Flash MX Professional 2004动作脚本术语

      失落的学习 2005-2-26 9:21
术语
和任何脚本撰写语言一样,动作脚本使用自己的术语。以下列表提供了对重要动作脚本术语的介绍。

动作是在播放 SWF 文件时指示 SWF 文件执行某些任务的语句。例如,gotoAndStop() 将播放头放置到特定的帧或标签。在本手册中,术语动作 和语句 是可以互换的。

布尔值是 true 或 false 值。

类是可以创建以定义新对象类型的数据类型。若要定义类,请在外部脚本文件中(而不是您在“动作”面板上编写的脚本中)使用 class 关键字。

常数是不变的元素。例如,常数 Key.TAB 的含义始终不变:它代表键盘上的 Tab 键。常数对于比较值很有用。

构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。根据定义,构造函数是类定义中与类同名的函数。例如,以下代码定义一个 Circle 类并实现一个构造函数:

// 文件 Circle.as
class Circle {
private var radius:Number
private var circumference:Number
// 构造函数
function Circle(radius:Number) {
circumference = 2 * Math.PI * radius;
}
}

在基于特定的类创建(实例化)对象时,也会使用术语构造函数。以下语句是内置 Array 类和自定义 Circle 类的构造函数:

my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();

数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。有关更多信息,请参见关于数据类型。

事件是 SWF 文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘键时,会产生不同的事件。

事件处理函数是管理诸如 mouseDown 或 load 等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器。(还有两种事件处理函数 on() 和 onClipEvent(),您可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑。)在“动作”工具箱中,每个具有事件处理函数方法或事件侦听器的动作脚本对象都有一个名为“Events”或“Listeners”的子类别。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器,并且包括在上述两个子类别中。

表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式 x + 2 中,x 和 2 是操作数,而 + 是运算符。

函数是可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。有关更多信息,请参见创建函数。

标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线 (_) 或美元记号 ($)。其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如,firstName 是一个变量的名称。

实例是属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑都是 MovieClip 类的实例,因此您可以将 MovieClip 类的任何方法或属性用于任何影片剪辑实例。

实例名称是脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的唯一名称。您可以使用属性检查器为舞台上的实例指定实例名称。例如,库中的主元件可以名为 counter,而 SWF 文件中该元件的两个实例可以使用实例名称 scorePlayer1_mc 和 scorePlayer2_mc。下面的代码用实例名称设置每个影片剪辑实例中名为 score 的变量:

_root.scorePlayer1_mc.score += 1;
_root.scorePlayer2_mc.score -= 1;

可以在命名实例时使用特殊的后缀,以便在键入代码时显示代码提示(请参见使用代码提示)。有关更多信息,请参见使用后缀触发代码提示。

关键字是有特殊含义的保留字。例如,var 是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var 不是合法的变量名。要查看关键字的列表,请参见关键字。

方法是与类关联的函数。例如,getBytesLoaded() 是与 MovieClip 类关联的内置方法。您也可以为基于内置类的对象或为基于您创建的类的对象,创建充当方法的函数。例如,在以下代码中,clear() 成为您先前定义的 controller 对象的方法:

function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();

对象是属性和方法的集合;每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如,内置的 Date 对象可以提供系统时钟的信息。

运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法 (+) 运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。

参数(也称作参量)是用于向函数传递值的占位符。例如,下面的 welcome() 函数使用它在参数 firstName 和 hobby 中接收到的两个值:

function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;
}

包是位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录(请参见理解类路径)。

属性是定义对象的特性。例如,_visible 是定义影片剪辑是否可见的属性,所有影片剪辑都有此属性。

目标路径是 SWF 文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。您可以在影片剪辑属性检查器中对影片剪辑实例进行命名。(主时间轴的名称始终为 _root。)您可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作,或者获取或设置变量的值。例如,下面的语句是指向影片剪辑 stereoControl 内的变量 volume 的目标路径:

_root.stereoControl.volume

有关目标路径的更多信息,请参见使用绝对和相对目标路径。

变量是包含任何数据类型的值的标识符。可以创建、更改和更新变量。可以检索它们存储的值以在脚本中使用。在下面的示例中,等号左侧的标识符是变量:

var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);

有关变量的更多信息,请参见关于变量。

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