基于娱教技术的体验学习环境构建(作者:孙莅文,邓鹏,祝智庭)

      教学资源 2005-10-31 11:59
今天看了黎老师推荐的一篇文章:<< 基于娱教技术的体验学习环境构建 >>,了解了“利用游戏作为学习设计语言、利用场景工具实现使用者设计”的基于娱教技术的新思路,我深深的感知到了这一思路的新颖 ,我想这也是教育技术下一阶段实践的理论基础.


基于娱教技术的体验学习环境构建

孙莅文1,邓鹏2,祝智庭1

1.南京师范大学 信息化教育研究所 江苏 南京 210097;2.华东师范大学 教育科学学院 上海 200062

【摘要】本文选择蕴合娱教理念的体验学习进行娱教技术的应用研究。体验学习的研究和实践,需要构建体验学习环境。文中提出“利用游戏作为学习设计语言、利用场景工具实现使用者设计”的基于娱教技术的思路。

【关键词】娱教技术;体验学习环境;学习设计;场景;游戏

一、引言

娱教的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,基本目标和实现方法在于促进学习者真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。娱教的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而娱教技术则是接近这个理想的一套工具与方法论。娱教的具体实现技术可说无穷无尽,广义上说,任何健康的、积极的能使学习者体验到乐趣的,促进学习的目的和手段相融和的工具和方法都属于娱教技术的范畴。本文从体验学习的研究出发,在学习设计和学习环境构建中引入游戏概念和游戏技术,为娱教技术的具体实现提供了一种可操作性的思路。

二、体验学习:一种蕴含娱教理念的学习模式

本文所讨论的体验学习,是指计算机技术支持的、在一个贯穿的背景中、一个情境或一个社会框架中发生的学习经历。学习者参与到练习群体的共同的真实活动之中,学习发生于活动之中,知识成为动态学习经验的天然“副产品”。在体验学习中,学习的发生是因为学习者自己投人到必须去行动的情境中,在与环境的交互中得到信息反馈,并调整自己的行为。学习者自动地完成着反馈与调整,在紧迫的节奏中,几乎不会注意到自己正在经历着一个学习过程。甚至,学习者不能叙述出特别的原理,不能描述出自己某个行为的动机和过程。但是,却能够在练习中以不断增长的技能去重复同样的行为。

体验学习体现着娱教理念中对人之“乐”的尊重,并欲将之实现为学习的动力。按照娱教理念的提法,“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。而体验学习强调学习主体的主动参与、亲身经历、持续探究、情感体验。其学习设计中注重能让学习者投入其中的学习情境,这样的情境应该具有吸引力和激发兴趣的因素,能够让学习者在逐渐进步的愉悦感中主动尝试。体验学习实现着生活场景中的学习,填补着“真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂”。体验学习强调真实情境,学习者投人在真实的生活和社交场景中而产生学习。这样的学习情境与生活场景是一致的、不分离的。体验学习注重学习者对经验的获得与再次使用,以不断增长的技能去重复同样的行为。体验学习把需要熟悉的未来场景引入学习者的视线,学习者可以重复进人场景,在参与中积累、丰富活动与社交经验。这一特点吻合“学生熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响”的娱教理念。

三、体验学习环境:支持体验学习设计和开展的平台

(一)面向使用者的体验学习环境

体验学习环境的使用者主要为学习者(学生)、学习设计者(教师)、研究者,其他还包括教育专家、教学管理者、家长等等。体验学习环境的设计,应该首先满足三类主要使用者的需求,实现助教、助学、助研的功能,促进教学研的互动。

学习设计者(教师)的主要任务为:学习设计,学习过程的组织、观察、指导、调控,学习资源的组织。其中,学习设计是体验学习的重要环节,需要策划和表达学习场景、活动、任务、交互等。从助教的角度,环境必须支持教师设计和开发学习过程,支持设计、开发、整合学习资源,让教师在环境中可以减少对技术的担心和投入,专心于学习过程的设计表达和开发实现。所以,环境中提供的资源和工具包括:(1)过程资源(如场景、物等),过程资源开发工具,过程设计工具,过程开发工具;(2)学习资源,资源管理和组织工具,学习过程的组织、观察、指导工具;(3)与环境的交互工具等等。

对学习者而言,体验学习环境侧重从助学的角度,支持学生的体验学习活动,提供学习者的活动管理工具,与环境的交流工具,反思记录工具及绩效管理工具等等。学习者具体任务大致包括进入场景,参与学习活动,与环境交互等。

体验学习环境为研究者提供一种助研的解决方案,支持研究者的观察、分析、改进,提供环境调控、状态记录、统计分析的工具,以及资源、配置、过程和数据的管理工具。研究者的主要任务为:研究学习模式,研究促进学习的环境,关注教师和学生,观察教学过程。

(二)支持学习设计的体验学习环境

体验学习的学习活动发生在体现真实情境的一系列场景中,学习者作为场景中的角色感知、观察、判断现场环境,参与到练习群体的共同的真实活动之中。通过从环境中获取行为效果的反馈,再继续感知、判断环境,调整自己的行为……这样,学习者在一系列场景中的活动就构成自己的学习过程。每一次具体的经历可能由不同场景、不同活动组成。

我们当前所关注的体验学习是一种技术支持的学习模式,是一种经过精心设计的学习过程,其特殊、典型的场景和场景中的活动需要提炼、组织、设计,并且,体验学习的过程以学习者的主动参与而开始、以学习者的决策而定向、以学习者的兴趣和绩效而持续。可以说,学习者一旦进入场景,主动权就在其手上。教师的指导和调控都处于辅助地位。因此,为了保证体验学习的有效性,教师的主导性要尽量体现在学习设计中,而场景的导入、学习资源的开发,以及为支持新的行为对工作环境的输出反馈,都必须密切结合学习设计。

体验学习的有效进行,需要一个精心策划的、可以让学习者投入其中的学习设计,需要一个支持开展体验学习的环境。学习设计,是体验学习的前提和中心。教师,是主要的学习设计者,承担着体验学习的设计和组织工作。教师需要工作在一个支持具体设计方法、提供相应工具和资源的环境中,才能专心于体验学习的设计,有效地策划、表达、组织、开发学习的过程和资源。因此,学习环境不仅要支持体验学习的开展,更要支持体验学习的设计。

体验学习环境,是体验学习的设计和开展的支持平台,是学习设计者和学习者共同活动的空间,是体验学习的研究和实践平台。体验学习环境的设计和丰富将支持、促进体验学习的研究与实践,也将体现着体验学习的研究进展。

四、游戏:体验学习环境构建的手段

我们不妨分别从社会文化发展的视野和方法论选择的角度来考察选择游戏作为体验学习环境构建手段的意义。

(一)社会文化发展的视野

1.学习者的当前生活

现代社会的情感封闭以快捷经济数字化的形式得以宣泄,而数字媒体艺术中的游戏则首当其冲,成为青少年生活的一个重要部分,是占据着时间、精力、兴趣,又不被承认的虚拟世界。如何看待数码时代的娱乐方式?如何将这种经验善加利用?娱教技术提出,承认受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值,促进学习者真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。娱教技术的研究可以从学习者生活中的游戏开始。

2.游戏中的积极因素

游戏者在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。这与联合国教科文组织提出的“学会学习、学会做事、学会合作、学会生存”教育目标是一致的。教育者营造游戏中的学习,“将数码娱乐工具中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去,让孩子们像迷恋数码娱乐工具那样迷恋学习”问的确具有现实意义。

3.技术发展的现状

需求与技术可以说是相互刺激、共同增长的。从文本到三维动画、模拟仿真,从单机到联网,市场的需求刺激了游戏技术的发展,技术的发展为进一步开发更逼真丰富的游戏提供了可能。游戏设计、开发、运行的技术值得娱教技术借用。

4.游戏策划的艺术取向

游戏策划,从内容(情节、人物、行动等)到形式(画面、音效等)无不涉及到艺术表现和艺术创意。游戏的取材、表现往往借用或借鉴其他艺术形式的成果。比如,借用小说的叙事手法,甚至故事情节、人物,借用电影电视的表现手法。而游戏所特有的互动性,又拓展了其艺术表现方式和艺术表现力,为教育技术向教育创意技术的发展开辟了探索的空间。

教学与游戏的融合不是简单的相加,需要教师接纳娱教技术之思想,掌握娱教技术之工具,把娱教技术直接运用于教学。也就是说,教师发挥自身的实践智慧,运用游戏策划和设计的方法与技术表达学习设计,然后,让学习者主动投入到学习活动中、在参与游戏的过程中完成学习。教师以何种方式和工具进行这样的学习设计,正是我们进行娱教技术应用研究的问题之一。

(二)方法论选择的角度

在娱教理论和技术发轫之初,以一种相对成熟而适切的技术作为研究和实践的突破口无疑是一种现实的选择,体验学习环境正有这样的潜质;而我们引入游戏支持体验学习的设计,把目前极具发展潜力的数字游戏作为娱教技术的一个具体应例,则是出于以下两个层面的考虑:

1.学习过程的设计表达层面:游戏作为体验学习的设计语言

游戏是影视艺术与多媒体、计算机、网络通信技术结合而产生的新的艺术形式,它包含着文学、戏剧、绘画、音乐、雕塑、建筑、影视等艺术形式的表现手段,又借技术手段形成了自身独特的表现形态,包括文本、语音、二维动画、三维动画、活动网页、模拟操作等等。它通过文字、声音、绘画、动画等媒介反映和营造心理与物理的、静态与动态的时间和空间。

(1)游戏的语言元素与结构

语言是一种人们表达概念、思维的手段。在这种程度上看,利用游戏表达教学的设计思想,正如利用计算机语言表达程序思想。它不等同于自然语言,是有约定的、受自身表现形式所局限的、因技术手段发展而变化的语言。下面,就游戏的语言元素与结构作简单分析。游戏的语言成分。游戏具有与影视类似的语言特征,如画面、场景、情节、人物(角色)、声音,以及自身特有的语言特征,如任务、交互、规则、趣味、可重复性等。其中,角色在游戏过程中往往需要完成一些任务,分为阶段任务和总体任务,可能是需要多角色共同完成的任务,或者某角色独立完整的任务;场景是角色的活动空间,一个场景中包含角色(状态、动作、对话)、物、构图(与界面直接相关)、事件等组成部分;事件是场景中的活动或者活动的触发机制,即角色的任务、角色间的交往或冲突,角色的行为与反映,游戏者可能是事件的参与者或旁观者;情节于场景中,是事件发生时角色的行为后果;情节于场景间,是故事的发展和线索。

游戏的结构。游戏具有非线性、交互性、动态性的结构特征。非线性,是指游戏作为叙事语言,可以进行多路线索叙事。并且,多路叙事线索可以交叉进行,也可以由不同角色并行推进。交互性,是指游戏不仅将场景呈现给观众,更接受参与者的行为反馈,情节靠角色的参与得以展开。动态性,是指情节发展的线路与节奏根据参与者的互动呈现动态、可变的特征。

一般地,游戏者以角色身份参与游戏。游戏中,角色展开着自己的工作或生活,与他人和环境发生着冲突,在冲突中丰富经验、调整行为,创造和推动故事的进展。游戏者也随之增长自身的经验。把游戏作为一种表达和叙述手段,可以促进游戏在教学中的运用。教师运用游戏语言表达教学设计思想,学生运用游戏语言表达新的游戏设计思路。学生不仅是游戏者,也可以成为游戏编撰者。这样的学习可以常玩常新,常学常新。对学生和教师都具有吸引力。

(2)游戏语言表达体验学习设计

体验学习设计,包括过程和资源的设计。学习的过程反映在一系列的场景中,资源也以各种形式(人、物、信息、工具等)组织在场景中。因而,体验学习设计具体表现为对学习场景、场景转接、学习任务、学习活动、交互界面、激励措施和相关资源等的设计。其中,场景是体验学习的构成单位,也是体验学习发生的场所,场景设计是学习设计的中心。

2.学习过程的技术实现层面:场景工具实现“使用者设计”

所谓使用者设计,是指以情境化需要为核心的创造性活动。它所倡导的是一种以使用者自身为主体的教学设计理念。换言之,使用者设计也可以叫情境化设计、个性化设计、风格化设计,或者是DIY(DO It Yourself)教学设计。

教学本身就是创造性工作,有经验的教师都希望以自己的思路针对自己的学生情况来安排教学活动。用游戏语言表达体验学习设计,可以体现教师的个性化创意。然而,学习过程的开发和实现,涉及到游戏开发和实现技术,其成本(时间、技术水平等)确实是教师个人无法承担的。在体验学习中,要用技术支持教师进行学习设计、实现“使用者设计”,首先要解决的就是支持教师进行场景设计。这是因为,场景是体验学习的构成单位,也是体验学习发生的场所,场景设计是体验学习设计的重心。

游戏开发技术中的故事情节串连板和场景工具,可以引介为体验学习环境中教师的学习设计工具。场景工具和故事情节串连板,是具有叙事功能的游戏技术。其中,故事情节串连板,是游戏的故事框架,场景的容器。场景工具,指场景生成所需的资源(各类素材、不同层级的资源)、模版、资源管理工具,以及场景生成工具。

情节串连板可作为学习设计的框架,学习设计者按照学习活动的安排,把场景置于其中。学习设计时,预置的情节成为学习导航。学习开展时,自动维护的情节成为学习记录。同时,场景工具提供场景生成所需的资源、模版、处理工具以及资源的管理。这样,教师在进行学习设计时,可避免陷入技术的困境,用游戏语言快速表达自己的教学思想,用情节串连板和场景工具设计真实、灵活、针对性强的场景,设计、组织与场景相关的资源和环境。对于注重学习过程的学习环境,场景工具和情节串连板的引入,可以作为一种实现“使用者设计”的途径。

五、结语

我们对娱教技术的应用研究,始于与教学结合的学习模式——体验学习。学习设计是体验学习的重要环节。依托娱教技术,体验学习环境对学习设计的支持,主要表现在两个层面:学习过程的设计表达层面,游戏作为体验学习的设计语言;学习过程的技术实现层面,场景工具让教师成为学习设计者。沿此思路,我们将继续关注场景工具的应用和技术标准,研究“使用者设计”的学习环境。

【参考文献】(略)

文章选自《中国电化教育》(2005.7)
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