9、敌机的曲线飞行
这里要说到的是一种比较简单的锯齿飞行路线,直线的飞行是修改X轴的属性,锯齿飞行需要修改y轴的属
性,只需要y轴的值在一个较小的范围内变化就可达到这个目的。
先确定一下飞行的最高点和最低点(以当前的y轴为基点):
maxH=this._y+100;
minH=this._y-100;
飞行的速度:
upspeed=2;
--------------------
this._y += upspeed;
if (this._y > maxH)
{
upspeed = -2;
}
else if (this._y < minH)
{
upspeed = 2;
}
根据范围来修改upspeed的值。
完整的代码是这样的:
onClipEvent (enterFrame)
{
this._x -= enemySpeed;
this._y += upspeed;
if (this._y > maxH)
{
upspeed = -2;
}
else if (this._y < minH)
{
upspeed = 2;
}
if (this._x < -10)
{
reset();
}
if (this.hitTest(_root.hero))
{
_root.gotoAndStop(2);
}
}
这里要说到的是一种比较简单的锯齿飞行路线,直线的飞行是修改X轴的属性,锯齿飞行需要修改y轴的属
性,只需要y轴的值在一个较小的范围内变化就可达到这个目的。
先确定一下飞行的最高点和最低点(以当前的y轴为基点):
maxH=this._y+100;
minH=this._y-100;
飞行的速度:
upspeed=2;
--------------------
this._y += upspeed;
if (this._y > maxH)
{
upspeed = -2;
}
else if (this._y < minH)
{
upspeed = 2;
}
根据范围来修改upspeed的值。
完整的代码是这样的:
onClipEvent (enterFrame)
{
this._x -= enemySpeed;
this._y += upspeed;
if (this._y > maxH)
{
upspeed = -2;
}
else if (this._y < minH)
{
upspeed = 2;
}
if (this._x < -10)
{
reset();
}
if (this.hitTest(_root.hero))
{
_root.gotoAndStop(2);
}
}
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