纯AS制作的雪花飘飘+加签名(详细说明)
摘自:http://www.flash8.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=1&ID=156321
Flash 动画:
var sceneWidth =550;//场景的宽
var sceneHeight=300;//场景的高
var sideDisWidth = Stage.width/2-sceneWidth/2;//定义变量,雪的横向位移范围
var sideDisHeight = Stage.height/2-sceneHeight/2;//定义变量,雪的纵向位移范围
var snowNum = 80;//雪的数量
var snowSpace:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("room", 1);//声明一个空影片剪辑snowSpace.
function addMasker() {//声明addMasker函数,执行两项工作.1是画外边框,2是画雪景
//-----------这是完成的第一项工作,画舞台外边框-----------
_root.createEmptyMovieClip("masker", -2);//创建空影片剪辑masker,层深-2.任务是为舞台画外边框,并填充颜色
with (masker) {//设置masker的属性。
lineStyle(1, 0xcccccc, 100);//线条颜色
beginFill(0x999999, 100);//绘制矩形闭合路径,并填充灰色,透明度为100.
moveTo(sideDisWidth, sideDisHeight);//绘制起点
lineTo(sideDisWidth+sceneWidth, sideDisHeight);//绘制的右上角点的位置
lineTo(sideDisWidth+sceneWidth, sideDisHeight+sceneHeight);//绘制的右下角点的位置
lineTo(sideDisWidth, sideDisHeight+sceneHeight);//绘制的左下角点的位置
lineTo(sideDisWidth, sideDisHeight);//绘制的左上角点的位置
endFill();//结束绘制
}
//-----------第一项任务结束----------------------------
//-----------把第二项画雪景工作交给createSnow-----------
createSnow();
}
//*****下面就是画雪景了,分了4步:createSnow雪外观,drawSnow画雪,snowProperty一个雪的下降,snowFall整个雪景的位移范围*****
function createSnow() {//定义一个匿名函数,完成声明一个雪MC,雪半径,循环画雪
var n = 0;//局部变量n=0
while (n<snowNum) {//在0到80数量范围循环画雪
var snow:MovieClip = snowSpace.createEmptyMovieClip("s"+n, n);//声明snowSpace剪辑由"s"+n个snow组成
var radius:Number = Math.random()*3;//雪半径大小
drawSnow(snow, radius);//把snow, radius把参数传递给drawSnow函数
n++;
}
}
function drawSnow(snow:MovieClip, radius:Number) {//定义一个匿名函数,画一个雪
var p = radius*.9;//局部变量P,用来定义雪大小的坐标值
with (snow) {//设置snow这个对象的动作.画雪圆形白色填充
colors = [0xCCCCCC, 0xFFFFFF];//雪的颜色
alphas = [100, 100];//透明度
ratios = [0, 255];//采样处的宽度的百分比
matrix = {matrixType:"box", x:-Math.random()*2*radius, y:-Math.random()*2*radius, w:2*radius, h:2*radius, r:(90/180)*Math.PI};//一个变形矩阵
beginGradientFill("radial", colors, alphas, ratios, matrix);// 填充色.
curveTo(p, -p, radius, 0);//定义点坐标,画雪
curveTo(p, p, 0, radius);
curveTo(-p, p, -radius, 0);
curveTo(-p, -p, 0, -radius);
endFill();//结束
}
snowProperty(snow, sceneWidth, sceneHeight);//把参数传递给snowProperty
}
function snowProperty(snow, w, h) {//定义一个匿名函数,一个雪如何下降
snow._x = sideDisWidth+Math.random()*w;//根据可编辑的宽及0和1中的任意一个数乘雪宽计算雪的X轴起始位置
snow._y = sideDisHeight+Math.random()*h;//根据可编辑的高及0和1中的任意一个数乘雪高计算雪的Y轴起始位置
snow._rotation = Math.random()*120+30;//设置旋转角度.有立体感.雪的旋转程度为0和1中的任意一个数乘120+30
snow.stepX = Math.cos((snow._rotation*Math.PI)/180);//雪横向位移.用计算余弦(旋转角度*常数3.14)/180)
snow.stepY = Math.random()*2+1;//雪纵向位移.为0和1中的任意一个数*2-1
setInterval(snowFall, 30, snow);//每隔0.5秒调用一次,由snowFall完成
}
function snowFall(snow) {//定义一个匿名函数,该函数为大雪降落位移范围
snow._x += snow.stepX;//横向下落位移
snow._y += snow.stepY;//纵向下落位移
if (snow._x<sideDisWidth) {//如果横向位移不超出sideDisWidth值
snow._x = sideDisWidth+sceneWidth;//为雪的横坐标附值
}
if (snow._x>sideDisWidth+sceneWidth) {//如果雪的横向坐标大于所附的值
snow._x = sideDisWidth;//横向位移再回到初始点
}
if (snow._y>sideDisHeight+sceneHeight) {//如果雪的纵向坐标大于所附的值
snow._y = sideDisHeight;//纵向位移再回到初始点
}
}
addMasker();
//-----------第二项任务完成-----------
//下面是签名
_root.createEmptyMovieClip("myMC", 10);//创建作为现有影片剪辑子级的空影片剪辑myMC,层深10
with (myMC) {//影片剪辑myMC的属性,在层深10的雪的属性
var infor:TextField = myMC.createTextField("infor", 1, sideDisWidth+sceneWidth-100, sideDisHeight+sceneHeight, 100, 20);//创建文本字段并附给infor
infor.autoSize="right";//文本字段的自动大小调整和对齐
infor.selectable=false;//文本字段是否可编辑。false为不可编辑
infor.textColor = 0x999999;//文本颜色
infor.text = "龙女 2004.4.1 ";//文本为"龙女 2004.4.1"
}
摘自:http://www.flash8.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=1&ID=156321
Flash 动画:
var sceneWidth =550;//场景的宽
var sceneHeight=300;//场景的高
var sideDisWidth = Stage.width/2-sceneWidth/2;//定义变量,雪的横向位移范围
var sideDisHeight = Stage.height/2-sceneHeight/2;//定义变量,雪的纵向位移范围
var snowNum = 80;//雪的数量
var snowSpace:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("room", 1);//声明一个空影片剪辑snowSpace.
function addMasker() {//声明addMasker函数,执行两项工作.1是画外边框,2是画雪景
//-----------这是完成的第一项工作,画舞台外边框-----------
_root.createEmptyMovieClip("masker", -2);//创建空影片剪辑masker,层深-2.任务是为舞台画外边框,并填充颜色
with (masker) {//设置masker的属性。
lineStyle(1, 0xcccccc, 100);//线条颜色
beginFill(0x999999, 100);//绘制矩形闭合路径,并填充灰色,透明度为100.
moveTo(sideDisWidth, sideDisHeight);//绘制起点
lineTo(sideDisWidth+sceneWidth, sideDisHeight);//绘制的右上角点的位置
lineTo(sideDisWidth+sceneWidth, sideDisHeight+sceneHeight);//绘制的右下角点的位置
lineTo(sideDisWidth, sideDisHeight+sceneHeight);//绘制的左下角点的位置
lineTo(sideDisWidth, sideDisHeight);//绘制的左上角点的位置
endFill();//结束绘制
}
//-----------第一项任务结束----------------------------
//-----------把第二项画雪景工作交给createSnow-----------
createSnow();
}
//*****下面就是画雪景了,分了4步:createSnow雪外观,drawSnow画雪,snowProperty一个雪的下降,snowFall整个雪景的位移范围*****
function createSnow() {//定义一个匿名函数,完成声明一个雪MC,雪半径,循环画雪
var n = 0;//局部变量n=0
while (n<snowNum) {//在0到80数量范围循环画雪
var snow:MovieClip = snowSpace.createEmptyMovieClip("s"+n, n);//声明snowSpace剪辑由"s"+n个snow组成
var radius:Number = Math.random()*3;//雪半径大小
drawSnow(snow, radius);//把snow, radius把参数传递给drawSnow函数
n++;
}
}
function drawSnow(snow:MovieClip, radius:Number) {//定义一个匿名函数,画一个雪
var p = radius*.9;//局部变量P,用来定义雪大小的坐标值
with (snow) {//设置snow这个对象的动作.画雪圆形白色填充
colors = [0xCCCCCC, 0xFFFFFF];//雪的颜色
alphas = [100, 100];//透明度
ratios = [0, 255];//采样处的宽度的百分比
matrix = {matrixType:"box", x:-Math.random()*2*radius, y:-Math.random()*2*radius, w:2*radius, h:2*radius, r:(90/180)*Math.PI};//一个变形矩阵
beginGradientFill("radial", colors, alphas, ratios, matrix);// 填充色.
curveTo(p, -p, radius, 0);//定义点坐标,画雪
curveTo(p, p, 0, radius);
curveTo(-p, p, -radius, 0);
curveTo(-p, -p, 0, -radius);
endFill();//结束
}
snowProperty(snow, sceneWidth, sceneHeight);//把参数传递给snowProperty
}
function snowProperty(snow, w, h) {//定义一个匿名函数,一个雪如何下降
snow._x = sideDisWidth+Math.random()*w;//根据可编辑的宽及0和1中的任意一个数乘雪宽计算雪的X轴起始位置
snow._y = sideDisHeight+Math.random()*h;//根据可编辑的高及0和1中的任意一个数乘雪高计算雪的Y轴起始位置
snow._rotation = Math.random()*120+30;//设置旋转角度.有立体感.雪的旋转程度为0和1中的任意一个数乘120+30
snow.stepX = Math.cos((snow._rotation*Math.PI)/180);//雪横向位移.用计算余弦(旋转角度*常数3.14)/180)
snow.stepY = Math.random()*2+1;//雪纵向位移.为0和1中的任意一个数*2-1
setInterval(snowFall, 30, snow);//每隔0.5秒调用一次,由snowFall完成
}
function snowFall(snow) {//定义一个匿名函数,该函数为大雪降落位移范围
snow._x += snow.stepX;//横向下落位移
snow._y += snow.stepY;//纵向下落位移
if (snow._x<sideDisWidth) {//如果横向位移不超出sideDisWidth值
snow._x = sideDisWidth+sceneWidth;//为雪的横坐标附值
}
if (snow._x>sideDisWidth+sceneWidth) {//如果雪的横向坐标大于所附的值
snow._x = sideDisWidth;//横向位移再回到初始点
}
if (snow._y>sideDisHeight+sceneHeight) {//如果雪的纵向坐标大于所附的值
snow._y = sideDisHeight;//纵向位移再回到初始点
}
}
addMasker();
//-----------第二项任务完成-----------
//下面是签名
_root.createEmptyMovieClip("myMC", 10);//创建作为现有影片剪辑子级的空影片剪辑myMC,层深10
with (myMC) {//影片剪辑myMC的属性,在层深10的雪的属性
var infor:TextField = myMC.createTextField("infor", 1, sideDisWidth+sceneWidth-100, sideDisHeight+sceneHeight, 100, 20);//创建文本字段并附给infor
infor.autoSize="right";//文本字段的自动大小调整和对齐
infor.selectable=false;//文本字段是否可编辑。false为不可编辑
infor.textColor = 0x999999;//文本颜色
infor.text = "龙女 2004.4.1 ";//文本为"龙女 2004.4.1"
}
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