好感度
游戏中主角与NPC的关系由好感度(HG)决定,好感度到达一定程度可以引发事件。
提升好感度是通过主角与NPC的对话来实现的。对话分为两种,一种是闲聊对话,另一种为事件对话。
闲聊对话的内容不可知。对话时主角和NPC头顶出现对话泡泡,泡泡内容由“!·#¥%—*……”等符号组成。每对话一次好感度提升1。(模仿PC版SIMS)
事件对话,通常是达到某种条件后引发。事件对话内容可知,形式为游戏中常见的对话框。主角在对话中的选择决定事件的结果,好感度变化由事件的结果决定。(模仿GBA版SIMS)
好感度变化范围:0~100。除了对话可以提升HG以外,赠送礼品也可是一种途径(具体规则待想)。
好感度数值与NPC关系:
0——陌生——5——认识——30——熟识——50——朋友——70——好朋友——100
如果长时间不和某个NPC联系,与该NPC的关系会降低。初步规则(具体以后想),三天不联系好感度减1,减至5为止,与NPC的关系降低到陌生。(模仿SIMS)
爱慕度
主角与6个女主角的关系是由好感度和爱慕度(AM)共同决定。好感度作为引发爱慕度的条件。当好感度到达70,即主角与女主角成为好朋友时,才启动爱慕度。
提升爱慕度依靠事件对话和赠送礼品。
事件对话同好感度,由事件的结果决定爱慕度变化。
赠送礼品,不同的女主角对礼品的喜好不一样。根据女主角喜好礼品分为喜欢、一般、讨厌。对于喜欢的礼品,AM提升2;一般,AM提升1;讨厌,HG和AM均减1。
爱慕度变化范围:0~100。爱慕度到达一定程度,就可以和女主角结婚。不同的女主角结婚所要求的爱慕度不同,即追求的难易程度不同。
爱慕度数值与女主角关系:
0——有好感——30——恋爱——50——热恋——70——结婚——100
长时间不联系
对于NPC来说,只会降低好感度(见上)。对于女主角,好感度和爱慕度都会起变化。公式见下:
1. 当HG>50时,HG每3天减1,AM不动;
2. 当HG≤50时,HG和AM同时减,每3天减1。
通常情况下,HG>=AM。如果长时间不联系参照上面的公式,就可能出现HG<AM的情况。当HG<AM,女主角的感情就变为厌恶。厌恶对HG和AM的增减有影响。
当HG<AM时:
1. HG≤50,每次闲聊只有2/3的机会加HG,对送礼品加AM没影响;
2. HG≤30,每次闲聊只有1/3的机会加HG,送礼品加AM同时减HG,对于送讨厌礼品则HG和AM加倍降低;
3. HG<5,分为两种情况:当AM<50且≠0时,该女主角所在场所关闭,直至AM=0时再开放;当AM≥50时,该女主角所在场所永久关闭直至游戏结束。
HG和AM均为隐藏属性,在游戏中不可见。
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