出处:CGCHANNEL
翻译:飞天猪古力

被访:Kim Goossens
采访:Jean-Eric Hénault
撰搞:Jessica Fernandes
翻译:飞天猪古力
GC:你的职业背景是什么?
KG:厄,我很早的时候已经开始CG方面的工作了。第一次的3D设计是在Atari ST上。我想这要回到1987。在那个时候,我用一种在Antic上的叫CAD 3D的多用建模软件。后来等我有钱的时候我又转了用Amiga。我想制作一个游戏,并且很幸运地在电脑爱好者俱乐部里遇到了Peter Verswyvelen, Erlend Robaye 和 Eric Meloenen。因此我第一次的工作就是给Peter 和 Erlend制作的游戏Ziriax制作开场画面。Peter和我还继续合作制作过另一只游戏Deliverance,这只游戏由21st Century Entertainment推出。
当工作完成后,我们和Rudy Verbeeck取得联系。我们在共同的兴趣上达成了共识,我们想创作一个电脑动画系列。最初我们开始自由讨论各自想法,并把角色确定为现有的3D类型(Asterix, 1993)。
我们一个比较“成功的”尝试是一个叫 Raptoms (1996年)的角色,它让我们有机会和20th Century Fox有近距离的接触。同时还让我们和 Jacky Jackson (Michael Jackson的兄弟)有了紧密联系。能和名人接触实在是太有趣了,我甚至还和Janet Jackson在后台单独见过面!!!实在是太神奇的经历了。但在大部分时候,我也只是作为一个画家和技术指导制作一些商业性的东西视频短片。其中一个电视短片是我为Henry Rollins的歌"战争"做的,是一首给小战士们的歌。

大约在2000年,我工作的那家公司几乎要破产。很多好的工作者都离开了。但一个极具天赋的设计者Neville Marcinkowski仍和我们一起为Jim TV,一段Zita Swoon的电视短片Zita Swoon (Banana Queen)制作了一个叫 Loona的形象。这是一个很不错的作品。我为那家公司最后制作的一项工作是为Kinepolis Group制作的一个剧院开场电影。接着我就加入了荷兰的Playlogic公司,就是我现在在当美术指导和游戏概念设计师的地方。最近的工程就是掌上电脑游戏TMAX的图形设计。
CGC:很明显可以看出你对人体解剖学方面有很深的了解。你是如何获得这些知识的?
KG:这要回到很久以前。我的父母都是画家。我父亲是插图画家,我母亲是油画家。因此我经常可以见到各种形态的人体。但是这些并不是用心掌握解剖学的关键,而是可以了解到那些信息资料可以从哪获取。



CGC:你第一次创作的数码角色是什么?
KG:是一个巫女的头,是我父亲的一个设计。它是用Sculpt 4D在Amiga 500上设计的。最早的那个是一个小公主的设计,我现在还保存着它。她的设计灵感来源于我一个摩洛哥的女性朋友。模型是在Imagine 2.0上制作的,还用 Lightwave做了皇冠那部分。它们的工作流程是一样的。
CGC:给我们讲讲你在我们论坛上帖出的那个“女孩”。首先,她有名字的吗?
KG:好的,但我暂时还没打算说出她的名字。她将会在这个短片中自己说出自己的名字。
CGC:你是怎么制作她的模型的?整个的开始是怎么样的?
KG:它的开始是因为我想制作一个完全是属于自己的东西,不用和任何人妥协什么。就像是3D版的作曲家一样。我很喜欢制作女孩,但这些日子我已经开始厌倦了制作那些具有男
子气概的女性武士角色或是纯情动人的可爱女生了(的确,有时应该有自己的自主性)。我想看看我可以创作一个怎样性感的女孩。我还常常为一些女孩简单动人而又狡猾的姿态和动作而深深着迷。我想设计一个当你一看到她就可以使情绪受感染的女孩。她的设计是建立于我认识的一个安特卫普(比利时省份)的女性朋友上的(抱歉,没名字,没照片)。我看了很多电影并做了研究,还分析自己在看到身边一些事物时的感觉。一些动画角色和模特照片构成了我制作她的一些灵感。我还在DANY(Daniel Henrotin)那得到了很大的灵感。

Daniel Henrotin
她的模型是我在比较早时用Lightwave制作的一个女孩。女孩的原型是用boxmodeling制作的。我最初是用剪切,弯曲,棒柱(是这些术语吧?)等等,(Lightwave的球形修改器)来制作她精细的外形和球形部分。这些让我有很好的自主权。


CGC:你在这里用了一个很不同寻常的途径。你的模型是在LightWave中制作,而在Max中渲出的,为什么呢?
KG:事实上,我之所以这样做是因为我觉得每一个软件都提供了不同的优越性。我觉得Lightwave里改进的建模功能非常适合角色建模,而另一方面,在Max里面提供了很多索具,皮肤和投影(主要是给索具和皮肤的)方面的控制。例如,头发在Max里面可以用功能很强的放样工具简单的制作出来。我这并不是讨论哪个程序比哪个程序优越,只是觉得应该选择适合你使用的来用。而我个人认为这些软件都是很好的。不然的话他们也不会如此受欢迎,对吗?我听人们说Lightwave的渲染比Max优秀。我不这么认为。它们是不一样的,真的。Max有一些很好的渲染引擎:Brazil, FinalRender, Vray,等等。事实上它们做起来不是都很困难的。如果你花时间去走相同的捷径(一样远的),那么你就可以很容易在程序之间转换了。当中唯一的阻碍是你想一次过用所有的软件来混合出一个好东西。;)
CGC:当你第一次把你这张图放到我们论坛时有什么事发生?
KG:在最初的时候并没有什么事发生。事实上我犯了个小错误,我没把图帖上去。可是当你修改了我的帖子并在你的新版面中提出时,反应就变得猛烈起来了!我已经在行业中得到了一些人的联系了,他们给了我很多很好的批评。我感到很荣幸!我还收到很多聘职,还有很多人提供了一个让我加入他们的团队的机会。
CGC:“女孩”的下一步会是什么?
KG:首先我会继续完成模型并把木偶部分的设置重新做一下。她仍然是在发展早期的舞台中(WIP)。我打算为她制作一段唱歌的动画。我想测试一下我在制作她情绪行为方面的能力。之后将会有一个网页,我会帖出一些索具方面的指南。最后,我打算把它制作成短篇动画。
CGC:你要面对的最大的挑战是什么?
KG:不能让人们失望。她比我想象中的要成功的多。我想给她有适合的动画和出色的表演,而不是夸张的表演,但仍要很有诱惑力的。我想让她在我的作品能像Milo Manara一样出色,虽然他们的风格是不一样的。在技术发布其间,皮肤和衣服的制作是我最大的挑战。它们是要花很多时间去做的,而且还很难做得到位。
CGC:比利时那里的产业如何?
KG:非常困难!!比利时是一个小国家,预算也很小,人们都希望能有高预算的结果。有很多的竞争,人们在低价格的市场里很难工作。Grid是我知道的比利时里最专业的公司。是比利时的一间游戏公司,有很多有天赋的人,可惜也是``````他们有一些现在和我一起在Playlogic工作。
CGC:这些年你喜欢在哪工作?
KG:比较喜欢现在的地方。我现在在Playlogic做美术指导和游戏概念设计的工作。我喜欢这份工作。我的老板Rogier Smit是一个很好的人,他很专业,对游戏也很着迷。我希望我可以说服他制作出一个第一人称的射击游戏。女孩只是第一步。





虚拟女孩2000
CGC:你梦想中的事业是如何的?
KG:事实上有两个。第一个比较困难。我的梦想是可以完成我在过去四年中设计的3D建模软件。本来它从一个完全不同的角度上是很适合建模的,和很适合设计者和传统的画家使用。第二个梦想是制作在深沉的气氛下令人毛骨悚然的第一人称射手卡通。
基本上我还是喜欢自由的创作女孩的模型。很可惜我还没有网页。但对我有兴趣的朋友可以通过EMAIL联系到我。
CGC:你有女朋友了吗?
KG:真实的??是的,我已经有一个漂亮的妻子和女儿了。我和我妻子已经认识了七年了。我还有很多女性朋友。我觉得女人是地球上最美丽的生物。至少有很多是的。
Kim Goossens 的联系EMAIL:kim.goossens2@pandora.be
原文出处,欢迎批评指教
www.cgchannel.com/news/viewfeature.jsp?newsid=1793&pageid=1
翻译:飞天猪古力

被访:Kim Goossens
采访:Jean-Eric Hénault
撰搞:Jessica Fernandes
翻译:飞天猪古力
GC:你的职业背景是什么?
KG:厄,我很早的时候已经开始CG方面的工作了。第一次的3D设计是在Atari ST上。我想这要回到1987。在那个时候,我用一种在Antic上的叫CAD 3D的多用建模软件。后来等我有钱的时候我又转了用Amiga。我想制作一个游戏,并且很幸运地在电脑爱好者俱乐部里遇到了Peter Verswyvelen, Erlend Robaye 和 Eric Meloenen。因此我第一次的工作就是给Peter 和 Erlend制作的游戏Ziriax制作开场画面。Peter和我还继续合作制作过另一只游戏Deliverance,这只游戏由21st Century Entertainment推出。
当工作完成后,我们和Rudy Verbeeck取得联系。我们在共同的兴趣上达成了共识,我们想创作一个电脑动画系列。最初我们开始自由讨论各自想法,并把角色确定为现有的3D类型(Asterix, 1993)。
我们一个比较“成功的”尝试是一个叫 Raptoms (1996年)的角色,它让我们有机会和20th Century Fox有近距离的接触。同时还让我们和 Jacky Jackson (Michael Jackson的兄弟)有了紧密联系。能和名人接触实在是太有趣了,我甚至还和Janet Jackson在后台单独见过面!!!实在是太神奇的经历了。但在大部分时候,我也只是作为一个画家和技术指导制作一些商业性的东西视频短片。其中一个电视短片是我为Henry Rollins的歌"战争"做的,是一首给小战士们的歌。


大约在2000年,我工作的那家公司几乎要破产。很多好的工作者都离开了。但一个极具天赋的设计者Neville Marcinkowski仍和我们一起为Jim TV,一段Zita Swoon的电视短片Zita Swoon (Banana Queen)制作了一个叫 Loona的形象。这是一个很不错的作品。我为那家公司最后制作的一项工作是为Kinepolis Group制作的一个剧院开场电影。接着我就加入了荷兰的Playlogic公司,就是我现在在当美术指导和游戏概念设计师的地方。最近的工程就是掌上电脑游戏TMAX的图形设计。
CGC:很明显可以看出你对人体解剖学方面有很深的了解。你是如何获得这些知识的?
KG:这要回到很久以前。我的父母都是画家。我父亲是插图画家,我母亲是油画家。因此我经常可以见到各种形态的人体。但是这些并不是用心掌握解剖学的关键,而是可以了解到那些信息资料可以从哪获取。



CGC:你第一次创作的数码角色是什么?
KG:是一个巫女的头,是我父亲的一个设计。它是用Sculpt 4D在Amiga 500上设计的。最早的那个是一个小公主的设计,我现在还保存着它。她的设计灵感来源于我一个摩洛哥的女性朋友。模型是在Imagine 2.0上制作的,还用 Lightwave做了皇冠那部分。它们的工作流程是一样的。

CGC:给我们讲讲你在我们论坛上帖出的那个“女孩”。首先,她有名字的吗?
KG:好的,但我暂时还没打算说出她的名字。她将会在这个短片中自己说出自己的名字。
CGC:你是怎么制作她的模型的?整个的开始是怎么样的?
KG:它的开始是因为我想制作一个完全是属于自己的东西,不用和任何人妥协什么。就像是3D版的作曲家一样。我很喜欢制作女孩,但这些日子我已经开始厌倦了制作那些具有男
子气概的女性武士角色或是纯情动人的可爱女生了(的确,有时应该有自己的自主性)。我想看看我可以创作一个怎样性感的女孩。我还常常为一些女孩简单动人而又狡猾的姿态和动作而深深着迷。我想设计一个当你一看到她就可以使情绪受感染的女孩。她的设计是建立于我认识的一个安特卫普(比利时省份)的女性朋友上的(抱歉,没名字,没照片)。我看了很多电影并做了研究,还分析自己在看到身边一些事物时的感觉。一些动画角色和模特照片构成了我制作她的一些灵感。我还在DANY(Daniel Henrotin)那得到了很大的灵感。

Daniel Henrotin
她的模型是我在比较早时用Lightwave制作的一个女孩。女孩的原型是用boxmodeling制作的。我最初是用剪切,弯曲,棒柱(是这些术语吧?)等等,(Lightwave的球形修改器)来制作她精细的外形和球形部分。这些让我有很好的自主权。


CGC:你在这里用了一个很不同寻常的途径。你的模型是在LightWave中制作,而在Max中渲出的,为什么呢?
KG:事实上,我之所以这样做是因为我觉得每一个软件都提供了不同的优越性。我觉得Lightwave里改进的建模功能非常适合角色建模,而另一方面,在Max里面提供了很多索具,皮肤和投影(主要是给索具和皮肤的)方面的控制。例如,头发在Max里面可以用功能很强的放样工具简单的制作出来。我这并不是讨论哪个程序比哪个程序优越,只是觉得应该选择适合你使用的来用。而我个人认为这些软件都是很好的。不然的话他们也不会如此受欢迎,对吗?我听人们说Lightwave的渲染比Max优秀。我不这么认为。它们是不一样的,真的。Max有一些很好的渲染引擎:Brazil, FinalRender, Vray,等等。事实上它们做起来不是都很困难的。如果你花时间去走相同的捷径(一样远的),那么你就可以很容易在程序之间转换了。当中唯一的阻碍是你想一次过用所有的软件来混合出一个好东西。;)
CGC:当你第一次把你这张图放到我们论坛时有什么事发生?
KG:在最初的时候并没有什么事发生。事实上我犯了个小错误,我没把图帖上去。可是当你修改了我的帖子并在你的新版面中提出时,反应就变得猛烈起来了!我已经在行业中得到了一些人的联系了,他们给了我很多很好的批评。我感到很荣幸!我还收到很多聘职,还有很多人提供了一个让我加入他们的团队的机会。
CGC:“女孩”的下一步会是什么?
KG:首先我会继续完成模型并把木偶部分的设置重新做一下。她仍然是在发展早期的舞台中(WIP)。我打算为她制作一段唱歌的动画。我想测试一下我在制作她情绪行为方面的能力。之后将会有一个网页,我会帖出一些索具方面的指南。最后,我打算把它制作成短篇动画。
CGC:你要面对的最大的挑战是什么?
KG:不能让人们失望。她比我想象中的要成功的多。我想给她有适合的动画和出色的表演,而不是夸张的表演,但仍要很有诱惑力的。我想让她在我的作品能像Milo Manara一样出色,虽然他们的风格是不一样的。在技术发布其间,皮肤和衣服的制作是我最大的挑战。它们是要花很多时间去做的,而且还很难做得到位。
CGC:比利时那里的产业如何?
KG:非常困难!!比利时是一个小国家,预算也很小,人们都希望能有高预算的结果。有很多的竞争,人们在低价格的市场里很难工作。Grid是我知道的比利时里最专业的公司。是比利时的一间游戏公司,有很多有天赋的人,可惜也是``````他们有一些现在和我一起在Playlogic工作。
CGC:这些年你喜欢在哪工作?
KG:比较喜欢现在的地方。我现在在Playlogic做美术指导和游戏概念设计的工作。我喜欢这份工作。我的老板Rogier Smit是一个很好的人,他很专业,对游戏也很着迷。我希望我可以说服他制作出一个第一人称的射击游戏。女孩只是第一步。





虚拟女孩2000
CGC:你梦想中的事业是如何的?
KG:事实上有两个。第一个比较困难。我的梦想是可以完成我在过去四年中设计的3D建模软件。本来它从一个完全不同的角度上是很适合建模的,和很适合设计者和传统的画家使用。第二个梦想是制作在深沉的气氛下令人毛骨悚然的第一人称射手卡通。
基本上我还是喜欢自由的创作女孩的模型。很可惜我还没有网页。但对我有兴趣的朋友可以通过EMAIL联系到我。
CGC:你有女朋友了吗?
KG:真实的??是的,我已经有一个漂亮的妻子和女儿了。我和我妻子已经认识了七年了。我还有很多女性朋友。我觉得女人是地球上最美丽的生物。至少有很多是的。
Kim Goossens 的联系EMAIL:kim.goossens2@pandora.be
原文出处,欢迎批评指教
www.cgchannel.com/news/viewfeature.jsp?newsid=1793&pageid=1
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