的局势骤然扭转。97年1月,《最终幻想7》在铺天盖地的广告攻势之下终于如期发售,PS销售量随之猛增一倍,在日本达到每周15万部的销量,远远超过了SS和刚发售的N64的总和。9月份SCEA以及 SQUARE联手在美国推出FF7,两家公司再次为该作投入了数百万美元的巨额广告费用,在《滚石》、《花花公子》等美国著名杂志上大肆刊登巨幅广告,并在MTV电视网络以及全美有线电视网上滚动播放广告片,原本对日系RPG仅有模糊概念的美国玩家一夜之间对这款超华丽大作充满期待。97年圣诞期间, SCEE在欧洲市场正式推广FF7,同样规模的广告攻势、同样精彩的视觉轰炸,与《泰坦尼克号》几乎同时面世的FF7销售额甚至超越了这艘影史上的超级巨轮。《最终幻想7》最终全球销量920万套,成为游戏史上销量最高的一款RPG。
开创游戏新历史的《最终幻想7》同时业衍生出一种被称为“电影RPG”的子类,这也是日系RPG得以横行美国市场的最大卖点所在。FF7中的CG动画长达 60分钟,其制作品质远高于同时期的CG电影,而随时在游戏中出现的这些MOVIE,更是大大加强了游戏的欣赏性和玩家的投入感。不仅如此,游戏中以即时演算制作的召唤兽动画更是让人震惊,这些魄力十足的画面让人们看到了PS强劲的3D实力。摆脱了卡带容量限制的SQUARE犹如脱缰野马,其想象力再也不受任何束缚,4CD超大容量的FF7不管在游戏内容、画质、音质等方面都跃升了数个等级。除了技术上的进化,游戏本身可玩性方面也值得一书,大量的隐藏要素、制作精良的迷你游戏、完备有趣的战斗系统、成熟的人物刻画、跌宕起伏的故事情节……作为RPG史上的革命性作品,《最终幻想7》或许还不能算是完美,但在各方面都已经有资格成为最受尊敬的RPG。
庄周梦蝶——《女神异闻录》
“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”
就算你从来都不知道“女神”系列,看到如此经典的开场想必都会印象深刻吧!以上收录自《庄子·齐物论》的一段话就是PS《Persona·女神异闻录》片头。虽然没有几个日本玩家会看得懂这段来自中国古文的典故,不过以这一“庄周梦蝶”的故事解释游戏中恶魔与人的关系确实是极为精妙。该作中以心理学家卡尔 ·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,开创了“女神”系列的又一番新天地。
作为曾经的日本三大RPG之一,“女神”系列发展到PS时代早已无法与DQ、FF相提并论,不过其独特的个性却代表着业界一种不可或缺的精神。作为一款更加注重描写人物心理活动的作品,《Persona·女神异闻录》将重点完全放在了人物刻画上。游戏格调依然阴暗而充满罪恶感,这种有别于日系RPG剑与魔法世界的现实派风格也是其能在欧美大获成功的理由。在PS时代,在精美的包装之下,“女神”系列更是以其诡异的世界观和奇特的恶魔受到了不少美国玩家的喜欢,并在日本本土开拓了广泛的新市场。
游戏标题中所谓的“Persona”指的是潜藏在角色身上的第二人格,这种潜藏在体内的人格随时都可能爆发,人们能做的就是尽量使其与自身个性噬合。然而这两种个性到底谁是主,谁是宾?是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周?这种纠缠的疑惑始终萦绕在玩家心头,剧情上的深度绝非普通游戏所能及。
《Persona 2·罪》/《Persona 2·罚》
《Persona 2·罪》在美国发售时的名称是《Persona 2 innocent sin》,也就是“无辜的罪”,这一颇为矛盾的标题确切的表达了游戏的主题。游戏讲述几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起。依然是讲述几个学生的故事,不过更加注重年轻人之间的友情。剧情上已经与前作毫不相关,系统上也有极大变化。作为特点之一的主视点被取消,恶魔合体不复存在,与恶魔并肩作战的系统也消失了。不管在剧情还是系统上,该作另类的风格已经大大淡化了。
“罪”发售一年之后,《Persona 2·罚》也登场了。游戏将主题转到了成人世界。小时候有很多很多不明白的事,原来以为长大后就都明白了,想不到真的长大之后,却有更多不明白的事……小的时候希望长大,长大后因为各种压力又希望当个什么都不管的小孩,游戏剧本以一种不平凡的方式讲述了这样一个平凡的故事,作为与前作平行的一款作品,《Persona 2·罚》在系统上基本不变,战斗画面有所加强。
往错误方向开拓的——《沙加 开拓者》
原本与FF系列同等级的“沙加”系列发展到PS时代后在社内就已经沦为二线作品。由30人小组开发的《沙加开拓者》与200多人开发团队的FF7自然没有多大可比性。到了PS时代,“沙加”一贯的狂野想象力似乎发挥得有点过了头。这款完全“非线性”的游戏并不像人们想象中那样可以在游戏中任意驰骋,反倒是经常让人感觉无所事事。游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命。老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏的情节框架安排相当出色,可惜在实际实施的过程中却显然没有达到SFC时代的高度。
系列最大突出点的战斗系统是该作唯一的亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的 “连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在SQUARE以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。
堕落——《沙加 开拓者2》
98、99年间,SQUARE和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而SQUARE凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。在这种背景下推出的《沙加开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。
《沙加开拓者2》是一款典型的大杂烩型游戏,多视点视角的创作理念在该作中发挥到了极限。游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史。负责该作剧本创作的依然是河津秋敏,他原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。
同病相怜——《圣剑传说:玛娜传奇》
《沙加开拓者2》之后3个月发售的《圣剑传说:玛娜传奇》是一款同样让人失望的作品,这两款发售期相隔不远的作品经常成为人们互相对比的对象——同样的2D画面、同样采用手绘式画风、同样另类的游戏系统,甚至……同样的销量,几乎完全一样的销量(75万套)似乎是对这两个曾经的“SQUARE三大RPG”的无情讽刺。
《玛娜传奇》最大的特点就是新加入的“A.F”世界生成系统,游戏中的世界原本是一块空旷的特地,通过在其中不断摆设A.F从而构造一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件对游戏中很多细节都有影响。画面风格也是该作最大特点,由于已经进化到PS主机,系列人设亀岡慎一独特的画面风格在游戏中得以完美展现。首次加入“圣剑”创作音乐的下村阳子以其多元化极好的配合了游戏变化多端的场景氛围。
遗憾的是,本作犯了与《沙加开拓者2》同样的错误,就是其创意实在是太过狂野和不切实际。石井浩一同样试图以多视点、多个分支剧情,从不同的角度展示世间百态,还因此请来曾参与 FF7、FF战略版等游戏开发的制作人员负责极大支线剧情的剧本。结果就是与“开拓者2”一样成为一款剧情凌乱、支离破碎的游戏,而这些零散的故事还被细分为68个小事件,几个支线情节也被拆成5到10个事件,主角几乎成为一个可有可无的角色。游戏系统也是极其凌乱,诸如武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物等等等等,让人眼花缭乱,可惜这些新元素与其说是一种创新倒不如说是瞎拼乱凑,不仅不易入手更是毫无实用性,实在让人怀疑这些东西存在的价值。
真·3D RPG——《龙战士3》
一款以“真·3D RPG”标榜的游戏。96年PS版的《生化危机》让人们看到了次世代主机游戏的非凡魅力,同时在该作中附带的《龙战士3》预告片也给人以不小的惊喜。与《生化危机》、《最终幻想7》等3D人物、CG背景贴图不同,《龙战士3》采用3D背景而以传统的2D人物表示。
《龙战士3》故事发生在前作的数年之后,经过又一次战火浩劫的龙族在女神扭曲是非的教化下的处于几乎不可逆转的灭亡边缘。通过了解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人终于站在了正义的一边,最后众人向女神发起了质问。洞悉一切的大魔导师迪丝陪伴着女神弥利亚一起迎接了最后的灭亡,而龙与尼娜则开始了新的生活。游戏在系统方面与前两作大体相似,不过整体难度相对多数PS游戏而言稍高。游戏销量依然没有突破,仍然保持六十万的日本国内销量。
续作《龙战士4》与前作则相隔了将近3年时间,在PS末年推出的该作画面风格依然不变,而在游戏格调上最为更为郁闷和压抑。由于女神与龙的战争已经在前作终结,本作的故事重点则是皇帝和龙之间的争斗。游戏借鉴了不少RPG名作的特点,并继续完善了前作的系统。
《宿命传说》
曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。
除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。
《永恒传说》
PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让人大为惊讶的RPG大作问世。
《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理、称号、精灵术、连续技、迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的Pocket Station,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。
献给情人节的厚礼——《最终幻想8》
将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击 FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。
“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!
多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。
以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际手上拿着小草纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
《超时空之轮2》
《Chrono Cross》按照名称翻译应当是“穿越时空”,不过从名字上看就知道应当是SFC《超时空之轮》的续作。自从95年SQUARE与ENIX合力打造的 RPG梦幻大作《超时空之轮》发售后,人们就一直期待这两家RPG大厂的再次合作。终于在1998年,人们正期待《最终幻想8》的同时也迎来了《超时空之轮》续作的消息。不过这次没有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的开发也变成了由SQUARE独力完成。
《超时空之轮2》是一款具有很浓FF感觉的游戏,游戏以两个平行时空作为情节主线,具有11种不同的结局,其中一种就是人类灭亡。游戏画面也非常出色,这款在99年底发售的游戏与年初的FF8相比也毫不逊色。游戏中还穿插了大量超精美的CG动画,光田康典的音乐天赋在游戏中表露无余。本作最具特点的还是其独特的游戏系统。首先在升级上,该作完全抛弃了普通RPG的经验值概念,基本上没有练级的概念。在所谓的“星升级系统”中,每一场特定战斗后所有队员各项数值都将大幅增长,不过这也造成游戏太过偏向BOSS战。战斗系统上也颇具新意,人物每次行动消耗一定的行动点数,不同攻击方式消耗点数不同。而其他所有人增加一定点数,点数积满则开始战斗。与元素系统搭配之下战斗过程显得千变万化。总体来说,这种战斗系统使得游戏在战斗部分充满战略性和紧张激烈的感觉。让人联想到同样注重战斗系统的“沙加”系列。
回归原点——《最终幻想9》
当国际化大分工的FF8紧张制作之时,日本总部的FF系列主要制作者们正在策划《最终幻想9》。经历了前两作的巨大变异和巨大成功之后,SQUARE似乎已经意识到无法再在PS上有所突破。于是这款游戏便以“回归原点”为使命,对系列进行一次总结,以迎接新一代主机上的新一代FF。
游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在FF8对RPG的大叛逆之后,FF9似乎正在尝试让玩家找回2D时代的感觉。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,“必杀技”系统也被“环境”系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,“怒”维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 “怒”杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统。故事情节在复杂程度上有所下降,虽然依然存在纠缠不清的异次元空间概念,不过却比FF8中纠缠扭曲的时空概念容易理解得多。游戏中也没有以往生离死别骗取眼泪的煽情画面,不过贯穿始终的那种酸酸的感觉却十分之微妙,也体现了 SQUARE在剧本创作上的深厚功力。
没有太大进化的FF9原本就没有太高的市场预期,游戏首批出货仅26万套。不过在FF7和FF8之后,这个游戏系列早已成为金字招牌,即使毫无改变也可轻易热卖。游戏发售之后随即极大刺激了已显疲态的PS市场,在日本持续热卖直至一个月后DQ7的发售。最终FF9日本国内总销量279万套,在海外也取得了 219万套的成绩。
朴实无华的究级大作——《勇者斗恶龙7》
ENIX曾经数次重申,该公司将只会在最成功的主机上推出DQ新作。ENIX所选择的机种将是最具霸主气质的主机,而凭借DQ的巨大影响力也将很大程度上稳固该主机的市场地位。对于这家日本国民级RPG的生产商,SCE早在推出PS之前便摆出了一副虔诚的态度希望能得到其鼎立支持。94年初开始SCE副社长德中晖久每周都要步行到数里外的ENIX总部表示问候。不过商业利益始终是公司发展的大前提,在PS与SS的争霸早期,SS占据了一定程度的主动权, ENIX也曾打算在这款主机上推出DQ新作,并一度与世嘉展开权利金条件方面的谈判。可惜在漫长的谈判过程中,SS便开始日益走下坡路,其后SQUARE 宣布在PS上推出《最终幻想7》更是引发大地震,PS的明显优势开始逐渐显露。这段时间内N64发售,可惜却是任天堂历史上支持度最低的一款主机,在日本市场几乎没有任何影响力。97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。这一消息在当时再度震荡业界,不过在业内人士看来却是毫无悬念的结果。
ENIX原计划在1998年年中推出《勇者斗恶龙7》,在游戏开发过程中却发现了各种难题。首先就是DQ制作组技术力方面的严重落后,不仅对PS机能毫无把握,其3D技术实力更是落在了业界的末端。当DQ7画面首次公布的时候,人们不禁发出感叹:“这真的是PS上的DQ吗?”就是一款如此粗糙的游戏经历了长达两年的延期,这期间,ENIX方面不断以剧本庞大、系统调试等原因推诿,不断向外界宣称游戏有极其广博的世界值得等待。然而,从DQ7陆续公布的画面资料就可以看出,这款游戏的图形引擎实在太过落后,不管如何改动都已经无法改变其“朴实无华”的特质。?
不少对DQ并不感冒的玩家都认为,“想破了脑袋也想不出DQ7热卖的理由。”仔细分析起来,该作的成功除了大规模的宣传攻势外,最重要的或许就是人们长达五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9发售一个多月之后,DQ7终于摆上了货架。排队买DQ的传统依然不变,在游戏发售前一天,各大游戏店门口就坐满了彻夜守候的人们。游戏发售当天的火爆景象更是让人惊叹。游戏首发当日的软件实际贩卖数就达到了195万套,不少小卖店一大早便已经卖光所有到货,第二天ENIX紧急追加的15万套游戏更是迅速售罄。游戏在日本最终销量达411万套,成为日本游戏史上前5大最热卖游戏之一。
一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。粗糙的画面、糟糕且少得可怜的CG MOVIE、SFC时代的音质、凌乱的情节架构、老套的故事主题、毫无实用性的游戏系统……游戏唯一的卖点或许就是玩家所寄托的长达五年的等待,以及“国民RPG”的灿烂光芒,虽然确实取得了巨大的商业成功,但是却暴露了ENIX存在的巨大弊端。试问如果这样一款游戏与FF一样每年推出一作,那么还有几个玩家会为了他而傻傻的奉献自己的时间与金钱呢?
PS“最后的大作”——《泪之腕轮传说》
加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱离Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。
2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《泪之腕轮传说》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。
《泪之腕轮传说》发售之后由于销量相当之好,任天堂便控告加贺昭三侵权。这场官司打了一年半,引起业界的极大关注,一直到2003年11月才以加贺的胜诉告终。
《光明力量3》三部曲
继《光明圣柜》之后,Sonic Software Planning 再度重拳出击,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分别于5月和8月份推出。当时正值SS最艰难的时期,其主机周销量仅有PS的十分之一。土星的坠落已经是大势所趋。在这种背景下推出的《光明力量3》三部曲虽然品质出众,不过一开始就没有多高的销量预期。事实上高桥兄弟在前两章完成之后便宣布脱离 Sonic Software Planning,其最后一部其实是由CAMELOT制作的。?土星本身是一部潜力很高的主机,经过数年对主机性能的挖掘,到1998年该平台上的一些游戏事实上已经有PS的画面水准。《光明力量3》就将这部主机的性能提升到又一个新的高度。游戏采用全3D场景和2D人物,画面相当漂亮,在战略性方面也达到了极高的水准。三部游戏——《王都的巨神》、《被狙击的神子》、以及《冰壁的邪神宫》,通过三个不同立场的主角,以不同的视点讲述了大陆诸国间雄壮的战争史。《光明力量3》发售后没多久,世嘉随即宣布SS退出美国市场,因此这三部曲在美国仅仅发售了一部。尽管如此,《王都的巨神》至今仍被认为是SS上的最佳S·RPG。
《星海传说:第二个故事》
在《星海传说》突破性的画面表现之后,Tri-Ace随即受到了ENIX的重用。因此在续作的开发中,Tri-Ace得到了更多的费用预算和人力资源。由于前作遭到NAMCO侵权的抗议,《星海传说:第二个故事》在系统上有很大的改变。最为明显的就是新加入的“Private Action System”,通过该系统玩家几乎可以一手控制所有队员之间的关系,与以往RPG中队友间关系由情节安排有很大不同。另外本作多达80种的结局可能性更是另其重玩价值数倍提升。制作方彻底脱离“传说”框架的做法无疑十分成功,该作在总体评价等方面都大大超越了前作,当时日本各大游戏杂志对本作的评价也相当之高。本作销售量虽然没有突破百万,但是其三倍于前作的销量(75万)已经足以让Tri-Ace扬眉吐气。主要制作人五反田义治也专门开通了Tri- Ace官方网站,声明《星海传说2》属该公司出品之作。有趣的是,《星海传说2》发售之后还发生了一段小插曲。之前担当Tri-Ace代社长的浅召让由于生活奢靡,在该作成功发售之后,却将得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社内其他员工强烈不满,最终被解雇。
铺天盖地的RPG原创巨作
在PS时代,无论是游戏种类、数量都达到了游戏机史上的最大规模。作为顶下日本游戏市场半边天的游戏类型,RPG在PS时代也得以迅猛发展。SCE、 KONAMI等新加入者都表现了其非凡的实力,前者以其层出不穷的轻松创意不断的开拓新市场,而后者作为多元化发展的最佳代表,在经历PS时代的全面发展之后更是成长为日本最大的游戏发行商,年游戏销售量超越任天堂。在PS时代,RPG的原创大作让人眼花缭乱,虽然其中难免充斥着大批浑水摸鱼的作品,不过在整体上PS时代的原创RPG还是展现了其平易近人的本质,体现了RPG无穷可能性的同时也大大加强了自身的影响力。
RPG大众化的开拓者——《妖精战士》
SONY推出Playstation时所针对的市场目标就与任天堂颇为不同。以纸牌和玩具制造起家的任天堂主要将其主机定位为玩具产品,虽然经过十几年游戏市场的变迁,任天堂所倾向的市场群体依然偏向低龄化。SONY则不同,从一开始SONY便是将PS当作一款与录像机一样的家庭娱乐产品,针对的是年龄层更高对游戏并不是很了解的一般消费者。为了引起这部分市场群体的注意,SONY需要制作一些能够体现PS主机特点的游戏。
94年底,SCE利用SQUARE与任天堂之间的摩擦而暗中拉拢到这家RPG梦工厂辅助自己制作游戏,最后SQUARE决定分派旗下的G-CRAFT小组辅助SCE制作一款RPG新作。这个小组曾经制作过《重装机兵》等脍炙人口的RPG巨作。经过半年多的制作时间,SQUARE与SCE首次合作的成果《妖精战士》终于诞生。SCE营销部门当时提出了“Light User”和“Core User”的说法,将市场群体划分为轻度玩家和重度玩家,由于世嘉与任天堂在重度玩家市场方面有较高号召力,SCE便将主力集中于市场更加庞大的轻度玩家。要吸引这些玩家首先就要以感观刺激拔得投筹,SCE便借鉴了之前PC-E的先例,在游戏中穿插大量动画,并重金请来著名作曲家和声优。游戏尚未发售, SCE便展开庞大的广告攻势,在各大电视台播出突出游戏中精美动画的广告片,不断向大众灌输其“映画RPG”的概念。游戏取得了相当大的成功,几年后还因为续作的发售而重新杀上销售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市场群体,成为这种类型游戏大众化的开拓者。
《妖精战士》作为PS最初的原创RPG大作,虽然制作时间不长流程稍短,不过游戏本身的品质却一点也不马虎。阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜毅然抛妻弃子、放弃王位,其后阿克在机缘巧合之下踏上父亲的旧路拯救世界。冒险的途中阿克与神官的女儿库库鲁患难见真情,最后却被一道深堑无情的隔开。游戏最后亚克无奈的登上飞空艇,升空后却发现库库鲁在山崖边苦苦的等待着自己,看着爱人渐渐逝去的身影,阿克只能在舷窗边无助的追逐。在游戏精美动画的烘托下,游戏遗留下来那种深深的遗憾让不少初次接触RPG的玩家们都感动不已。虽然不少从SFC时代过来的人们对该作存在颇多非议,不过毫无疑问的是,SONY开拓新市场的初衷已经得以实现。
真正奠定《妖精战士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月发售的续作。这款“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”的大作取得了122万套的销售佳绩,真正迈入了顶级RPG之林。针对前作流程稍短的缺陷,本作在内容方面确实得到了数倍的强化。故事依然讲述前作遗留的圣柜之迷,阿克与库库鲁之间留下的遗憾成为本作情节的一大卖点,动人的爱情故事大大强化了游戏的感染力。游戏中分支剧情非常丰富,总游戏时间更是达到了100个小时。另外该作还可使用记忆卡接续前作记录,并且可以依此开启一些隐藏情节。这样的做法也大大推动了同时期发售的《妖精战士》“The Best”廉价版的销量,这款游戏依靠续作的热卖重新杀上排行榜TOP 10,总销量甚至超过最初发售时的成绩。
日本的西部游戏——《荒野兵器》
96年是PS上RPG十分活跃的一年,12月10日SCE又推出了一款风格独特的RPG《荒野兵器》。从这款游戏上就可以看出SCE旗下制作组不断虚心学习的精神。《荒野兵器》绝对不是一款具备革命意义的游戏,也并非在某个特别方面达到业内最高水平。不过它却从各种经典游戏中汲取了大量的营养,并且在融会贯通之下形成了自己独树一帜的风格。游戏画面相当优秀,人物、背景等都描绘的十分精致,音乐也极有个性。游戏通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜,情节与人物刻画也十分成功,具有浓厚的西部气息。在系统上,游戏融合了RPG传统的回合制战斗和《四狂神传说》的迷宫解迷方式,游戏中设计精巧的迷宫虽然没有《四狂神传说》那么复杂,却也十分有趣。游戏总体流程相当长,并且有不少的分支任务和秘密等待玩家发掘。该作在日本获得了小范围成功,次年3月在美国发售时受到了更大的欢迎,被称为“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。
童话般温馨之作——《波波洛古罗斯物语》
《妖精战士》+《荒野兵器》+《波波洛古罗斯物语》,SCE的三大RPG终于在1996年到齐。令人欣慰的是,刚刚在游戏产业大展拳脚的SCE已经展现其风格多变的创作思路。《波波洛古罗斯物语》在系统上是一款经典的RPG,而在风格上则是平凡却不落俗套的温馨之作。
早在SFC时代,协助任天堂开发软硬件的SCE就曾经筹备制作这款游戏。这款游戏最初来自作家田森庸介的童话小说,后来被开发商Suger & Rocket买下版权制作成绘本式RPG,当时这款游戏准备在SFC上推出,容量为16Mbit。谁料在游戏开发即将完成时,作为S&R代理发行商的SCE与任天堂在PSX开发一事上闹僵,这款游戏也因此被搁置多年。直到后来PS发售才得以重见天日。为了让这款原SFC的游戏能够适应PS的机能,开发商将原来的工作成果大幅修改,加入了大量的温馨而美丽的CG动画,并请来女音乐家福岛敦子重新制作BGM。游戏中浓浓的童话感觉让人如沐春风,动听的音乐、柔和的画风,玩家将要亲自完成一部互动的童话故事。
《波波洛古罗斯物语》针对的市场群体也与以往的RPG有很大不同。从日式漫画中衍生而出的日系RPG多数讲述少年们的冒险,主要受众是15到20岁的少年。而《波波洛古罗斯物语》讲述的则是一群儿童的冒险故事,既然少年可以拯救世界,儿童当然也可以保家卫国。格调上与任天堂的《Mother》颇有几分相似之处,不过幻想以及童话的氛围更加突出。游戏推出后受到了不少女性和儿童的欢迎,简单的系统、较低的难度也让其具有很强的亲和力。最终这款通话般的作品顺顺利利的卖出了70多万套,成为SCE开拓新市场的成功典范。
KONAMI的RPG幻想——《幻想水浒传》
“幻想水浒传”缔造者村山吉隆在大学时代就十分喜欢阅读古典小说,一次偶然的机会他接触了日文版的“忠义水浒传”,立刻为这部充满豪气的小说所吸引。其后村山吉隆开始广泛收集有关“水浒传”的资料,并根据这部小说的故事编撰了一部“幻想水浒传”。毕业之后村山吉隆便进入KONAMI担任游戏企划。适逢 RPG这种游戏类型大流行,而KONAMI对此则没有任何开发经验,因此当村山吉隆将“幻想水浒传”为剧本的RPG开发企划递交给上级审批时立刻得以通过。KONAMI的RPG代表作就这样诞生了。
《幻想水浒传》的开发始于94年初,原本预定在SFC上推出,后来由于容量的限制终于锁定PS平台。村山吉隆还将剧本分为五个章节。在KONAMI高层的支持下村山率领大批技术人员研究PS机能,试图让该作真正体现次世代主机RPG的无穷魅力。第一款《幻想水浒传》在经过一年多的开发时间之后,于95年 12月发售,虽然同时期有《勇者斗恶龙6》等RPG巨作推出,《幻想水浒传》作为PS早期不可多得的RPG大作依然获得了相当不错的成绩,最终销量达40 万套。作为KONAMI的新尝试,这样的成绩算是相当不错的了。
以“107个仲间”为卖点的《幻想水浒传》是一款非常与众不同的作品,经典RPG的世界观设定让人看不出其与“水浒传”的联系,不过仔细剖析游戏剧情发展后由可以看出两者在情节架构上的丝丝入扣。游戏讲述维系世界能量所在的“真27之纹章”,并以此为背景引出108星宿与帝国对抗的故事。虽然登场人物众多,不过游戏在这些人物的个性刻画上并不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鲜明性格。玩家在战斗中还可以在大量同伴中任意组合,而不同伙伴组对还可以生成不同的合力技。游戏中还出现了上万人的军团合战,给人以SLG般的壮阔感觉。
《幻想水浒传》发售之后三年内一直都没有看到续作,其间KONAMI在SS、PC等平台上相继推出了移植版本。98年底姗姗来迟的《幻想水浒传2》并没有让人们失望,游戏的2D画面非常漂亮,系统方面也大幅改良。基地建设的经营模式更加充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。游戏总体剧情上则已经与“水浒传”几乎没有关联。该作被部分玩家誉为PS上2D RPG的最高杰作,游戏销量达到50多万套。?
在《幻想水浒传2》之后玩家们并没有迎来《幻想水浒传3》,而是意外的看到了两部外传。据说《幻想水浒传 VOL.1》中很多细节都是村山吉隆根据现实生活中的一些真实经历改编的。游戏类型不再是RPG,而变成了AVG。该作采用第一人称的情节演绎方式,其中的LP系统、大量的静态插画等很有“樱大战”的感觉。可惜游戏流程实在太短,其10万套不到的销量也很令人失望。半年之后《幻想水浒传 VOL.2》也登场了。游戏整体风格与系统与前作完全一致,游戏流程则更短,仅有两小时。游戏销量也降到了5万多套。
《Beyond the Beyond》
一款相当平庸却拥有极高知名度的游戏。为世嘉开发游戏多年的Camelot在PS发售之后就对这部主机的前景十分看好,在Camelot暗渡陈仓的加入 SCE阵营之后,随即开始了游戏新作的策划。这款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS游戏。作为一款PS游戏,《Beyond the Beyond》无论在游戏画面、音乐等方面都颇为平庸。在游戏系统上,Camelot试图将单调的RPG战斗做成游戏最富乐趣的卖点,因此战斗在游戏中就占据了很大的份量。游戏遇敌率之高相对于PS主机上其它游戏可谓十分惊人,更加可惜的是,Camelot制作一个有趣的战斗系统的初衷并未达成。游戏淡化了HP概念,强调其组合连续技的乐趣,并且采用让玩家自己控制的连击系统。不过这种颇具新意的战斗系统处理的并不成功,反倒是不少玩家抱怨游戏的战斗部分如同鸡肋。此外游戏中解迷要素太多而情节散乱也让人十分不满。
不过这样一款似乎没有什么优点的游戏却取得了相当大的成功。由于Camelot和SCE联合进行大规模的广告推广,并且请来当红女星出演广告,这款游戏成功的开拓了新的玩家群,销量超过30万套。而在美国,《Beyond the Beyond》更是美国人看到的第一款PS上的RPG。尽管各方面表现一般,作为一款32位机上的RPG,《Beyond the Beyond》依然让人印象深刻。
《魔物之塔》
自从Chunsoft《不思议的迷宫》开创了以迷宫自动生成为特点的迷宫探索类RPG新时代,其它厂商的同类作品从未停止过。KONAMI这款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。游戏讲述主角在15岁生日的时候开始攀上“魔物之塔”,在这里玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一层,所碰到的怪物就越强,当然,玩家能够获得的宝物也就越珍贵。当玩家离开迷宫之后,等级就会降到1,不过宝物会留下,这样在下次冒险时就事半功倍了。相当有趣的是,在塔下的小镇里,玩家可以选择一位漂亮的女孩并和她约会。此外根据玩家的等级和收集到的宝物还可以扩建小镇,这一点与其后LEVEL-5的《黑云》颇为相似。
电影RPG究级形态——《寄生前夜》
1995年,日本作家濑名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小说,这本小说讲述了一个十分另类的科幻恐怖故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内。二十万年之后的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之后,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物。现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势……
《寄生前夜》发行量达到160万本,是日本最畅销的科幻恐怖小说,也获得了第二届日本恐怖小说比赛的冠军。与贵志佑介的《黑房子》并称日本两大恐怖小说。如此成功的小说自然引起了片商的注意。小说推出后没多久,富士电视网便取得其版权,并且出巨资投拍其相关电影。由日本首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜共同主演。这部影片是日本影史上技术含量最高的影片之一,采用了全球首创的VFX技术,将3D CG与数码影像相结合,具备了同时期好莱坞大片的水准。在当时,以《生化危机》为代表的恐怖AVG成为次世代游戏新贵,正准备向多元化发展的SQUARE 便看中了这部小说所提出的“线粒体”概念,于是一款真正的“电影RPG”就这样诞生了。
生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合“生化危机”出色的游戏氛围,又有FF宏大而华丽感觉。战斗系统上也吸收了A·AVG直接手上拿着小草作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·AVG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。
99年SQUARE还推出了一款续作,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准。不过战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有AVG的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中战斗系统几乎与《生化危机》之类没有什么区别了。另外还令人相当不满的是该作在气氛营造上并没有前作出色,总体流程也比前作更短。至于销量……在欧美地区还算不错,在日本则只相当于前作的零头。
博大精深——《异度装甲》
一款真正的话题大作,不少玩家认为《异度装甲》代表着SQUARE的第二春,不过也有一些玩家认为《异度装甲》是一款无聊的纯粹的垃圾游戏。不过可以确定的一点就是,再也没有哪一款游戏能够达到“异度装甲”,或者说“XENO”系列那样广博浩瀚的剧情深度了。
缔造《异度装甲》的高桥哲哉从FF5之后便成为SQUARE的主力制作人之一,相继制作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不过哉这些游戏的开发过程中,高桥哲哉一直都没有机会展示自己对游戏整体剧情把握的非凡实力。因此当由高桥哲哉执导的《异度装甲》问世后,这位制作人的天才实力让人大为吃惊。《异度装甲》是一部跨越宇宙历史的壮阔故事,从创世之初一直讲到时间的尽头。当故事结束之时,玩家却发现原来这仅仅是整个庞大剧情背景中的冰山一角,在高桥哲哉的脑子里还留有更加庞大的故事架构。
跨越前世今生的爱情纠葛,颠覆传统的哲学思想,情节的深度已经不能用普通意义加以衡量。世界上有两个神,一个是人造的,一个是被抓来的,至于造物主则只不过是要把人类当作其生物零件的电脑罢了。宗教与科幻原本就只有一线之差,将两种合而为一就构成了《异度装甲》神秘而宏大的世界观。一边是拥有极度发达的文明,巨大的机械、遨游星际的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩坏之日”的天地大战。用“史诗”来形容这样一款游戏似乎并不贴切,因为它已经远远超越了史诗所能描述的范畴。
可惜的是,这样一款游戏也存在着不少的缺点。以PS的机能制作一款全3D游戏本来就比较吃力,因此与FF7等游戏相比,《异度装甲》的画面缺乏了不少的美感。更为致命的是游戏中糟糕的视点控制,即使明知道前面有精彩的剧情,无奈在晕眩之下也让人没有多大兴趣欣赏了。事实上本作之所以存在太多缺憾与《寄生前夜》有莫大关系。在当时SQUARE为了让《寄生前夜》具有更强的电影化感觉而大量抽调了原本预定投入在《异度装甲》项目上的资金。游戏片头动画由日本公司制作,而进入游戏后的动画则完全由内地公司代工,由于预算本身也不高,就造成了品质上存在相当大的落差。另外在战斗系统上,本作平衡性显然不足,魔法作用性太弱。在游戏进入DISC 2之后情节变得异常冗长,经常以大段大段的对话取代应有的情节演出。高桥哲哉在游戏推出后不久即携全体组员投奔NAMCO或许就是出于对SQUARE经费以及时间安排的不满。
尽管存在诸多遗憾,《异度装甲》仍然不失为RPG史上的一个传奇,游戏销量也达到了86万套。98年SQUARE准备将该作推向美国市场时,因为游戏中的宗教性等问题受到了一些阻碍,不过最后还是幸运的逃脱了相关部门的审查。98年10月该作的美版发售,其壮阔的故事情节受到了大批RPG迷们的喜欢,也因为游戏中的某些问题而成为当年度美国市场上最具争议的一款游戏。
轻松佳作——《武藏传》
熟悉日本历史的玩家对宫本武藏、小次郎等名字肯定不会陌生,不过在SQUARE的这款游戏里,武藏不再是日本剑圣,而是一个可爱的少年英雄。1998年无疑是SQUARE创作力的颠峰时期,PS上一大批经典游戏都诞生于这一年。无论是作品数量还是单个游戏的销售量都十分惊人。98年7月发售的《武藏传》同样在日本大卖了70万套(游戏中附带的FF8试玩版也是其大卖的主要原因之一),被不少玩家称为PS上最好玩的A·RPG。
《武藏传》的制作阵容相当豪华,坂口博信和野村哲也都是该作的主要制作人。无论在动作爽快感、迷题设计方面,《武藏传》都可算是SQUARE最棒的一款 A·RPG。稍显不足的是游戏的故事性并不突出,多数情节以任务的方式展开,给人感觉更像是一款纯粹的动作游戏。不过紧张刺激的场面、简单多变的系统、丰富爽快的动作、设计巧妙的迷题等都使得这款游戏成为PS上不容错过的经典。
被遗忘的精品——《晶莹之露》
一款生不逢时的游戏。在PS晚期,经典大作续作层出不穷,可惜多数都没有令人满意的销量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前线任务3》等大作频出,却没有几个达到销量预期。作为原创新作的《晶莹之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶莹之露》本身的制作阵营相当庞大,《异度装甲》制作组的主要精英们几乎都加盟了这款游戏的制作,《Famitsu》也给出了34分的高分评价。可惜缺乏宣传、没有多高知名度的这款 A·RPG仅仅卖出了十几万套,实在让人遗憾。
与之前的《武藏传》相比,《晶莹之露》在故事性方面要出色的多。游戏一开始,玩家可以从两名主角中选择一名进入游戏。游戏故事曲折离奇有不少迷题贯穿始终,两条故事主线相互交错。虽然没有大段的CG动画渲染剧情,完全以即时演算表现的情节过场依然体现了SQUARE剧情表达的纯熟手法。作为一款 A·RPG,该作在动作性方面与《武藏传》不相上下,两位主角拥有各自不同的战斗系统,游戏内容十分丰富。作为一款低成本的小制作,《晶莹之露》的总体表现令人满意。
ENIX的华丽大作——《北欧战神传》
ENIX的作品给人的一贯印象就是朴实无华,不过该公司旗下Tri-Ace的作品却是例外。在《星海传说》之后Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成为DQ开发组Heart Beat之外最重要的制作公司。1999年年底,当玩家们正在期待依然朴实无华的DQ7时,却意外的迎来了一款漂亮至极的另类RPG。《北欧战神传》(Valkyrie Profile 又叫《女神侧身像》)无疑是ENIX在PS时代最为华丽的一款游戏,当各大软件商纷纷以3D CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧战神传》唯美到极点的2D CG却独辟蹊径,与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围。
《北欧战神传》在日本的销量为三十多万套,对于一款新作而言算是不得不失。不过接触过这款游戏的玩家都给予其很高的评价,是一款具有极好口碑的游戏。《北欧战神传》讲述女战神在世界末日来临之前被主神奥丁派到人类世界,吸收勇者之魂引导到天堂神宫,为神界做战力准备。游戏由一个个的小故事构成,每个精心创作的故事都相当有震撼力。在游戏系统上,Tri-Ace制作A·RPG的高超实力再次得以体现。每一个按键代表不同勇者的行动,每个勇者的攻击方式和攻击判定又因武器的装备而改变。“神界传送”的新系统可以说是对传统RPG概念的颠覆,玩家在游戏中辛辛苦苦的培养出一名勇者之后,却要面临着将其传送到神界的结局。传送之后就无法继续使用,不传送则将受到负面评价,进而影响到神界送给玩家的MP和道具。RPG传统特点之一——“升级的乐趣”因而大打折扣,玩家面临的是二者间痛苦的抉择,不过这也在某种程度上反映了游戏中这位北欧女战神的矛盾心情。
挑战FF的究级华丽——《龙骑士传说》
PS上最华丽的游戏是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果将视野再放广阔一点,我们会发现来自SCE的一款叫做《龙骑士传说》的游戏。
97年FF7的发售对次世代战争格局起到了戏剧性的作用,RPG大作的巨大影响力给SCE以极大的启示。要保住PS帝国必须要有RPG大作的支持,而依靠第三方的软件毕竟存在太多的不确定性因素。因此在FF7推出后不久,SCE随即开始投入巨资打造RPG巨作,希望借此强化自身实力和在业界的影响力。 SCE原本打算将《龙骑士传说》打造成日本第三大RPG,因此这款游戏的开发项目成为SCE社内的头号计划,重要性程度甚至在《GT赛车》之上。在《龙骑士传说》的开发过程中总共投入了120人的超豪华开发阵容,其中还包括不少来自SQUARE的著名制作人。游戏总开发预算超过60亿日元。
《龙骑士传说》在创作思路上完全秉承了FF的理念。游戏采用业内最尖端技术制作,最大的卖点就在于其将近50分钟的CG动画。事实上《龙骑士传说》的CG 动画在技术上甚至超越了FF8和FF9,也获得了99年西雅图的CG技术大奖。这款4CD的RPG超级大作在99年底的销售旺季推出,SCE还竭尽所能为游戏大做宣传。可惜这款让玩家和SCE本身都充满期待的大作最后还是让人失望了。与99年底的多数PS游戏一样,《龙骑士传说》销量令人沮丧,区区50万套不到的销量与SCE的预期相去甚远。玩家对这款游戏的评价也不是很高。喜欢FF之类RPG大作的玩家认为这款游戏比起FF8尚有很大差距,情节铺叙太过拖沓、战斗手动连击不易手上拿着小草作、CG没有FF8的好等问题是这类玩家抱怨的要点。一些对SCE本身就不满的玩家更是攻击该作华而不实,除了CG毫无长处。不过从总体来看,《龙骑士传说》是SCE用心制作的一款游戏,虽然存在一些不够成熟的地方,依然可算是PS上最经典RPG之一。在《Famitsu》举办的“最希望推出续作的游戏”调查中该作位列前十。
唯一的满分游戏——《放浪冒险谭》
1996年,以《皇家骑士团》而在业界成名的松野泰已离开了QUEST,并将该公司的一大批主力开发人员一并拉拢到了SQUARE。不久后擅长S·RPG 的这批Ogre Team主力就开始为SQUARE开发《最终幻想战略版》。在当时FF7造成的巨大冲击余波未平,FF在全球都有很高知名度,《最终幻想战略版》也因而成为日本销量最高的一款S·RPG,松野泰已也凭借这款游戏的成功成为SQUARE一大支柱。
2000年2月,松野泰已为步入晚年的PS带来了一款堪称艺术极品的游戏,这就是《Famitsu》唯一的一款PS满分游戏——《放浪冒险谭》。据说当时《Famitsu》的几位主编在准备为游戏评分时并没有打算打出满分,事实上这本全球最著名游戏杂志在创办多年以来从未评出过满分游戏,后来在各大硬件商的要求之下相继评出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞尔达传说:时之笛》,对此SCE自然十分不满,在与《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE 的《放浪冒险谭》就成了《Famitsu》史上的第三款满分游戏。这一“内幕”的可靠性我们不得而知,可以确定的是《放浪冒险谭》确实是一款难得的精品。无论是情节、画面、系统都达到了极为完美的水准。游戏故事发生在一个由伟大贤者建立起来的远古魔都,25年前的一场大地震使原本金壁辉煌的这里成了一片废墟,现在这里又酝酿着一场丑恶的遗产争夺战。
作为一款PS游戏,《放浪冒险谭》在画面水准上体现了该主机的最高性能。完全3D表现的画面具有油画般的美丽感觉,在PS时代能够做出如此美丽画面的3D 游戏屈指可数。游戏在情节叙述方式上也有很高造诣,首先是人物台词十分考究,曾迷恋文学的松野泰已展现了其对游戏剧本整体和细部的非凡驾驭能力。游戏中复杂而波澜起伏的情节也让人深陷其中。游戏推出美版时出色的翻译质量让美国玩家十分满意,不少当地玩家表示“难以相信剧本是由日语翻译过来的”。对战略游戏有独到把握的松野泰已还将战斗的动作性和战略性巧妙结合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身体各部分状态值……诸如此类丰富而又真实的设定让游戏在战斗中既痛快淋漓又充满了战略性。
可惜的是,《放浪冒险谭》并不是一款为所有玩家准备的游戏。由于游戏针对的玩家群太过狭小,虽然获得了媒体的一致好评却只卖出了40多万套。
寂寞的独舞——N64时代
任天堂与SONY的合作宣告破裂之后,原本坚信日本货才是世界第一的山内溥再也找不到在日本合适的合作伙伴,于是在女婿荒川实的穿针引线之下找来了美国拥有最强图形技术实力的SGI,N64的研发就此开始。论硬件机能,SS和PS与N64相比完全不在一个档次。然而任天堂这款真正的64位主机却有一个致命的弱点——依然使用卡带媒体。在CD-ROM大容量游戏大势所趋的当时,N64的卡带媒体让不少软件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方纷纷转投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最终宣判了N64在日本的死刑。
在日本,N64显然是任天堂帝国的一个孤岛。几乎没有第三方支持的N64再也没有SFC大作频出的辉煌战绩,该主机上的RPG游戏更是缺乏到极点。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:“现在的玩家都太不象话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢的要命的游戏。”,甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是“无聊而愚蠢的游戏”。当然,了解山内溥其人的玩家都知道,他的话大可不必尽信。由于缺乏第三方的支持,N64平台的市场战略转向 “少而优”的精英战略,在该平台上多数游戏都十分经典,而几款由任天堂制作的RPG如“口袋妖怪”、“塞尔达传说”等都是该平台上的主力游戏。
《塞尔达传说:时之笛》
1995年任天堂正式向外界公布N64技术细节时,宫本茂就已经开始《塞尔达传说64》的策划。不久后任天堂准备推出N64的磁碟机64DD,为了替该主机造势,《塞尔达传说64》也就转到了该平台,其后由于64DD计划前景黯淡,任天堂高层又决定将游戏转回到N64。97年《泰坦尼克号》的上映给宫本茂带来了新的灵感,宫本茂原本就对苏格兰风笛十分喜欢,《泰坦尼克》中主题曲的深情演绎让他阐发了以“音乐”作为游戏主题的想法。不久后宫本茂大胆的将原剧本推翻重来,98年初这款全3D的“塞尔达”被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。
在大陆上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force,就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。
98年11月《塞尔达传说:时之笛》的发售为N64赢回了一定的市场份额,在游戏发售的首周N64在日本的周销量急剧提升了数十倍,出人意料的超越了 PS。游戏本身的全球销量更是达到了700多万套。《Famitsu》破天荒的给了这款游戏满分的评价。作为一款全3D的游戏,《塞尔达传说:时之笛》在画面水准上绝非同时期的PS游戏所能企及,游戏采用即时演算的情节过场也有着相当浓厚的电影感觉。不过在关卡设计、解迷感觉等方面该作又给人以典型的“塞尔达”感觉。在游戏的迷题设计和手上拿着小草作性方面都有相当高的难度,解迷流程非常之长,各种特殊事件关卡等也十分丰富。宫本茂对游戏中细部的要求非常苛刻,人物动作、迷你游戏等都可以看出开发组精心雕琢的痕迹。宫本茂为了更好的表现游戏中林克骑马的部分,经常在节假日与朋友们一起前往骑马俱乐部,用相机拍下马的一些动作。
《塞尔达传说:梅祖拉的面具》
《时之笛》的巨大成功之后,“塞尔达”新作的开发项目随即在99年2月展开。宫本茂在这款游戏开发中已经退居幕后,担当起游戏监制,主要负责人员的调度以及提出一些制作意见。为了维持N64游戏的精品战略,《塞尔达传说:梅祖拉的面具》在开发过程中总共启用了六名导演。总导演就是宫本茂大力推荐的任天堂新秀青昭英二,另外还有五名导演分别负责剧本、人物、系统、关卡设计等。当时青昭英二正在策划一款以警匪题材为主的GB游戏,不过在中途这款游戏的开发项目就被取消了,在宫本茂的调度之下青昭英二便成为了《梅祖拉面具》的主创人员。
《梅祖拉的面具》可说是“时之笛”的一个外传,游戏故事紧接“时之笛”,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了 “时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了,林克要在三天之内揭开世界毁灭之迷。游戏中没有塞尔达公主,没有魔王,与系列以往作品有很大不同。不过采用“时之笛”游戏引擎制作的这款游戏在画面上与前者非常相似。虽然宫本茂并没有直接参与游戏制作,青昭英二对“塞尔达”游戏感觉的把握还是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整体感觉上与“时之笛”几无二致,可惜游戏发售时N64正步入晚年,该作在日本的总销量只有60多万套。
《皇家骑士团64》
松野泰已离开QUEST后,这家依靠“皇家骑士团”而成长起来的公司从此陷入困境。不久后任天堂为这家公司注资了数亿日元,N64版的《皇家骑士团3》开发项目终于启动。没有了作为灵魂人物的松野泰已以及一大批的骨干力量,要重铸“皇家骑士团”确属不易。QUEST社长德川诚亲自担当游戏总策划,倾全社之力希望重振雄风。可惜游戏最后的品质依然令人失望,在画面、音乐、系统方面都存在不少不成熟之处。游戏故事发生在松野泰已原著小说重的第六章,讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神协助下同一了大陆,不久后敌国入侵,并在这个国家建立傀儡政府,开始对百姓进行残酷统治。主角由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,一场壮大的战争从此拉开帷幕。QUEST在开发这款作品时原本准备融合一二两作的优点,以一代的战斗模式结合二代的剧情发展方式为开发方向,可惜在实际制作过程中把握的并不到位。情节自由度大大下降,战斗系统也缺乏平衡性,游戏画面水准也没能让人满意。游戏最后总共只卖出了20多万套。
世嘉的绝响——Dreamcast
1996年底世嘉高层就已经认识到自己在32位机大战中败局已定,于是开始了128位主机的开发,希望通过在对手之前推出新主机从而在下一场主机大战中拔得投筹。1997年世嘉宣布与微软合作研制代号为“妖刀”的新主机开发计划,次年5月“Dreamcast”公布,确定采用微软的Widows CE 2.0手上拿着小草作系统。世嘉高层对这款主机充满诚意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣传广告就可以看出该公司对自身的反省。当时DC的系列广告由世嘉常务董事汤川英一主演,其中一则广告的广告语赫然就是“SEGA太过老土,还是PS来劲!”这种自勉的广告风格立刻让玩家油然生出又怜又爱的好感。
DC在日本和美国的首发都相当成功,市场反响十分热烈,可惜世嘉却碰上了产能不足的问题,没有利用良机抢占足够的市场份额,在主机发售后不久又面临后劲不足的尴尬局面。2000年PS2发售之后,DC就逐渐被打入了冷宫。DC失败很重要一个原因依然是缺乏RPG。99年PS凭借《最终幻想8》等RPG大作挽回了人气,而世嘉高层却从未规划DC上的RPG作品,在主机发售后很长一段时间内一直是一些B级RPG在充场面,这让喜欢RPG的日本玩家颇为不满。不过作为世嘉的梦之主机,DC上依然有几款大作让人不得不提。
《梦幻之星在线》
97年在设计DC硬件架构时,世嘉的精神领袖,CSK社长大川功就极力强调要在主机中加入调制解调器,大川功的金口于言自然不会有人反对,于是主机最后发售时就有了那个惹人喜欢的Modem。为了开拓DC的网络游戏,世嘉筹资组建了自己的互联网服务供应商(ISP)SegaNet,专门提供网络游戏服务。不过在1998年,DC的网络游戏功能还是形同虚设,几乎没有对应网络的游戏问世。直到99年SONIC TEAM才制作了第一款网络游戏《啾啾火箭队》,可惜这款游戏单机部分虽然出色,网络部分却相当糟糕,甚至有拖延现象。直到2000年12月20日,《梦幻之星在线》的发售让网络游戏真正成为DC赖以生存的最后防线。
《梦幻之星在线》无疑是DC上最成功的一款游戏,游戏囊括了第五届日本游戏大赏在内的全球16个游戏奖项,游戏销量将近100万,注册会员数也达到了40 多万。作为家用机上第一款网络RPG,这样的成绩实属不易。更加重要的是,《梦幻之星在线》为日本的网络游戏产业做出了突出贡献。因为在电脑游戏方面一向薄弱的日本市场网络游戏的市场份额非常狭小,其在网络游戏方面的竞争力甚至不及韩国。而《梦幻之星在线》的成功很大程度上带动了作为日本游戏产业中流砥柱的各大电子游戏开发商们的积极性,并且加速了电子游戏网络化时代的来临。
由于是DC上的游戏,《梦幻之星在线》拥有十分出色的画面表现。至少在当时根本没有哪一款网络RPG可以与其相媲美。游戏分为单机和网络两种模式,除了游戏最主要的网络模式外,该作的单机模式也相当出色。故事线索巧妙的分散在一个个的小任务之中,玩家还可以从网上下载新的剧情。游戏推出之后让喜欢网络游戏的PC玩家们也都艳羡不已,在广大玩家的强烈要求下,该作的PC版也在一年之后推出了。
《格兰蒂亚2》
原本准备挑战《最终幻想VII》的《格兰蒂亚》没有取得想象中的成功,进入DC时代,世嘉和Game Arts都意识到自己的实力确实无法与SQUARE相提并论。《格兰蒂亚2》没有背负前作那样沉重的使命,却也少了一份RPG大作所应有的气势磅礴的感觉。
《格兰蒂亚2》的开篇十分大气,讲述一万年前的白光时代里,神魔大战给世界留下了一个巨大的伤痕——古拉那峡谷。一万年后的现在,人们在安宁的黄昏时代里平静的生活着,然而恶魔巴鲁玛却在第二个月亮上准备伺机侵占这个安宁的世界。虽然拥有一个相当壮阔的世界观设定,Game Arts对于游戏的宏观把握依然火候不足。进入游戏之后玩家就会最初那种RPG巨作的感觉荡然无存,开发组在情节铺垫、气氛处理上与SQUARE之类的老手显然存在极大的差距。通篇游戏之后给人的感觉就是“这依然是一款小品级RPG”。不过《格兰蒂亚2》依然存在颇多的闪光点,首先就是人物性格刻画极为传神,在号称“日本最强声优阵容”的激情配音演绎之下更是有着极强的感染力。游戏的战斗系统更是充满快感,半即时制的战斗方式与FF颇有异曲同工之妙,而攻击范围、人物所处位置等概念的加入,让战斗部分具备了更多的战略性和爽快感。总体来说《格兰蒂亚2》是一款颇为精致的RPG,不过还缺乏大作的气质,游戏最后20多万套的销量实在令人失望。
《永恒的阿卡迪亚》
说起世嘉的AM7研可能玩家们还会有点陌生,不过说起Overworks相信没有几个人会不认识。Overworks是“Over Quality Works”的缩写,意思是提供高品质作品的集团,它的前身就是AM7研,后来世嘉实行分公司化的机构改革就将这一开发部门更名为Overworks,成为世嘉的下属子公司。对于多数玩家而言,Overworks就意味着《樱大战》,在DC时代Overworks对广大RPG迷最大的贡献就是《永恒的阿卡迪亚》。
世嘉本身虽然拥有庞大的游戏开发机构,然而在RPG领域从来都没有多大作为,其中唯一值得一提的仅有《梦幻之星》系列。世嘉在进行机构改革的同时内部各大开发部门也进行了人事调动,其中原先开发《梦幻之星》的部分员工就被调到了Overworks,他们接手的开发任务就是《永恒的阿卡迪亚》。由“樱大战” 和“梦幻之星”系列制作人员共同打造的《永恒的阿卡迪亚》显然是DC上世嘉原创RPG的最强作品。与《格兰蒂亚2》相比,《永恒的阿卡迪亚》显得更加大气磅礴,遍布空中的浮岛首先给人以难忘的视觉享受。游戏中虽然所用多边形数不多,制作组在光影效果以及色彩运用上的娴熟技巧却弥补了这一不足之处。在大地图上探索时那种视野壮阔的感觉是在多数RPG中难以感受到的。此外该作的战斗系统也极富创意,人物作战与飞空艇作战两部分都十分火爆。
可惜的是该作同样不具备RPG巨作的潜质,事实上Overworks也并未有足够的预算。游戏中几乎没有配音,没有CG动画,切如战斗画面所需读盘时间更是长达十数秒,丧失了应有的流畅感觉。游戏最后销量仅有20多万套,与《格兰蒂亚2》持平。
在大学学习期间的松野泰已十分喜爱欧洲中世纪历史和神话,在AD&D在日本流行的当时,松野泰已甚至独自构思了一部相关的小说。长达八章的神话小说《奥伽战争传说》灵感来自于皇后乐队,“Ogre Battle”正是皇后乐队专辑“QUEEN II”中的一首曲目。在FC时代,QUEST是一家极小的游戏制作室。FC晚年时期,松野泰已和藤原纪寿加入了QUEST,并加入了《三目童子》的制作。这款游戏卖出了五万套,对QUEST而言已经是相当不错的成绩。在这期间,松野泰已见识到加贺昭三的《火焰纹章》,因此意识到自己创作的小说将有可能以游戏的方式大放光芒。
基于松野泰已“塞提基内亚传说”第五章改编的《奥伽战争传说之战》就在这样的背景下诞生了。这款游戏与《火焰纹章》有着极为相似的架构,不过其多重结局的高自由度较之《火焰纹章》的直线式情节发展有极大的突破意义。另外由于该作是在SFC上推出,画面上的冲击力也使其利用“火焰纹章”续作推出之前的空挡期赢得了一部分玩家群。第一款《奥伽战争》在没有什么宣传的情况下推出,由于QUEST本身对该作并没有太高期望,以其自身实力也无法对其进行大量宣传。《奥伽战争》首批仅仅生产了25000份卡带。没想到发售之后在玩家群中风评出奇的好,游戏也在发售后不久销量一度暴涨,最终卖出了40多万套,成为QUEST有史以来最为畅销的游戏。任天堂也因此开始重视这家成长中的小型会社,并在欧美大肆宣扬《奥伽战争》
《奥伽战争2 皇家骑士团》
《皇家骑士团》是与前作完全不同的作品,松野泰已原本打算将小说中第四章内容作为游戏的总体框架,讲述“传说五勇者战争”的故事。促使松野改变原先计划的据说是他的一次东欧之旅,欧洲各地沧桑的宗教和历史古迹以及波黑战争中残酷的种族屠杀让松野泰已对原先小说中的世界观产生了极大动摇,因此在回国后松野泰已便创作了一部全新的剧本,并将之前的游戏系统全盘推翻。一款全新的“Tactics Ogre”就此诞生。
由于前作出乎意料的大成功,《奥伽战争》已经成为QUEST的主力游戏。因此《皇家骑士团》的开发几乎集结了QUEST全部资源。这款用心制作的游戏完全达到了SFC上S·RPG游戏的颠峰水准,游戏采用3D战斗场景使得战斗根据观赏性,画面解析度和精致度上也体现了SFC晚期成熟作品的风范。在情节上该作更是站在现实的角度上讲述了一幕历史悲剧,种族屠杀、宗教冲突等都有极强的现实感觉。
《皇家骑士团》是一款魅力极其持久的游戏,虽然发售当时的销量仅有50多万套,购买这款游戏的玩家多对其念念不忘,该作也因此连续七年长踞名作怀旧榜 TOP 10。在该作发售之后,适逢SQUARE在日本游戏产业大挖角,松野泰已也在96年加入了SQUARE,并创造了日本最热卖的一款S·RPG《最终幻想战略版》。
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《四狂神传说》
经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。
《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是手上拿着小草作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。
《四狂神传说2》
前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!
《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。
在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。
SFC传奇大作——《超时空之轮》
如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道, SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3 月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。
正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。
CAPCOM的火之气息——《龙战士》
《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。
《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。
从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等 DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。
《龙战士2》
《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了手上拿着小草除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。
由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。
SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》
论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。
在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为, NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。
48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当 NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。
ENIX的技术突破——《星海传说》
Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于 SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。
96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25 万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。
混血儿——《超级马里奥RPG》
将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》
95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想 7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?
《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的 SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。
《天地创造》
与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的手上拿着小草作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。
在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。
世嘉的光荣与梦想——土星时代
世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”。不管这句话是冈村本人的想法,还是确实代表了世嘉的软件偏好,总之在世嘉的七部主机上确实缺乏真正意义上的RPG大作。作为世嘉的第六部主机,土星在日本市场上的表现达到了世嘉历史上的最高点,甚至曾一度领先PS,被疑为即将赢得次世代战争。多数玩家所认为的“土星3D机能严重落后”事实上并不准确,SS在设计之初的硬件指标是以当时最强的街机为标准的,该主机的双32位CPU在理论上拥有比PS强得多的3D机能。之所以没有出现超越PS的3D游戏主要原因在于连世嘉本身也没有挖掘出SS的全部机能,据估计SS上画面最强的游戏也仅发挥了该主机85%左右的性能。从《莎木2》中附带的SS版《莎木》画面就可以看出这部主机的3D性能确实强于PS。土星是一款寄托了世嘉太多梦想的主机,它也曾为世嘉取得了短暂的光辉荣誉。在土星时代虽然同样缺乏RPG支持,不过也诞生了一些不得不提的大作。
《铁甲飞龙传说》
“铁甲飞龙三部曲”的前两部都是极其爽快的飞行射击游戏,到了第三部则变成了RPG。开发公司Team Andromeda不仅在射击游戏上有一手,开发RPG也有不错表现。首先在技术上,《铁甲飞龙传说》拥有SS上难得的拥有超强3D表现的游戏。游戏中的场景氛围就十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。舰队、飞龙机械感十足。游戏的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。
作为SS晚期出品的游戏,《铁甲飞龙传说》很好的挖掘了SS的潜在实力。游戏中半透明效果、光影效果、雾化效果和3D健模均相当出色。作为一款4CD的大作,《铁甲飞龙传说》中加入了大量的过场动画,这些超炫的CG MOVIE极好的渲染了游戏氛围。作为“铁甲飞龙”系列一大特点的音乐表现更是无可争议的成为该作最大亮点之一,时而气势磅礴、时而悠远空灵,将一个史诗般壮阔无比的冒险故事烘托得淋漓尽致。游戏中还大胆加入了全程语音。
作为一款融合飞行射击游戏与RPG特点的游戏,《铁甲飞龙传说》中的战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。不过作为一款RPG,该作流程还是偏短——仅有15至20个小时。不过安排的相当紧凑,内容上比一些利用繁琐的战斗延长游戏时间的拙劣RPG丰富得多。最令人扼腕叹息得是,世嘉对这款游戏的销售势头非常不看好。正积极准备其DC主机的世嘉已经几乎放弃了SS,首批仅仅发行了6万套的游戏软件,很多“铁甲飞龙”迷们都很难找到这款游戏。其后由于全球各大媒体对该作全都给予溢美之词,世嘉也追加了一部分出货,不过要想在市面上找到这款游戏依然极为困难。
敷衍了事的《光明传说》
91年高桥兄弟加入后,世嘉为了表示对这两位DQ制造者的重视特别成立了Sonic Planning Software,并且由此诞生了《光明力量》。到1994年,高桥秀五却突然宣布退出这家开发公司组建CAMELOT,并且加入了索尼阵营。不过表面上似乎是兄弟矛盾的这一事件并非人们想象的那么简单,弟弟高桥秀五之所以加入SCE主要原因就在于对SS前途的担忧,而与哥哥策划的一场两面逢迎的策略。在这段时间里,为了缓解来自世嘉高层的压力,高桥宏之开始全力制作一款SS上的动作RPG《光明传说》。
用于搪塞世嘉高层的《光明传说》显然并不是一款用心制作的游戏,虽然游戏中有不少的新鲜创意和有趣的道具,不过游戏整体十分平庸。作为一款模仿“塞尔达” 的游戏,该作手上拿着小草作性却相当之差,游戏设计也相当之差。例如游戏中有不少道具都需要快速按键才能充满能量,这种既缺乏技巧型又没有实用性的设定往往让人感到心烦。最让人不满的是,作为一款土星上的游戏,《光明传说》的画面表现仍然停留在16位机时代。音质以及音乐本身也都十分糟糕。该作最后销量仅十几万套,Sonic Planning Software心不在焉的制作态度引起了世嘉的怀疑。高桥兄弟同时为两家公司同时开发游戏的内幕也因此曝光。
《光明圣柜》
由于前作导致了不少问题的出现,为了平息世嘉的愤怒,高桥兄弟决定用心制作一款能够真正体现SS性能的游戏。在经历过数次游戏类型的变迁后,97年的《光明圣柜》终于变成“传统型RPG”。游戏完全采用玩家的主观视点来推进游戏流程,大量的NPC和隐藏事件令游戏的世界观分外充实。战斗中全新搭载了妖精召唤的系统,使得战斗模式更为洗练简洁。在画面上,与《光明传说》相比,本作在画面上跃升了数个档次,游戏中出色的3D表现比同时期SS上的一些游戏都要高出不少。游戏的侧重点从战略转移到故事情节,不过“光明”系列多数传统特点都极好的融合到该作中。游戏故事非常正统,不过表现方式十分华丽,迷宫设计也非常合理。探索迷宫、收集财宝、战斗、拯救尽可能多的精灵,游戏风格偏向于欧美口味。也正是由于这种原因,该作在日本的销量一般,而在美国则理所当然的大卖。
《天外魔境:第四默示录》
在《天外魔境2》之后,随着PC-E的沉沦和PC-FX的夭折,《天外魔境3》久久没有任何消息。不久后,广井王子和他的RED开发组移藉世嘉,不少敏感的人士开始期待SS上的《天外魔境3》。96年世嘉终于公布了系列的最新作品,不过却不是人们想象的那样是系列的正统续作,而是一款外传型作品《天外魔境:第四默示录》。
《第四默示录》是一款奇特的RPG,游戏故事发生在几千年之后的未来,经过几度文明的沉沦,世界再度陷入危机。一群处于社会底层的普通人成为拯救世界的希望所在。这款游戏似乎试图在与原著唱反调,不仅故事从古代转到未来,游戏背景也改成了美国。并且以一种戏说的方式描述了一个非一般的美国。从邪恶的好莱坞大亨Ron Terry到无聊的TV Man,游戏中辛辣讽刺的笔调从未停止。游戏本身是极为传统的RPG类型,其中幽默的台词和有趣的故事大大增强了其娱乐性。
《恶魔召唤师》
本来就已经十分另类的《真·女神转生》再度进行大转型。作为一个支系,《恶魔召唤师》是一款追求时代感的作品,游戏更加强调角色各自的个性和游戏中的世界的临场感。标题中所谓的“恶魔召唤师”就是指与恶魔打交道,驱使恶魔的力量为己服务的人。游戏一开始主角突然被杀,其灵魂进入了一个已死的恶魔召唤师身上,其后就以另一个人的身份开始新的人生。
ATLUS之所以将该作在SS上推出,据说原因是该公司认为SS上的玩家一般拥有多年的玩龄,土星的FANS也确实拥有“最忠诚铁杆迷”的美誉。《恶魔召唤师》正是一款面向老玩家的作品,游戏难度非常之高,也只有喜欢挑战性的老玩家们才能感受到其中的独特乐趣。不过也正是因为这种原因,该作对多数玩家而言都没有什么吸引力。至于游戏的大卖点之一——恶魔绘师金子一马重新绘制的300多名恶魔图像也就只有这些不畏艰辛的老玩家才能欣赏到了。
在《恶魔召唤师》发售两年之后,续作《灵魂黑客》同样选择在SS上推出。这款游戏与年前XBOX上的《真·女神转生NINE》颇为相似,游戏故事发生在近未来,讲述网络与现实相交错的故事。针对前作难度太高的弱点,该作大大降低了难度变的极易上手,游戏系统也非常完善。
土星最强RPG——《格兰蒂亚》
SS、PS竞争初期的95至96年间,SS凭借其街机大作如《VR战士》等一直都领先于PS,96年2月SQUARE宣布加入PS阵营,并公布了PS上的《最终幻想7》。这款划时代3D RPG巨作的公布引起了全球电玩产业的一致关注,各大游戏开发商见状纷纷转投SCE,而PS的游戏销量也在其后稳步上升。到1997年初《最终幻想7》发售之后,PS销量更是一飞冲天,势不可挡的压倒SS,以每周数倍于土星的销量出货。“讨厌RPG”的世嘉不得不承认这种游戏类型的巨大吸引力,为了能够扳回一局,世嘉决定推出一款能够超越FF7的正统RPG游戏。在早期因为“露娜:银河之星”等正统RPG而受到人们关注的GAME ARTS就成为世嘉的希望所在。
97年12月《格兰蒂亚》发售时,世嘉以及GAME ARTS对该作的宣传口号就是“全面超越FF7”。在这款游戏的开发过程中,世嘉给予GAME ARTS资金、资源等各方面援助。游戏的画面表现非常惊人,针对FF7并非全3D游戏的特点,《格兰蒂亚》在场景、人物方面都采用全3D画面表现,似乎要证明SS的3D机能完全可以超越PS。此外GAME ARTS在游戏的总体把握上一向都有深厚功底,“银河之星”等游戏总能让人深深的感受到游戏的灵魂所在。远古的神秘文明、幻想的魔法力量、以及让人又怜又爱的人物形象是GAME ARTS游戏的长久魅力所在。与当时RPG多数悲观深沉的故事主题相比,GAME ARTS游戏虽然也有令人深深感动的悲情因素,不过整体上却带给人们一种乐观向上的感觉。《格兰蒂亚》作为世嘉的一颗重要棋子,虽然没能起到压制PS的作用,不过依然是RPG历史上不灭的恒星。
从技术角度上看,《格兰蒂亚》绝对是SS上的一个奇迹。在当时能够驾驭SS双CPU特性的游戏开发商没有几家,同时PS上3D画面越来越强的游戏却不断涌现。一向提倡在主机性能上超越对手的世嘉为了证明SS机能的强劲一直都在尝试发挥该主机的最强性能,当时这一研究项目的秘密产物就是《莎木》,世嘉为SS 版的《莎木》投入了巨额资金用于新图形引擎的开发。虽然世嘉一直都没有公布SS版《莎木》投入的研发费用,不过根据世嘉社内的员工透露,SS版的《莎木》开发费用远远超过其后DC上的《莎木1&2》,而后者的开发费用为70亿日元。在世嘉的这款开发期间,除了完成度99%却从未上市的《莎木》外,还有一个产物就是《格兰蒂亚》。在其后GAME ARTS将《格兰蒂亚》移植到PS上时,曾有人分析说要在PS上完美移植《格兰蒂亚》几乎不可能,因为这款游戏完全利用了SS的36Mbit内存,而PS 的内存只有28Mbit。后来还是GAME ARTS以软件方式弥补硬件缺陷才勉强将《格兰蒂亚》移植到PS上。
独特世界观的《暗黑救世主》
《勇者斗恶龙3》发售后,DQ系列制作人之一内藤宽和高桥兄弟创办了CLIMAX。这家公司在制作了《光明力量》之后,内藤宽提出公司的多元化发展思路,提倡同时向多平台制作游戏。而高桥兄弟出于对世嘉一向厚待自己的感激坚决反对,争执的结果就是高桥兄弟离开CALIMAX。其后在各平台同时推出游戏的 CLIMAX受到了不少的关注,不过内藤宽也没有完全放弃世嘉。96年这家公司在SS上推出了一款世界观相当独特的RPG《暗黑救世主》。
《暗黑救世主》的故事发生在未来的一艘监狱船中,游戏以斜45度的画面视角进行。根据玩家在序篇中的表现,如完成速度、完成度等的不同,游戏将有五条情节发展线路。一些看似无关紧要的选择将会影响到整个游戏的流程,并出现一些完全不同的情节。与传统RPG不同,《暗黑救世主》采用一种类似格斗游戏的战斗系统,血槽、必杀技、超必杀等都在其中出现,虽然不能跟真正的格斗游戏相比,不过在RPG中这样的战斗系统可说是相当有趣味性的。游戏的实际销量与 CLIMAX的预期相差极大,是一款存在不少内在缺陷的作品。
华彩绚烂的3D时代——Playstation
1992年SONY与任天堂有关SFC光碟机PSX的合作不欢而散,已经积累了大量相关经验的SONY并没有知难而退,反而全面进军游戏产业。93年 SCE成立之后,SONY开始为其Playstation主机四处奔波。由于在当时电子游戏产业还是任天堂一家独大,其它如世嘉、NEC等仅占有很小的市场份额。因而也造成了任天堂在经营手段上的保守。在业内几乎拥有垄断地位的任天堂对第三方的严格控制一直都让各软件商心存不满,其固执的采用卡带媒体也让瞩意于CD-ROM的多数厂商不满。SONY就利用任天堂与第三方长久以来形成的积怨广泛拉拢各软件商,因而在94年12月3日PS发售之后获得了不少的软件支持。
SONY强大的整体实力和精明的经营手段显然是任天堂这样一家京都老铺所难以企及的,虽然NEC与松下等SONY的同等级大厂也在这场战争中败下阵来,对游戏市场窥视已久的SONY却笑到了最后。Playstation的成功恐怕已经超越了任天堂乃至SONY自己的想象。在这款主机上出现了史上最为庞大的游戏阵容,不管在种类、数量、总销量上都达到了游戏机史上的最高点。截至2002年底,PS主机的软件总销量已经接近15亿套,即便是史上最长寿的GB主机也仅有10亿不到的软件销量。在PS时代,RPG开始以一种全新面貌向更为广泛的市场群体展开了怀抱。不仅在制作难度最高,在制作规模、总投资方面均为各类型游戏之冠,从某种程度上说,一个平台是否成功只要看看该平台上RPG的质量便可以略知一二。自《最终幻想7》以其轰动世界的华丽表现和大规模高密度的广告宣传引起所有类型玩家高度注意之后,越来越多的游戏软件商加入到这一市场。在PS时代,RPG已经成长为全世界玩家所共同喜欢的类型,并以其丰富的种类和精美的画面征服越来越多的新玩家。
开启RPG新纪元——《最终幻想7》
用任何一个伟大的词汇来形容《最终幻想7》对RPG的意义都不会显得夸张。在RPG乃至电子游戏的发展史上,《最终幻想7》注定是一颗最为光辉灿烂的巨星。如果要将RPG的历史分为两端,那么我们可以毫不犹豫的将其称为“前FF7时代”,和“后FF7时代”。这款已经被神格化的游戏永远的改变了RPG以及电子游戏的发展历史,其对于RPG的巨大推进作用至今没有任何一款游戏能够超越。
94年《最终幻想6》发售之后,SQUARE便开始筹划在次世代主机上开发一款划时代的巨作。当时SQUARE与任天堂的关系还相当稳定,因此这款续作最初的对应平台就是任天堂最初公布的“Project Reality”。这部主机就是后来的N64。当时任天堂正在与拥有最强CG实力的SGI联合研制这款新主机,为了能赶在主机发售后第一时间推出该平台上的FF7,SQUARE从SGI处购买了价值数千万美元的数百台超强力图形工作站,并在业内到处挖角、购买办公室,准备以一款包含大量超精美CG动画的全 3D RPG屹立于次世代主机最前线。在次世代战争局势扑朔迷离的当时,SQUARE并不知道其它游戏厂商的新一代游戏到底有怎样的技术表现,因此为了制作一款足以震撼世人的游戏,FF7开发费用预算一路猛增,最后达到了4500万美元。可以说是寄托了SQUARE梦想的一场豪赌。
1995年的首届E3大展上,任天堂宣布了N64的主机规格以及其软件载体——一般容量64Mbit的新型卡带。如此捉襟见肘的卡带容量显然无法实现 SQUARE的“电影RPG”构想,已经为新作开发投入巨额成本的SQUARE当然不可能因此放弃筹划已久的计划,因此在SONY的积极游说下, SQUARE开始悄悄向PS阵营靠拢。不久后SQUARE在GDC 95上展出了采用FF7图形引擎制作的FF6战斗画面,号称100万个多变形的画面表现令人惊叹,不过仅这段演示片的容量达到了86Mbit,敏感的媒体因此察觉到一丝变异的迹象。
1995年2月底,SQUARE召开了新作发布会,当场宣布加入PS阵营,并在会场上公布了PS版的FF7。其后日本游戏业出现大震荡,各大小第三方开始纷纷加入PS阵营,而任天堂的股价则一泻千里降到了10000日元以下的历史低点。整个次世代战争的局势骤然扭转。97年1月,《最终幻想7》在铺天盖地的广告攻势之下终于如期发售,PS销售量随之猛增一倍,在日本达到每周15万部的销量,远远超过了SS和刚发售的N64的总和。9月份SCEA以及 SQUARE联手在美国推出FF7,两家公司再次为该作投入了数百万美元的巨额广告费用,在《滚石》、《花花公子》等美国著名杂志上大肆刊登巨幅广告,并在MTV电视网络以及全美有线电视网上滚动播放广告片,原本对日系RPG仅有模糊概念的美国玩家一夜之间对这款超华丽大作充满期待。97年圣诞期间, SCEE在欧洲市场正式推广FF7,同样规模的广告攻势、同样精彩的视觉轰炸,与《泰坦尼克号》几乎同时面世的FF7销售额甚至超越了这艘影史上的超级巨轮。《最终幻想7》最终全球销量920万套,成为游戏史上销量最高的一款RPG。
开创游戏新历史的《最终幻想7》同时业衍生出一种被称为“电影RPG”的子类,这也是日系RPG得以横行美国市场的最大卖点所在。FF7中的CG动画长达 60分钟,其制作品质远高于同时期的CG电影,而随时在游戏中出现的这些MOVIE,更是大大加强了游戏的欣赏性和玩家的投入感。不仅如此,游戏中以即时演算制作的召唤兽动画更是让人震惊,这些魄力十足的画面让人们看到了PS强劲的3D实力。摆脱了卡带容量限制的SQUARE犹如脱缰野马,其想象力再也不受任何束缚,4CD超大容量的FF7不管在游戏内容、画质、音质等方面都跃升了数个等级。除了技术上的进化,游戏本身可玩性方面也值得一书,大量的隐藏要素、制作精良的迷你游戏、完备有趣的战斗系统、成熟的人物刻画、跌宕起伏的故事情节……作为RPG史上的革命性作品,《最终幻想7》或许还不能算是完美,但在各方面都已经有资格成为最受尊敬的RPG。
庄周梦蝶——《女神异闻录》
“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然觉,不知庄之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与。”
就算你从来都不知道“女神”系列,看到如此经典的开场想必都会印象深刻吧!以上收录自《庄子·齐物论》的一段话就是PS《Persona·女神异闻录》片头。虽然没有几个日本玩家会看得懂这段来自中国古文的典故,不过以这一“庄周梦蝶”的故事解释游戏中恶魔与人的关系确实是极为精妙。该作中以心理学家卡尔 ·荣格的“原型理论”和《女神转生》的众多神魔角色而提出的“PERSONA”概念,开创了“女神”系列的又一番新天地。
作为曾经的日本三大RPG之一,“女神”系列发展到PS时代早已无法与DQ、FF相提并论,不过其独特的个性却代表着业界一种不可或缺的精神。作为一款更加注重描写人物心理活动的作品,《Persona·女神异闻录》将重点完全放在了人物刻画上。游戏格调依然阴暗而充满罪恶感,这种有别于日系RPG剑与魔法世界的现实派风格也是其能在欧美大获成功的理由。在PS时代,在精美的包装之下,“女神”系列更是以其诡异的世界观和奇特的恶魔受到了不少美国玩家的喜欢,并在日本本土开拓了广泛的新市场。
游戏标题中所谓的“Persona”指的是潜藏在角色身上的第二人格,这种潜藏在体内的人格随时都可能爆发,人们能做的就是尽量使其与自身个性噬合。然而这两种个性到底谁是主,谁是宾?是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周?这种纠缠的疑惑始终萦绕在玩家心头,剧情上的深度绝非普通游戏所能及。
《Persona 2·罪》/《Persona 2·罚》
《Persona 2·罪》在美国发售时的名称是《Persona 2 innocent sin》,也就是“无辜的罪”,这一颇为矛盾的标题确切的表达了游戏的主题。游戏讲述几个幼小的孩子,因为不愿意失去重要的友情而犯下其实并不存在的过失。内心里背负着罪的烙印过了十年以后,已经相互认不出对方的这些孩子再次聚在了一起。依然是讲述几个学生的故事,不过更加注重年轻人之间的友情。剧情上已经与前作毫不相关,系统上也有极大变化。作为特点之一的主视点被取消,恶魔合体不复存在,与恶魔并肩作战的系统也消失了。不管在剧情还是系统上,该作另类的风格已经大大淡化了。
“罪”发售一年之后,《Persona 2·罚》也登场了。游戏将主题转到了成人世界。小时候有很多很多不明白的事,原来以为长大后就都明白了,想不到真的长大之后,却有更多不明白的事……小的时候希望长大,长大后因为各种压力又希望当个什么都不管的小孩,游戏剧本以一种不平凡的方式讲述了这样一个平凡的故事,作为与前作平行的一款作品,《Persona 2·罚》在系统上基本不变,战斗画面有所加强。
往错误方向开拓的——《沙加 开拓者》
原本与FF系列同等级的“沙加”系列发展到PS时代后在社内就已经沦为二线作品。由30人小组开发的《沙加开拓者》与200多人开发团队的FF7自然没有多大可比性。到了PS时代,“沙加”一贯的狂野想象力似乎发挥得有点过了头。这款完全“非线性”的游戏并不像人们想象中那样可以在游戏中任意驰骋,反倒是经常让人感觉无所事事。游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命。老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏的情节框架安排相当出色,可惜在实际实施的过程中却显然没有达到SFC时代的高度。
系列最大突出点的战斗系统是该作唯一的亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的 “连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在SQUARE以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。
堕落——《沙加 开拓者2》
98、99年间,SQUARE和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而SQUARE凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。在这种背景下推出的《沙加开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。
《沙加开拓者2》是一款典型的大杂烩型游戏,多视点视角的创作理念在该作中发挥到了极限。游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史。负责该作剧本创作的依然是河津秋敏,他原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。
同病相怜——《圣剑传说:玛娜传奇》
《沙加开拓者2》之后3个月发售的《圣剑传说:玛娜传奇》是一款同样让人失望的作品,这两款发售期相隔不远的作品经常成为人们互相对比的对象——同样的2D画面、同样采用手绘式画风、同样另类的游戏系统,甚至……同样的销量,几乎完全一样的销量(75万套)似乎是对这两个曾经的“SQUARE三大RPG”的无情讽刺。
《玛娜传奇》最大的特点就是新加入的“A.F”世界生成系统,游戏中的世界原本是一块空旷的特地,通过在其中不断摆设A.F从而构造一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件对游戏中很多细节都有影响。画面风格也是该作最大特点,由于已经进化到PS主机,系列人设亀岡慎一独特的画面风格在游戏中得以完美展现。首次加入“圣剑”创作音乐的下村阳子以其多元化极好的配合了游戏变化多端的场景氛围。
遗憾的是,本作犯了与《沙加开拓者2》同样的错误,就是其创意实在是太过狂野和不切实际。石井浩一同样试图以多视点、多个分支剧情,从不同的角度展示世间百态,还因此请来曾参与 FF7、FF战略版等游戏开发的制作人员负责极大支线剧情的剧本。结果就是与“开拓者2”一样成为一款剧情凌乱、支离破碎的游戏,而这些零散的故事还被细分为68个小事件,几个支线情节也被拆成5到10个事件,主角几乎成为一个可有可无的角色。游戏系统也是极其凌乱,诸如武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物等等等等,让人眼花缭乱,可惜这些新元素与其说是一种创新倒不如说是瞎拼乱凑,不仅不易入手更是毫无实用性,实在让人怀疑这些东西存在的价值。
真·3D RPG——《龙战士3》
一款以“真·3D RPG”标榜的游戏。96年PS版的《生化危机》让人们看到了次世代主机游戏的非凡魅力,同时在该作中附带的《龙战士3》预告片也给人以不小的惊喜。与《生化危机》、《最终幻想7》等3D人物、CG背景贴图不同,《龙战士3》采用3D背景而以传统的2D人物表示。
《龙战士3》故事发生在前作的数年之后,经过又一次战火浩劫的龙族在女神扭曲是非的教化下的处于几乎不可逆转的灭亡边缘。通过了解真相昔日女神教旨的崇信者卡郎多等人终于站在了正义的一边,最后众人向女神发起了质问。洞悉一切的大魔导师迪丝陪伴着女神弥利亚一起迎接了最后的灭亡,而龙与尼娜则开始了新的生活。游戏在系统方面与前两作大体相似,不过整体难度相对多数PS游戏而言稍高。游戏销量依然没有突破,仍然保持六十万的日本国内销量。
续作《龙战士4》与前作则相隔了将近3年时间,在PS末年推出的该作画面风格依然不变,而在游戏格调上最为更为郁闷和压抑。由于女神与龙的战争已经在前作终结,本作的故事重点则是皇帝和龙之间的争斗。游戏借鉴了不少RPG名作的特点,并继续完善了前作的系统。
《宿命传说》
曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。
除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。
《永恒传说》
PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让人大为惊讶的RPG大作问世。
《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理、称号、精灵术、连续技、迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的Pocket Station,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。
献给情人节的厚礼——《最终幻想8》
将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击 FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。
“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!
多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。
以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际手上拿着小草纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
《超时空之轮2》
《Chrono Cross》按照名称翻译应当是“穿越时空”,不过从名字上看就知道应当是SFC《超时空之轮》的续作。自从95年SQUARE与ENIX合力打造的 RPG梦幻大作《超时空之轮》发售后,人们就一直期待这两家RPG大厂的再次合作。终于在1998年,人们正期待《最终幻想8》的同时也迎来了《超时空之轮》续作的消息。不过这次没有了任天堂的撮合,《Chrono Cross》的开发也变成了由SQUARE独力完成。
《超时空之轮2》是一款具有很浓FF感觉的游戏,游戏以两个平行时空作为情节主线,具有11种不同的结局,其中一种就是人类灭亡。游戏画面也非常出色,这款在99年底发售的游戏与年初的FF8相比也毫不逊色。游戏中还穿插了大量超精美的CG动画,光田康典的音乐天赋在游戏中表露无余。本作最具特点的还是其独特的游戏系统。首先在升级上,该作完全抛弃了普通RPG的经验值概念,基本上没有练级的概念。在所谓的“星升级系统”中,每一场特定战斗后所有队员各项数值都将大幅增长,不过这也造成游戏太过偏向BOSS战。战斗系统上也颇具新意,人物每次行动消耗一定的行动点数,不同攻击方式消耗点数不同。而其他所有人增加一定点数,点数积满则开始战斗。与元素系统搭配之下战斗过程显得千变万化。总体来说,这种战斗系统使得游戏在战斗部分充满战略性和紧张激烈的感觉。让人联想到同样注重战斗系统的“沙加”系列。
回归原点——《最终幻想9》
当国际化大分工的FF8紧张制作之时,日本总部的FF系列主要制作者们正在策划《最终幻想9》。经历了前两作的巨大变异和巨大成功之后,SQUARE似乎已经意识到无法再在PS上有所突破。于是这款游戏便以“回归原点”为使命,对系列进行一次总结,以迎接新一代主机上的新一代FF。
游戏的主题又回到了水晶、古老的职业系统再次回归、人物造型再度回归Q版、人物设定方面也由天野喜孝重新执笔,在FF8对RPG的大叛逆之后,FF9似乎正在尝试让玩家找回2D时代的感觉。在游戏系统方面,除回归的职业系统外,“必杀技”系统也被“环境”系统所取代。角色可以在日常对话中聚攒怒气,并在战斗中爆发出来,“怒”维维可以在战斗中一回合使用两次魔法,而 “怒”杰丹的攻击力可以指数级上升;另外水晶系统再次出现取代了魔石系统。故事情节在复杂程度上有所下降,虽然依然存在纠缠不清的异次元空间概念,不过却比FF8中纠缠扭曲的时空概念容易理解得多。游戏中也没有以往生离死别骗取眼泪的煽情画面,不过贯穿始终的那种酸酸的感觉却十分之微妙,也体现了 SQUARE在剧本创作上的深厚功力。
没有太大进化的FF9原本就没有太高的市场预期,游戏首批出货仅26万套。不过在FF7和FF8之后,这个游戏系列早已成为金字招牌,即使毫无改变也可轻易热卖。游戏发售之后随即极大刺激了已显疲态的PS市场,在日本持续热卖直至一个月后DQ7的发售。最终FF9日本国内总销量279万套,在海外也取得了 219万套的成绩。
朴实无华的究级大作——《勇者斗恶龙7》
ENIX曾经数次重申,该公司将只会在最成功的主机上推出DQ新作。ENIX所选择的机种将是最具霸主气质的主机,而凭借DQ的巨大影响力也将很大程度上稳固该主机的市场地位。对于这家日本国民级RPG的生产商,SCE早在推出PS之前便摆出了一副虔诚的态度希望能得到其鼎立支持。94年初开始SCE副社长德中晖久每周都要步行到数里外的ENIX总部表示问候。不过商业利益始终是公司发展的大前提,在PS与SS的争霸早期,SS占据了一定程度的主动权, ENIX也曾打算在这款主机上推出DQ新作,并一度与世嘉展开权利金条件方面的谈判。可惜在漫长的谈判过程中,SS便开始日益走下坡路,其后SQUARE 宣布在PS上推出《最终幻想7》更是引发大地震,PS的明显优势开始逐渐显露。这段时间内N64发售,可惜却是任天堂历史上支持度最低的一款主机,在日本市场几乎没有任何影响力。97年1月ENIX社长宣布《勇者斗恶龙7》将在PS上登场。这一消息在当时再度震荡业界,不过在业内人士看来却是毫无悬念的结果。
ENIX原计划在1998年年中推出《勇者斗恶龙7》,在游戏开发过程中却发现了各种难题。首先就是DQ制作组技术力方面的严重落后,不仅对PS机能毫无把握,其3D技术实力更是落在了业界的末端。当DQ7画面首次公布的时候,人们不禁发出感叹:“这真的是PS上的DQ吗?”就是一款如此粗糙的游戏经历了长达两年的延期,这期间,ENIX方面不断以剧本庞大、系统调试等原因推诿,不断向外界宣称游戏有极其广博的世界值得等待。然而,从DQ7陆续公布的画面资料就可以看出,这款游戏的图形引擎实在太过落后,不管如何改动都已经无法改变其“朴实无华”的特质。?
不少对DQ并不感冒的玩家都认为,“想破了脑袋也想不出DQ7热卖的理由。”仔细分析起来,该作的成功除了大规模的宣传攻势外,最重要的或许就是人们长达五年的期待吧!2000年8月26日,也就是FF9发售一个多月之后,DQ7终于摆上了货架。排队买DQ的传统依然不变,在游戏发售前一天,各大游戏店门口就坐满了彻夜守候的人们。游戏发售当天的火爆景象更是让人惊叹。游戏首发当日的软件实际贩卖数就达到了195万套,不少小卖店一大早便已经卖光所有到货,第二天ENIX紧急追加的15万套游戏更是迅速售罄。游戏在日本最终销量达411万套,成为日本游戏史上前5大最热卖游戏之一。
一块不可思议的石板,一个普普通通的渔夫,一段平平凡凡的冒险就此展开。粗糙的画面、糟糕且少得可怜的CG MOVIE、SFC时代的音质、凌乱的情节架构、老套的故事主题、毫无实用性的游戏系统……游戏唯一的卖点或许就是玩家所寄托的长达五年的等待,以及“国民RPG”的灿烂光芒,虽然确实取得了巨大的商业成功,但是却暴露了ENIX存在的巨大弊端。试问如果这样一款游戏与FF一样每年推出一作,那么还有几个玩家会为了他而傻傻的奉献自己的时间与金钱呢?
PS“最后的大作”——《泪之腕轮传说》
加贺昭三由于在为任天堂工作时感觉到处处受制,因而在N64版的《火焰纹章:托拉基亚776》之后就脱离Intelligent Systems创办了一家自己的公司,不久后并入Enterbrain(《Famitsu》的母公司)。没过多久,Enterbrain就宣布在PS上制作一款《纹章传说》,由于这款游戏在世界观设定、画面风格、系统等方面都与《火焰纹章》如出一辙,在任天堂的压力之下,游戏不得不进行大修改,并且更名为《泪之腕轮传说:尤托娜英雄战记》。
2001年5月发售的这款S·RPG被称为“PS上最后的大作”。由于在之前加贺昭三就不断向媒体透露本作与“火焰纹章”千丝万缕的联系,加上“最后大作”的宣传口号,游戏发售后随即大卖,销量突破40万套。从游戏系统、情节等方面,《泪之腕轮传说》都可说是“纹章”系列的集大成之作,游戏吸收了“纹章”正统系列以及几款外传的诸多特点,不同类型的玩家都可以在其中找到适合自己的地方。
《泪之腕轮传说》发售之后由于销量相当之好,任天堂便控告加贺昭三侵权。这场官司打了一年半,引起业界的极大关注,一直到2003年11月才以加贺的胜诉告终。
《光明力量3》三部曲
继《光明圣柜》之后,Sonic Software Planning 再度重拳出击,1998年《光明力量3》以三部曲的方式分别于5月和8月份推出。当时正值SS最艰难的时期,其主机周销量仅有PS的十分之一。土星的坠落已经是大势所趋。在这种背景下推出的《光明力量3》三部曲虽然品质出众,不过一开始就没有多高的销量预期。事实上高桥兄弟在前两章完成之后便宣布脱离 Sonic Software Planning,其最后一部其实是由CAMELOT制作的。?土星本身是一部潜力很高的主机,经过数年对主机性能的挖掘,到1998年该平台上的一些游戏事实上已经有PS的画面水准。《光明力量3》就将这部主机的性能提升到又一个新的高度。游戏采用全3D场景和2D人物,画面相当漂亮,在战略性方面也达到了极高的水准。三部游戏——《王都的巨神》、《被狙击的神子》、以及《冰壁的邪神宫》,通过三个不同立场的主角,以不同的视点讲述了大陆诸国间雄壮的战争史。《光明力量3》发售后没多久,世嘉随即宣布SS退出美国市场,因此这三部曲在美国仅仅发售了一部。尽管如此,《王都的巨神》至今仍被认为是SS上的最佳S·RPG。
《星海传说:第二个故事》
在《星海传说》突破性的画面表现之后,Tri-Ace随即受到了ENIX的重用。因此在续作的开发中,Tri-Ace得到了更多的费用预算和人力资源。由于前作遭到NAMCO侵权的抗议,《星海传说:第二个故事》在系统上有很大的改变。最为明显的就是新加入的“Private Action System”,通过该系统玩家几乎可以一手控制所有队员之间的关系,与以往RPG中队友间关系由情节安排有很大不同。另外本作多达80种的结局可能性更是另其重玩价值数倍提升。制作方彻底脱离“传说”框架的做法无疑十分成功,该作在总体评价等方面都大大超越了前作,当时日本各大游戏杂志对本作的评价也相当之高。本作销售量虽然没有突破百万,但是其三倍于前作的销量(75万)已经足以让Tri-Ace扬眉吐气。主要制作人五反田义治也专门开通了Tri- Ace官方网站,声明《星海传说2》属该公司出品之作。有趣的是,《星海传说2》发售之后还发生了一段小插曲。之前担当Tri-Ace代社长的浅召让由于生活奢靡,在该作成功发售之后,却将得到了大批收入花在了情人身上,因而遭到社内其他员工强烈不满,最终被解雇。
铺天盖地的RPG原创巨作
在PS时代,无论是游戏种类、数量都达到了游戏机史上的最大规模。作为顶下日本游戏市场半边天的游戏类型,RPG在PS时代也得以迅猛发展。SCE、 KONAMI等新加入者都表现了其非凡的实力,前者以其层出不穷的轻松创意不断的开拓新市场,而后者作为多元化发展的最佳代表,在经历PS时代的全面发展之后更是成长为日本最大的游戏发行商,年游戏销售量超越任天堂。在PS时代,RPG的原创大作让人眼花缭乱,虽然其中难免充斥着大批浑水摸鱼的作品,不过在整体上PS时代的原创RPG还是展现了其平易近人的本质,体现了RPG无穷可能性的同时也大大加强了自身的影响力。
RPG大众化的开拓者——《妖精战士》
SONY推出Playstation时所针对的市场目标就与任天堂颇为不同。以纸牌和玩具制造起家的任天堂主要将其主机定位为玩具产品,虽然经过十几年游戏市场的变迁,任天堂所倾向的市场群体依然偏向低龄化。SONY则不同,从一开始SONY便是将PS当作一款与录像机一样的家庭娱乐产品,针对的是年龄层更高对游戏并不是很了解的一般消费者。为了引起这部分市场群体的注意,SONY需要制作一些能够体现PS主机特点的游戏。
94年底,SCE利用SQUARE与任天堂之间的摩擦而暗中拉拢到这家RPG梦工厂辅助自己制作游戏,最后SQUARE决定分派旗下的G-CRAFT小组辅助SCE制作一款RPG新作。这个小组曾经制作过《重装机兵》等脍炙人口的RPG巨作。经过半年多的制作时间,SQUARE与SCE首次合作的成果《妖精战士》终于诞生。SCE营销部门当时提出了“Light User”和“Core User”的说法,将市场群体划分为轻度玩家和重度玩家,由于世嘉与任天堂在重度玩家市场方面有较高号召力,SCE便将主力集中于市场更加庞大的轻度玩家。要吸引这些玩家首先就要以感观刺激拔得投筹,SCE便借鉴了之前PC-E的先例,在游戏中穿插大量动画,并重金请来著名作曲家和声优。游戏尚未发售, SCE便展开庞大的广告攻势,在各大电视台播出突出游戏中精美动画的广告片,不断向大众灌输其“映画RPG”的概念。游戏取得了相当大的成功,几年后还因为续作的发售而重新杀上销售榜TOP 10。更加重要的是,SCE成功的拓展了RPG的市场群体,成为这种类型游戏大众化的开拓者。
《妖精战士》作为PS最初的原创RPG大作,虽然制作时间不长流程稍短,不过游戏本身的品质却一点也不马虎。阿克的父亲约书亚为了寻找拯救世界的圣柜毅然抛妻弃子、放弃王位,其后阿克在机缘巧合之下踏上父亲的旧路拯救世界。冒险的途中阿克与神官的女儿库库鲁患难见真情,最后却被一道深堑无情的隔开。游戏最后亚克无奈的登上飞空艇,升空后却发现库库鲁在山崖边苦苦的等待着自己,看着爱人渐渐逝去的身影,阿克只能在舷窗边无助的追逐。在游戏精美动画的烘托下,游戏遗留下来那种深深的遗憾让不少初次接触RPG的玩家们都感动不已。虽然不少从SFC时代过来的人们对该作存在颇多非议,不过毫无疑问的是,SONY开拓新市场的初衷已经得以实现。
真正奠定《妖精战士》的SCE第一RPG地位的乃是在96年11月发售的续作。这款“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”的大作取得了122万套的销售佳绩,真正迈入了顶级RPG之林。针对前作流程稍短的缺陷,本作在内容方面确实得到了数倍的强化。故事依然讲述前作遗留的圣柜之迷,阿克与库库鲁之间留下的遗憾成为本作情节的一大卖点,动人的爱情故事大大强化了游戏的感染力。游戏中分支剧情非常丰富,总游戏时间更是达到了100个小时。另外该作还可使用记忆卡接续前作记录,并且可以依此开启一些隐藏情节。这样的做法也大大推动了同时期发售的《妖精战士》“The Best”廉价版的销量,这款游戏依靠续作的热卖重新杀上排行榜TOP 10,总销量甚至超过最初发售时的成绩。
日本的西部游戏——《荒野兵器》
96年是PS上RPG十分活跃的一年,12月10日SCE又推出了一款风格独特的RPG《荒野兵器》。从这款游戏上就可以看出SCE旗下制作组不断虚心学习的精神。《荒野兵器》绝对不是一款具备革命意义的游戏,也并非在某个特别方面达到业内最高水平。不过它却从各种经典游戏中汲取了大量的营养,并且在融会贯通之下形成了自己独树一帜的风格。游戏画面相当优秀,人物、背景等都描绘的十分精致,音乐也极有个性。游戏通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜,情节与人物刻画也十分成功,具有浓厚的西部气息。在系统上,游戏融合了RPG传统的回合制战斗和《四狂神传说》的迷宫解迷方式,游戏中设计精巧的迷宫虽然没有《四狂神传说》那么复杂,却也十分有趣。游戏总体流程相当长,并且有不少的分支任务和秘密等待玩家发掘。该作在日本获得了小范围成功,次年3月在美国发售时受到了更大的欢迎,被称为“SQUARE系RPG之外最成功的作品”。
童话般温馨之作——《波波洛古罗斯物语》
《妖精战士》+《荒野兵器》+《波波洛古罗斯物语》,SCE的三大RPG终于在1996年到齐。令人欣慰的是,刚刚在游戏产业大展拳脚的SCE已经展现其风格多变的创作思路。《波波洛古罗斯物语》在系统上是一款经典的RPG,而在风格上则是平凡却不落俗套的温馨之作。
早在SFC时代,协助任天堂开发软硬件的SCE就曾经筹备制作这款游戏。这款游戏最初来自作家田森庸介的童话小说,后来被开发商Suger & Rocket买下版权制作成绘本式RPG,当时这款游戏准备在SFC上推出,容量为16Mbit。谁料在游戏开发即将完成时,作为S&R代理发行商的SCE与任天堂在PSX开发一事上闹僵,这款游戏也因此被搁置多年。直到后来PS发售才得以重见天日。为了让这款原SFC的游戏能够适应PS的机能,开发商将原来的工作成果大幅修改,加入了大量的温馨而美丽的CG动画,并请来女音乐家福岛敦子重新制作BGM。游戏中浓浓的童话感觉让人如沐春风,动听的音乐、柔和的画风,玩家将要亲自完成一部互动的童话故事。
《波波洛古罗斯物语》针对的市场群体也与以往的RPG有很大不同。从日式漫画中衍生而出的日系RPG多数讲述少年们的冒险,主要受众是15到20岁的少年。而《波波洛古罗斯物语》讲述的则是一群儿童的冒险故事,既然少年可以拯救世界,儿童当然也可以保家卫国。格调上与任天堂的《Mother》颇有几分相似之处,不过幻想以及童话的氛围更加突出。游戏推出后受到了不少女性和儿童的欢迎,简单的系统、较低的难度也让其具有很强的亲和力。最终这款通话般的作品顺顺利利的卖出了70多万套,成为SCE开拓新市场的成功典范。
KONAMI的RPG幻想——《幻想水浒传》
“幻想水浒传”缔造者村山吉隆在大学时代就十分喜欢阅读古典小说,一次偶然的机会他接触了日文版的“忠义水浒传”,立刻为这部充满豪气的小说所吸引。其后村山吉隆开始广泛收集有关“水浒传”的资料,并根据这部小说的故事编撰了一部“幻想水浒传”。毕业之后村山吉隆便进入KONAMI担任游戏企划。适逢 RPG这种游戏类型大流行,而KONAMI对此则没有任何开发经验,因此当村山吉隆将“幻想水浒传”为剧本的RPG开发企划递交给上级审批时立刻得以通过。KONAMI的RPG代表作就这样诞生了。
《幻想水浒传》的开发始于94年初,原本预定在SFC上推出,后来由于容量的限制终于锁定PS平台。村山吉隆还将剧本分为五个章节。在KONAMI高层的支持下村山率领大批技术人员研究PS机能,试图让该作真正体现次世代主机RPG的无穷魅力。第一款《幻想水浒传》在经过一年多的开发时间之后,于95年 12月发售,虽然同时期有《勇者斗恶龙6》等RPG巨作推出,《幻想水浒传》作为PS早期不可多得的RPG大作依然获得了相当不错的成绩,最终销量达40 万套。作为KONAMI的新尝试,这样的成绩算是相当不错的了。
以“107个仲间”为卖点的《幻想水浒传》是一款非常与众不同的作品,经典RPG的世界观设定让人看不出其与“水浒传”的联系,不过仔细剖析游戏剧情发展后由可以看出两者在情节架构上的丝丝入扣。游戏讲述维系世界能量所在的“真27之纹章”,并以此为背景引出108星宿与帝国对抗的故事。虽然登场人物众多,不过游戏在这些人物的个性刻画上并不含糊,往往一些小小的事件就巧妙的展示了人物的鲜明性格。玩家在战斗中还可以在大量同伴中任意组合,而不同伙伴组对还可以生成不同的合力技。游戏中还出现了上万人的军团合战,给人以SLG般的壮阔感觉。
《幻想水浒传》发售之后三年内一直都没有看到续作,其间KONAMI在SS、PC等平台上相继推出了移植版本。98年底姗姗来迟的《幻想水浒传2》并没有让人们失望,游戏的2D画面非常漂亮,系统方面也大幅改良。基地建设的经营模式更加充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。游戏总体剧情上则已经与“水浒传”几乎没有关联。该作被部分玩家誉为PS上2D RPG的最高杰作,游戏销量达到50多万套。?
在《幻想水浒传2》之后玩家们并没有迎来《幻想水浒传3》,而是意外的看到了两部外传。据说《幻想水浒传 VOL.1》中很多细节都是村山吉隆根据现实生活中的一些真实经历改编的。游戏类型不再是RPG,而变成了AVG。该作采用第一人称的情节演绎方式,其中的LP系统、大量的静态插画等很有“樱大战”的感觉。可惜游戏流程实在太短,其10万套不到的销量也很令人失望。半年之后《幻想水浒传 VOL.2》也登场了。游戏整体风格与系统与前作完全一致,游戏流程则更短,仅有两小时。游戏销量也降到了5万多套。
《Beyond the Beyond》
一款相当平庸却拥有极高知名度的游戏。为世嘉开发游戏多年的Camelot在PS发售之后就对这部主机的前景十分看好,在Camelot暗渡陈仓的加入 SCE阵营之后,随即开始了游戏新作的策划。这款叫做《Beyond the Beyond》的RPG就成了Camelot的第一款PS游戏。作为一款PS游戏,《Beyond the Beyond》无论在游戏画面、音乐等方面都颇为平庸。在游戏系统上,Camelot试图将单调的RPG战斗做成游戏最富乐趣的卖点,因此战斗在游戏中就占据了很大的份量。游戏遇敌率之高相对于PS主机上其它游戏可谓十分惊人,更加可惜的是,Camelot制作一个有趣的战斗系统的初衷并未达成。游戏淡化了HP概念,强调其组合连续技的乐趣,并且采用让玩家自己控制的连击系统。不过这种颇具新意的战斗系统处理的并不成功,反倒是不少玩家抱怨游戏的战斗部分如同鸡肋。此外游戏中解迷要素太多而情节散乱也让人十分不满。
不过这样一款似乎没有什么优点的游戏却取得了相当大的成功。由于Camelot和SCE联合进行大规模的广告推广,并且请来当红女星出演广告,这款游戏成功的开拓了新的玩家群,销量超过30万套。而在美国,《Beyond the Beyond》更是美国人看到的第一款PS上的RPG。尽管各方面表现一般,作为一款32位机上的RPG,《Beyond the Beyond》依然让人印象深刻。
《魔物之塔》
自从Chunsoft《不思议的迷宫》开创了以迷宫自动生成为特点的迷宫探索类RPG新时代,其它厂商的同类作品从未停止过。KONAMI这款《魔物之塔》(Azure Dream)就是其中的佼佼者。游戏讲述主角在15岁生日的时候开始攀上“魔物之塔”,在这里玩家可以捕捉魔物、收集魔物之蛋。每上登上一层,所碰到的怪物就越强,当然,玩家能够获得的宝物也就越珍贵。当玩家离开迷宫之后,等级就会降到1,不过宝物会留下,这样在下次冒险时就事半功倍了。相当有趣的是,在塔下的小镇里,玩家可以选择一位漂亮的女孩并和她约会。此外根据玩家的等级和收集到的宝物还可以扩建小镇,这一点与其后LEVEL-5的《黑云》颇为相似。
电影RPG究级形态——《寄生前夜》
1995年,日本作家濑名秀明推出了一本名叫《寄生前夜》的科幻小说,这本小说讲述了一个十分另类的科幻恐怖故事。在人体内提供和控制人类能量的线粒体,在二十万年之前,已不甘寄生於人体内。二十万年之后的今天,线粒体终於找到机会,它们知道日本国立大学的生化学家永岛利明致力研究单细胞和DNA复制生物的技术,於是安排圣美与他认识,当圣美嫁了他之后,故意令圣美死於车祸。永岛利明为记念亡妻,将她的肝细胞抽取出来培育,希望延续她的生命,线粒体由此而得到机会自由繁殖。另一方面,线粒体亦将永岛利明的精子取出,放到安齐麻理子体内借她的子宫孕育由线粒体组成的新异形生物。现在线粒体已幻化成人形,并拥有控制能量的能力,正要向人类发动攻势……
《寄生前夜》发行量达到160万本,是日本最畅销的科幻恐怖小说,也获得了第二届日本恐怖小说比赛的冠军。与贵志佑介的《黑房子》并称日本两大恐怖小说。如此成功的小说自然引起了片商的注意。小说推出后没多久,富士电视网便取得其版权,并且出巨资投拍其相关电影。由日本首席演员三上博史和“话题女星”叶月里绪菜共同主演。这部影片是日本影史上技术含量最高的影片之一,采用了全球首创的VFX技术,将3D CG与数码影像相结合,具备了同时期好莱坞大片的水准。在当时,以《生化危机》为代表的恐怖AVG成为次世代游戏新贵,正准备向多元化发展的SQUARE 便看中了这部小说所提出的“线粒体”概念,于是一款真正的“电影RPG”就这样诞生了。
生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合“生化危机”出色的游戏氛围,又有FF宏大而华丽感觉。战斗系统上也吸收了A·AVG直接手上拿着小草作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·AVG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。
99年SQUARE还推出了一款续作,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准。不过战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有AVG的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。而在《寄生前夜2》中战斗系统几乎与《生化危机》之类没有什么区别了。另外还令人相当不满的是该作在气氛营造上并没有前作出色,总体流程也比前作更短。至于销量……在欧美地区还算不错,在日本则只相当于前作的零头。
博大精深——《异度装甲》
一款真正的话题大作,不少玩家认为《异度装甲》代表着SQUARE的第二春,不过也有一些玩家认为《异度装甲》是一款无聊的纯粹的垃圾游戏。不过可以确定的一点就是,再也没有哪一款游戏能够达到“异度装甲”,或者说“XENO”系列那样广博浩瀚的剧情深度了。
缔造《异度装甲》的高桥哲哉从FF5之后便成为SQUARE的主力制作人之一,相继制作的作品有FF5、FF6、《浪漫沙加2》等。不过哉这些游戏的开发过程中,高桥哲哉一直都没有机会展示自己对游戏整体剧情把握的非凡实力。因此当由高桥哲哉执导的《异度装甲》问世后,这位制作人的天才实力让人大为吃惊。《异度装甲》是一部跨越宇宙历史的壮阔故事,从创世之初一直讲到时间的尽头。当故事结束之时,玩家却发现原来这仅仅是整个庞大剧情背景中的冰山一角,在高桥哲哉的脑子里还留有更加庞大的故事架构。
跨越前世今生的爱情纠葛,颠覆传统的哲学思想,情节的深度已经不能用普通意义加以衡量。世界上有两个神,一个是人造的,一个是被抓来的,至于造物主则只不过是要把人类当作其生物零件的电脑罢了。宗教与科幻原本就只有一线之差,将两种合而为一就构成了《异度装甲》神秘而宏大的世界观。一边是拥有极度发达的文明,巨大的机械、遨游星际的旅行,而另外一面奇幻的神秘世界,漂浮的城市、“崩坏之日”的天地大战。用“史诗”来形容这样一款游戏似乎并不贴切,因为它已经远远超越了史诗所能描述的范畴。
可惜的是,这样一款游戏也存在着不少的缺点。以PS的机能制作一款全3D游戏本来就比较吃力,因此与FF7等游戏相比,《异度装甲》的画面缺乏了不少的美感。更为致命的是游戏中糟糕的视点控制,即使明知道前面有精彩的剧情,无奈在晕眩之下也让人没有多大兴趣欣赏了。事实上本作之所以存在太多缺憾与《寄生前夜》有莫大关系。在当时SQUARE为了让《寄生前夜》具有更强的电影化感觉而大量抽调了原本预定投入在《异度装甲》项目上的资金。游戏片头动画由日本公司制作,而进入游戏后的动画则完全由内地公司代工,由于预算本身也不高,就造成了品质上存在相当大的落差。另外在战斗系统上,本作平衡性显然不足,魔法作用性太弱。在游戏进入DISC 2之后情节变得异常冗长,经常以大段大段的对话取代应有的情节演出。高桥哲哉在游戏推出后不久即携全体组员投奔NAMCO或许就是出于对SQUARE经费以及时间安排的不满。
尽管存在诸多遗憾,《异度装甲》仍然不失为RPG史上的一个传奇,游戏销量也达到了86万套。98年SQUARE准备将该作推向美国市场时,因为游戏中的宗教性等问题受到了一些阻碍,不过最后还是幸运的逃脱了相关部门的审查。98年10月该作的美版发售,其壮阔的故事情节受到了大批RPG迷们的喜欢,也因为游戏中的某些问题而成为当年度美国市场上最具争议的一款游戏。
轻松佳作——《武藏传》
熟悉日本历史的玩家对宫本武藏、小次郎等名字肯定不会陌生,不过在SQUARE的这款游戏里,武藏不再是日本剑圣,而是一个可爱的少年英雄。1998年无疑是SQUARE创作力的颠峰时期,PS上一大批经典游戏都诞生于这一年。无论是作品数量还是单个游戏的销售量都十分惊人。98年7月发售的《武藏传》同样在日本大卖了70万套(游戏中附带的FF8试玩版也是其大卖的主要原因之一),被不少玩家称为PS上最好玩的A·RPG。
《武藏传》的制作阵容相当豪华,坂口博信和野村哲也都是该作的主要制作人。无论在动作爽快感、迷题设计方面,《武藏传》都可算是SQUARE最棒的一款 A·RPG。稍显不足的是游戏的故事性并不突出,多数情节以任务的方式展开,给人感觉更像是一款纯粹的动作游戏。不过紧张刺激的场面、简单多变的系统、丰富爽快的动作、设计巧妙的迷题等都使得这款游戏成为PS上不容错过的经典。
被遗忘的精品——《晶莹之露》
一款生不逢时的游戏。在PS晚期,经典大作续作层出不穷,可惜多数都没有令人满意的销量。SQUARE就是其中的典型例子,99年底《寄生前夜2》、《前线任务3》等大作频出,却没有几个达到销量预期。作为原创新作的《晶莹之露》(Dewprism)更是被埋藏在大作之林中。《晶莹之露》本身的制作阵营相当庞大,《异度装甲》制作组的主要精英们几乎都加盟了这款游戏的制作,《Famitsu》也给出了34分的高分评价。可惜缺乏宣传、没有多高知名度的这款 A·RPG仅仅卖出了十几万套,实在让人遗憾。
与之前的《武藏传》相比,《晶莹之露》在故事性方面要出色的多。游戏一开始,玩家可以从两名主角中选择一名进入游戏。游戏故事曲折离奇有不少迷题贯穿始终,两条故事主线相互交错。虽然没有大段的CG动画渲染剧情,完全以即时演算表现的情节过场依然体现了SQUARE剧情表达的纯熟手法。作为一款 A·RPG,该作在动作性方面与《武藏传》不相上下,两位主角拥有各自不同的战斗系统,游戏内容十分丰富。作为一款低成本的小制作,《晶莹之露》的总体表现令人满意。
ENIX的华丽大作——《北欧战神传》
ENIX的作品给人的一贯印象就是朴实无华,不过该公司旗下Tri-Ace的作品却是例外。在《星海传说》之后Tri-Ace在ENIX的地位迅速崛起,成为DQ开发组Heart Beat之外最重要的制作公司。1999年年底,当玩家们正在期待依然朴实无华的DQ7时,却意外的迎来了一款漂亮至极的另类RPG。《北欧战神传》(Valkyrie Profile 又叫《女神侧身像》)无疑是ENIX在PS时代最为华丽的一款游戏,当各大软件商纷纷以3D CG或者全3D作为游戏场景时,《北欧战神传》唯美到极点的2D CG却独辟蹊径,与游戏本身柔美而悲怆的格调完美的融合在一起。游戏中总共收录了75首曲子,空灵悦耳的乐风与游戏的柔美画面和北欧神话悠远神秘的风格相得益彰,营造出一个神秘而美丽的游戏氛围。
《北欧战神传》在日本的销量为三十多万套,对于一款新作而言算是不得不失。不过接触过这款游戏的玩家都给予其很高的评价,是一款具有极好口碑的游戏。《北欧战神传》讲述女战神在世界末日来临之前被主神奥丁派到人类世界,吸收勇者之魂引导到天堂神宫,为神界做战力准备。游戏由一个个的小故事构成,每个精心创作的故事都相当有震撼力。在游戏系统上,Tri-Ace制作A·RPG的高超实力再次得以体现。每一个按键代表不同勇者的行动,每个勇者的攻击方式和攻击判定又因武器的装备而改变。“神界传送”的新系统可以说是对传统RPG概念的颠覆,玩家在游戏中辛辛苦苦的培养出一名勇者之后,却要面临着将其传送到神界的结局。传送之后就无法继续使用,不传送则将受到负面评价,进而影响到神界送给玩家的MP和道具。RPG传统特点之一——“升级的乐趣”因而大打折扣,玩家面临的是二者间痛苦的抉择,不过这也在某种程度上反映了游戏中这位北欧女战神的矛盾心情。
挑战FF的究级华丽——《龙骑士传说》
PS上最华丽的游戏是哪一款?FF8?FF9?PE2?如果将视野再放广阔一点,我们会发现来自SCE的一款叫做《龙骑士传说》的游戏。
97年FF7的发售对次世代战争格局起到了戏剧性的作用,RPG大作的巨大影响力给SCE以极大的启示。要保住PS帝国必须要有RPG大作的支持,而依靠第三方的软件毕竟存在太多的不确定性因素。因此在FF7推出后不久,SCE随即开始投入巨资打造RPG巨作,希望借此强化自身实力和在业界的影响力。 SCE原本打算将《龙骑士传说》打造成日本第三大RPG,因此这款游戏的开发项目成为SCE社内的头号计划,重要性程度甚至在《GT赛车》之上。在《龙骑士传说》的开发过程中总共投入了120人的超豪华开发阵容,其中还包括不少来自SQUARE的著名制作人。游戏总开发预算超过60亿日元。
《龙骑士传说》在创作思路上完全秉承了FF的理念。游戏采用业内最尖端技术制作,最大的卖点就在于其将近50分钟的CG动画。事实上《龙骑士传说》的CG 动画在技术上甚至超越了FF8和FF9,也获得了99年西雅图的CG技术大奖。这款4CD的RPG超级大作在99年底的销售旺季推出,SCE还竭尽所能为游戏大做宣传。可惜这款让玩家和SCE本身都充满期待的大作最后还是让人失望了。与99年底的多数PS游戏一样,《龙骑士传说》销量令人沮丧,区区50万套不到的销量与SCE的预期相去甚远。玩家对这款游戏的评价也不是很高。喜欢FF之类RPG大作的玩家认为这款游戏比起FF8尚有很大差距,情节铺叙太过拖沓、战斗手动连击不易手上拿着小草作、CG没有FF8的好等问题是这类玩家抱怨的要点。一些对SCE本身就不满的玩家更是攻击该作华而不实,除了CG毫无长处。不过从总体来看,《龙骑士传说》是SCE用心制作的一款游戏,虽然存在一些不够成熟的地方,依然可算是PS上最经典RPG之一。在《Famitsu》举办的“最希望推出续作的游戏”调查中该作位列前十。
唯一的满分游戏——《放浪冒险谭》
1996年,以《皇家骑士团》而在业界成名的松野泰已离开了QUEST,并将该公司的一大批主力开发人员一并拉拢到了SQUARE。不久后擅长S·RPG 的这批Ogre Team主力就开始为SQUARE开发《最终幻想战略版》。在当时FF7造成的巨大冲击余波未平,FF在全球都有很高知名度,《最终幻想战略版》也因而成为日本销量最高的一款S·RPG,松野泰已也凭借这款游戏的成功成为SQUARE一大支柱。
2000年2月,松野泰已为步入晚年的PS带来了一款堪称艺术极品的游戏,这就是《Famitsu》唯一的一款PS满分游戏——《放浪冒险谭》。据说当时《Famitsu》的几位主编在准备为游戏评分时并没有打算打出满分,事实上这本全球最著名游戏杂志在创办多年以来从未评出过满分游戏,后来在各大硬件商的要求之下相继评出了DC上的《刀魂》和N64上的《塞尔达传说:时之笛》,对此SCE自然十分不满,在与《Famitsu》的多次斡旋之下SQUARE 的《放浪冒险谭》就成了《Famitsu》史上的第三款满分游戏。这一“内幕”的可靠性我们不得而知,可以确定的是《放浪冒险谭》确实是一款难得的精品。无论是情节、画面、系统都达到了极为完美的水准。游戏故事发生在一个由伟大贤者建立起来的远古魔都,25年前的一场大地震使原本金壁辉煌的这里成了一片废墟,现在这里又酝酿着一场丑恶的遗产争夺战。
作为一款PS游戏,《放浪冒险谭》在画面水准上体现了该主机的最高性能。完全3D表现的画面具有油画般的美丽感觉,在PS时代能够做出如此美丽画面的3D 游戏屈指可数。游戏在情节叙述方式上也有很高造诣,首先是人物台词十分考究,曾迷恋文学的松野泰已展现了其对游戏剧本整体和细部的非凡驾驭能力。游戏中复杂而波澜起伏的情节也让人深陷其中。游戏推出美版时出色的翻译质量让美国玩家十分满意,不少当地玩家表示“难以相信剧本是由日语翻译过来的”。对战略游戏有独到把握的松野泰已还将战斗的动作性和战略性巧妙结合在一起,武器耐久度、武器中的魔力值、道具合成、身体各部分状态值……诸如此类丰富而又真实的设定让游戏在战斗中既痛快淋漓又充满了战略性。
可惜的是,《放浪冒险谭》并不是一款为所有玩家准备的游戏。由于游戏针对的玩家群太过狭小,虽然获得了媒体的一致好评却只卖出了40多万套。
寂寞的独舞——N64时代
任天堂与SONY的合作宣告破裂之后,原本坚信日本货才是世界第一的山内溥再也找不到在日本合适的合作伙伴,于是在女婿荒川实的穿针引线之下找来了美国拥有最强图形技术实力的SGI,N64的研发就此开始。论硬件机能,SS和PS与N64相比完全不在一个档次。然而任天堂这款真正的64位主机却有一个致命的弱点——依然使用卡带媒体。在CD-ROM大容量游戏大势所趋的当时,N64的卡带媒体让不少软件商都大失所望,原本在任天堂旗下的第三方纷纷转投索尼和世嘉,而SQUARE和ENIX的叛逃最终宣判了N64在日本的死刑。
在日本,N64显然是任天堂帝国的一个孤岛。几乎没有第三方支持的N64再也没有SFC大作频出的辉煌战绩,该主机上的RPG游戏更是缺乏到极点。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:“现在的玩家都太不象话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢的要命的游戏。”,甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是“无聊而愚蠢的游戏”。当然,了解山内溥其人的玩家都知道,他的话大可不必尽信。由于缺乏第三方的支持,N64平台的市场战略转向 “少而优”的精英战略,在该平台上多数游戏都十分经典,而几款由任天堂制作的RPG如“口袋妖怪”、“塞尔达传说”等都是该平台上的主力游戏。
《塞尔达传说:时之笛》
1995年任天堂正式向外界公布N64技术细节时,宫本茂就已经开始《塞尔达传说64》的策划。不久后任天堂准备推出N64的磁碟机64DD,为了替该主机造势,《塞尔达传说64》也就转到了该平台,其后由于64DD计划前景黯淡,任天堂高层又决定将游戏转回到N64。97年《泰坦尼克号》的上映给宫本茂带来了新的灵感,宫本茂原本就对苏格兰风笛十分喜欢,《泰坦尼克》中主题曲的深情演绎让他阐发了以“音乐”作为游戏主题的想法。不久后宫本茂大胆的将原剧本推翻重来,98年初这款全3D的“塞尔达”被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。
在大陆上流传着这样一个传说,如果谁能够找到代表众神力量的三角体:TRI-Force,就能够获得无限的力量,而三角力量就保存在圣地中。最想获得三角力量的是魔族盗贼加农多洛夫,他派出很多邪恶的魔物在海拉尔各地寻找圣地的入口,克吉里森林也是他的目标之一。为了阻止加农,林克来到了海拉尔城。在这里林克碰到了与自己年龄相仿的公主塞尔达,塞尔达告诉他自己知道圣地入口在哪里,但是要找齐三块精灵石才可进入。于是,为了找到另外两块精灵石,林克踏上了征程。
98年11月《塞尔达传说:时之笛》的发售为N64赢回了一定的市场份额,在游戏发售的首周N64在日本的周销量急剧提升了数十倍,出人意料的超越了 PS。游戏本身的全球销量更是达到了700多万套。《Famitsu》破天荒的给了这款游戏满分的评价。作为一款全3D的游戏,《塞尔达传说:时之笛》在画面水准上绝非同时期的PS游戏所能企及,游戏采用即时演算的情节过场也有着相当浓厚的电影感觉。不过在关卡设计、解迷感觉等方面该作又给人以典型的“塞尔达”感觉。在游戏的迷题设计和手上拿着小草作性方面都有相当高的难度,解迷流程非常之长,各种特殊事件关卡等也十分丰富。宫本茂对游戏中细部的要求非常苛刻,人物动作、迷你游戏等都可以看出开发组精心雕琢的痕迹。宫本茂为了更好的表现游戏中林克骑马的部分,经常在节假日与朋友们一起前往骑马俱乐部,用相机拍下马的一些动作。
《塞尔达传说:梅祖拉的面具》
《时之笛》的巨大成功之后,“塞尔达”新作的开发项目随即在99年2月展开。宫本茂在这款游戏开发中已经退居幕后,担当起游戏监制,主要负责人员的调度以及提出一些制作意见。为了维持N64游戏的精品战略,《塞尔达传说:梅祖拉的面具》在开发过程中总共启用了六名导演。总导演就是宫本茂大力推荐的任天堂新秀青昭英二,另外还有五名导演分别负责剧本、人物、系统、关卡设计等。当时青昭英二正在策划一款以警匪题材为主的GB游戏,不过在中途这款游戏的开发项目就被取消了,在宫本茂的调度之下青昭英二便成为了《梅祖拉面具》的主创人员。
《梅祖拉的面具》可说是“时之笛”的一个外传,游戏故事紧接“时之笛”,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的家伙抢走了 “时之笛”和林克的爱马,林克紧追在面具人的后面,来到了一个神秘的异次元世界——塔尔米纳,这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了,林克要在三天之内揭开世界毁灭之迷。游戏中没有塞尔达公主,没有魔王,与系列以往作品有很大不同。不过采用“时之笛”游戏引擎制作的这款游戏在画面上与前者非常相似。虽然宫本茂并没有直接参与游戏制作,青昭英二对“塞尔达”游戏感觉的把握还是十分到位的,“梅祖拉的面具”在整体感觉上与“时之笛”几无二致,可惜游戏发售时N64正步入晚年,该作在日本的总销量只有60多万套。
《皇家骑士团64》
松野泰已离开QUEST后,这家依靠“皇家骑士团”而成长起来的公司从此陷入困境。不久后任天堂为这家公司注资了数亿日元,N64版的《皇家骑士团3》开发项目终于启动。没有了作为灵魂人物的松野泰已以及一大批的骨干力量,要重铸“皇家骑士团”确属不易。QUEST社长德川诚亲自担当游戏总策划,倾全社之力希望重振雄风。可惜游戏最后的品质依然令人失望,在画面、音乐、系统方面都存在不少不成熟之处。游戏故事发生在松野泰已原著小说重的第六章,讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神协助下同一了大陆,不久后敌国入侵,并在这个国家建立傀儡政府,开始对百姓进行残酷统治。主角由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,一场壮大的战争从此拉开帷幕。QUEST在开发这款作品时原本准备融合一二两作的优点,以一代的战斗模式结合二代的剧情发展方式为开发方向,可惜在实际制作过程中把握的并不到位。情节自由度大大下降,战斗系统也缺乏平衡性,游戏画面水准也没能让人满意。游戏最后总共只卖出了20多万套。
世嘉的绝响——Dreamcast
1996年底世嘉高层就已经认识到自己在32位机大战中败局已定,于是开始了128位主机的开发,希望通过在对手之前推出新主机从而在下一场主机大战中拔得投筹。1997年世嘉宣布与微软合作研制代号为“妖刀”的新主机开发计划,次年5月“Dreamcast”公布,确定采用微软的Widows CE 2.0手上拿着小草作系统。世嘉高层对这款主机充满诚意,98年世嘉在日本播出的一系列DC宣传广告就可以看出该公司对自身的反省。当时DC的系列广告由世嘉常务董事汤川英一主演,其中一则广告的广告语赫然就是“SEGA太过老土,还是PS来劲!”这种自勉的广告风格立刻让玩家油然生出又怜又爱的好感。
DC在日本和美国的首发都相当成功,市场反响十分热烈,可惜世嘉却碰上了产能不足的问题,没有利用良机抢占足够的市场份额,在主机发售后不久又面临后劲不足的尴尬局面。2000年PS2发售之后,DC就逐渐被打入了冷宫。DC失败很重要一个原因依然是缺乏RPG。99年PS凭借《最终幻想8》等RPG大作挽回了人气,而世嘉高层却从未规划DC上的RPG作品,在主机发售后很长一段时间内一直是一些B级RPG在充场面,这让喜欢RPG的日本玩家颇为不满。不过作为世嘉的梦之主机,DC上依然有几款大作让人不得不提。
《梦幻之星在线》
97年在设计DC硬件架构时,世嘉的精神领袖,CSK社长大川功就极力强调要在主机中加入调制解调器,大川功的金口于言自然不会有人反对,于是主机最后发售时就有了那个惹人喜欢的Modem。为了开拓DC的网络游戏,世嘉筹资组建了自己的互联网服务供应商(ISP)SegaNet,专门提供网络游戏服务。不过在1998年,DC的网络游戏功能还是形同虚设,几乎没有对应网络的游戏问世。直到99年SONIC TEAM才制作了第一款网络游戏《啾啾火箭队》,可惜这款游戏单机部分虽然出色,网络部分却相当糟糕,甚至有拖延现象。直到2000年12月20日,《梦幻之星在线》的发售让网络游戏真正成为DC赖以生存的最后防线。
《梦幻之星在线》无疑是DC上最成功的一款游戏,游戏囊括了第五届日本游戏大赏在内的全球16个游戏奖项,游戏销量将近100万,注册会员数也达到了40 多万。作为家用机上第一款网络RPG,这样的成绩实属不易。更加重要的是,《梦幻之星在线》为日本的网络游戏产业做出了突出贡献。因为在电脑游戏方面一向薄弱的日本市场网络游戏的市场份额非常狭小,其在网络游戏方面的竞争力甚至不及韩国。而《梦幻之星在线》的成功很大程度上带动了作为日本游戏产业中流砥柱的各大电子游戏开发商们的积极性,并且加速了电子游戏网络化时代的来临。
由于是DC上的游戏,《梦幻之星在线》拥有十分出色的画面表现。至少在当时根本没有哪一款网络RPG可以与其相媲美。游戏分为单机和网络两种模式,除了游戏最主要的网络模式外,该作的单机模式也相当出色。故事线索巧妙的分散在一个个的小任务之中,玩家还可以从网上下载新的剧情。游戏推出之后让喜欢网络游戏的PC玩家们也都艳羡不已,在广大玩家的强烈要求下,该作的PC版也在一年之后推出了。
《格兰蒂亚2》
原本准备挑战《最终幻想VII》的《格兰蒂亚》没有取得想象中的成功,进入DC时代,世嘉和Game Arts都意识到自己的实力确实无法与SQUARE相提并论。《格兰蒂亚2》没有背负前作那样沉重的使命,却也少了一份RPG大作所应有的气势磅礴的感觉。
《格兰蒂亚2》的开篇十分大气,讲述一万年前的白光时代里,神魔大战给世界留下了一个巨大的伤痕——古拉那峡谷。一万年后的现在,人们在安宁的黄昏时代里平静的生活着,然而恶魔巴鲁玛却在第二个月亮上准备伺机侵占这个安宁的世界。虽然拥有一个相当壮阔的世界观设定,Game Arts对于游戏的宏观把握依然火候不足。进入游戏之后玩家就会最初那种RPG巨作的感觉荡然无存,开发组在情节铺垫、气氛处理上与SQUARE之类的老手显然存在极大的差距。通篇游戏之后给人的感觉就是“这依然是一款小品级RPG”。不过《格兰蒂亚2》依然存在颇多的闪光点,首先就是人物性格刻画极为传神,在号称“日本最强声优阵容”的激情配音演绎之下更是有着极强的感染力。游戏的战斗系统更是充满快感,半即时制的战斗方式与FF颇有异曲同工之妙,而攻击范围、人物所处位置等概念的加入,让战斗部分具备了更多的战略性和爽快感。总体来说《格兰蒂亚2》是一款颇为精致的RPG,不过还缺乏大作的气质,游戏最后20多万套的销量实在令人失望。
《永恒的阿卡迪亚》
说起世嘉的AM7研可能玩家们还会有点陌生,不过说起Overworks相信没有几个人会不认识。Overworks是“Over Quality Works”的缩写,意思是提供高品质作品的集团,它的前身就是AM7研,后来世嘉实行分公司化的机构改革就将这一开发部门更名为Overworks,成为世嘉的下属子公司。对于多数玩家而言,Overworks就意味着《樱大战》,在DC时代Overworks对广大RPG迷最大的贡献就是《永恒的阿卡迪亚》。
世嘉本身虽然拥有庞大的游戏开发机构,然而在RPG领域从来都没有多大作为,其中唯一值得一提的仅有《梦幻之星》系列。世嘉在进行机构改革的同时内部各大开发部门也进行了人事调动,其中原先开发《梦幻之星》的部分员工就被调到了Overworks,他们接手的开发任务就是《永恒的阿卡迪亚》。由“樱大战” 和“梦幻之星”系列制作人员共同打造的《永恒的阿卡迪亚》显然是DC上世嘉原创RPG的最强作品。与《格兰蒂亚2》相比,《永恒的阿卡迪亚》显得更加大气磅礴,遍布空中的浮岛首先给人以难忘的视觉享受。游戏中虽然所用多边形数不多,制作组在光影效果以及色彩运用上的娴熟技巧却弥补了这一不足之处。在大地图上探索时那种视野壮阔的感觉是在多数RPG中难以感受到的。此外该作的战斗系统也极富创意,人物作战与飞空艇作战两部分都十分火爆。
可惜的是该作同样不具备RPG巨作的潜质,事实上Overworks也并未有足够的预算。游戏中几乎没有配音,没有CG动画,切如战斗画面所需读盘时间更是长达十数秒,丧失了应有的流畅感觉。游戏最后销量仅有20多万套,与《格兰蒂亚2》持平。
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