出处:CGNETWORKS
翻译及简短评语BY 飞天猪古力
曾因《玩具总动员》(Toy Story)、《虫虫特工队》(A Bug's Life)、《怪物公司》(Monsters,Inc.)等几部著名动画片而获奖无数的皮克斯(Pixar)动画制作室,又将一部全新的电脑动画巨作呈献在我们面前。这部动画片也是由他们制作,迪斯尼公司推出的。讲述的是两条鱼的经历:在澳洲外海大堡礁,一条叫玛林(Marlin)的鱼和他的儿子尼莫(Nemo)因故分离。在健忘的多丽陪伴下,玛林鼓起勇气踏上征途去拯救他的儿子尼莫。
《海底总动员》(Finding Nemo)是由1998年《虫虫特工队》的导演安德鲁•斯坦顿(Andrew Stanton)编剧和导演的,还有《玩具总动员》和《怪物公司》的副导演,李•恩可理(Lee Unkrich)的加入。电影由格雷厄姆.华特(Graham Walters)出品,皮克斯执行创作, 约翰•拉斯特(John Lasseter)执行制片。《海底总动员》在2000年一月开始投入制作,最后由180人组成的队伍完成。
约翰•拉斯特(John Lasseter),执行制片人:
“这部动画片的确带给皮克斯制作室和电脑动画制作一定的难度。我要为安德鲁给皮克斯制作室带来从未有过的视觉效果和迷人的角色而感到骄傲。电影画面美丽壮观,故事充满惊险和戏剧化的情节、真实的感情、有深度的故事,当然还少不了的是喜剧情节。作为五个孩子的父亲,我对这个故事深有体会。作为一个电影制作者,我们希望当中的感情是真实动人的。即使“尼莫”完全只是一个虚构的形象,但它也是建立于现实之上,让观众感到亲切的形象。即使这些事情只是发生在大堡礁的鱼身上,但这种父子之情——儿子第一次上学时父亲的心情——都是每个人所能深刻体会的。”
“技术上,我们超过了以往皮克斯制作室所做的。只是动画的鱼做起来有一定困难,但我们的技术小组已经创造了一个漂亮美丽的海底世界。真实的海底世界本身就是一个很引人入胜的美丽世界。而我们所面对的挑战就是如何让观众觉得我们的海底世界是像漫画一样的。我们希望他们知道这样奇妙的世界是不存在的,但我们却用那些制作电脑动画的神奇的工具把它做的令人觉得它是完全可信的了。我们的目标都是让事物变得可信,但却不是现实的。通过风格化的设计,加以几何学和色彩的辅助,我们就可以为我们的角色创造了一个自然可信的世界。
灵感来源:
《海底总动员》的最初灵感来源是编剧、导演安德鲁•斯坦顿个人一些生活上的小事。在1992年一次航海世界的游览,让他产生了用电脑制作一个动画海底世界的想法。同时他还想起了他童年时家庭牙科医生诊所里的鱼缸,那时他总是很希望去牙科医生那儿,因为这样就可以看到那鱼缸里的鱼了。而最后贯穿起这些灵感细节的就是斯坦顿和他儿子之间的关系了。
安德鲁•斯坦顿:
“记得当我儿子五岁的时候,我带他去公园玩。那时我正在为长时间在屋子里工作而没有足够的时间陪他感到内疚。当我们一起行走时,我有一种很困扰的情绪和想法,我很害怕失去他,在走的过程中,我不停地说“不要动这个,不要做那个,你会摔倒的”,而另一个声音又在我脑海里说:“你这样会把你和儿子在一起的宝贵时间浪费掉的。”在这种受扰的情绪下我得出了一个想法:“过份的保护不会让孩子学会独立。”由于这种原因,所有的灵感碎片最后就集中在一起,变成了这个故事。”
安德鲁于是把这个故事告诉了给导师兼同事约翰•拉斯特听。
约翰•拉斯特:
“我记得当我们在制作《虫虫特工队》的时候,安德鲁就已经在他的桌上画过一些造型了,是两条小鱼和一条大鲸鱼一起游的画面。我很喜欢。他告诉我这些是他的一些初步想法,但我还不晓得别的事情直到故事最后成形。从1980年起我一直是个潜水员,我很喜欢海底的世界。当这个故事完成后,我知道我会为我们的多媒体技术感到惊讶。我总是为我们皮克斯制作室可以利用多媒体技术为电影制造合适的主体物质而感到骄傲。当他说“鱼”和“水底世界”时,我就已经确信电影将会是很精彩的。”
安德鲁•斯坦顿:
“讲一个主角是父亲的故事是一件让我兴奋的事情,我从来不会因为这是一部动画片而否认这一点。因为我知道我有把握写出感人的故事,所以我对完成这部动画片的剧本很感兴趣。同时我也想到了大海其实就是人生很好的隐喻。那里的东西通常都是最吓人和最迷人的。这些东西都是即有好的一面也有坏的一面。”
“一个父亲必须克服这些问题才能成为一个好的父亲。而作为他,则更像是在大海中面对他不想遇到的人生际遇时,仍能把它作为一次有趣的机会,让我们继续深入细微的去研究这些问题。”
“我的父亲给了我一些关于父母对子女教育方面的好建议。他说,最难的选择是在作为孩子的父母或是作为他们的朋友之间选择。我很喜欢把这个一生中都难以作出的选择放进电影中,于是我被当成了在皮克斯制作室中最愤世厌俗的一个。我是第一个被说成是最俗气和最精力充沛的。是的,我承认我真实的情感在团队中是最浪漫最引人注意的一个。我也很喜欢这种父与子之间关系的故事,因为他们总是充满冲突。”
整体作品设计和电影技术
《海底总动员》的作品设计总监是曾通过导演动画短片《For the Birds》获得奥斯卡奖的拉夫尔.埃格尔斯顿(Ralph Eggleston).埃格尔斯顿通过几次潜水的旅程和一次悉尼海港的游览,从现实环境和真实生活中去获得更好的想法。摄影制导莎朗.卡拉汉(Sharon Calahan)和杰里米.拉斯基(Jeremy Lasky)把他们的专业技术各自用到灯光照明和构图设计方面,帮助斯坦顿把他所幻想出来
的东西捕捉到屏幕上来。
拉夫尔.埃格尔斯顿(作品设计师):
“其中一个最大的决定是要将它设计到几成漫画成份,几成现实成份。鱼的造型在一开始就很漫画风格,因为安德鲁十分强硬的要求不希望把角色弄得过于人性化。所以我们实际上只能从另一个方法,造一个比较接近漫画式的自然环境给那些鱼。如果我们把鱼放在一个看起来很真实的世界,这样的效果是不行。角色和它们所处的世界应该是相互平行协调的。”
“我们所设计的鱼有一点优越之处,就是它很吸引人。鱼是一种很细长,有磷的东西,而我们希望我们的观众可以喜欢我们设计的角色。其中一个方法就是让它们看起来是很有光泽的。最后我们设计出三种造型:粘糊糊的,像天鹅绒一样柔软的,和带有金属感的。包括玛林和尼莫这种就是属于粘糊糊那一类的,是很细腻和很暖和的。我们给它们加上了逆光和边光,而去掉了表面的鱼鳞质感来增加它们的吸引力。像多丽这种像天鹅绒一样的种类则是用了柔软的材质。而金属感一类的鱼指的就是大多数有鱼磷的典型的鱼类。我们把这些运用到了在(剧中)上学的鱼身上。”
埃格尔斯顿 和 卡拉汉都很喜欢40年代的那种柔和光亮的电影彩色染印效果,而且还经常讨论如何把这种效果运用到全新的CG动画里面。在制作“尼莫”中,他们终于有了尝试的机会。水底世界的设计看上去就是很柔和的背景,而且还有温暖的光线在角色的周围环绕。
拉夫尔.埃格尔斯顿:
“‘尼莫’”看上去并不像是单纯的三维电影,但确实是用这种技术才能达到这种这么高品质和具有时代感的视觉效果。另一个给了我们很大灵感的是迪斯尼的《斑比》( ‘Bambi’)。这是一部令人印象深刻的电影。所以的东西都退落成为背景,让我们的注意力更好地集中在角色身上。这是我们所熟悉的做法。电影的开始是具有强烈的伊甸园感觉的珊瑚礁。在那里只有山和铺满沙的海底令人印象更加深刻。”
莎朗.卡拉汉 (摄影制导):
“我们主要的工作是创造一个令人可信的海底世界环境。而且要掌握不同种类的水:干净水,非常黑暗模糊的水甚至鱼缸的水。弄清楚它们之间共同的原理才能把它们的风格统一起来。”
拉夫尔.埃格尔斯顿:
“看着珊瑚礁在大屏幕出现的感觉实在太令人惊讶了。每一块珊瑚都那么的美丽,整个看起来就像是海底里的一块宝石。我认为它的确可以做的很好,但却没想到可以做成这个样子。我是第三个加入制作中的,所以从制作开始来算我只是参与了其中一部分的制作,因此当
我在剧院看这部电影时我自己都觉得很惊讶: ‘他们到底是怎么做出来的?’”
动画中的海底总动员
《海底总动员》动画的难度比皮克斯以前所做过的动画都大。通过去水族馆参观,在蒙特里和夏威夷潜水,对着皮克斯提供的装着25加仑水的鱼缸学习讨论,还有一系列鱼类学者关于鱼类课程的讲解,来帮助他们制作出既有漫画风格又有真实味道的动画。
具有在皮克斯八年制作经验的总监迪伦.布朗(Dylan Brown)和动画指导马克.沃尔什(Mark Walsh ),阿兰.巴里那洛(Alan Barillaro)负责带领着这个年龄由28到50不等的队伍,设计出尺寸由一只虾米清洁器到蓝色大鲸鱼,其中没用到木头铁架的工具,也能掌握到鱼的运动方式和创造出令人信服的动作行为。
迪伦.布朗 (动画总监):
“每一部电影都要做出自己独特的风格,因此我们要在一开始的时候就确定它的风格,并要知道如何把它表现出来。而“尼莫”是一条没有手和腿的鱼的角色,它们没有像传统角色一样的肢体,所以我们得用另外的新的技巧去创作这个造型。在开始时这是很令人受挫和感到退缩的。我们要分析怎样才能做出有魅力的鱼的姿态。我们把工作放在怎样准确把握脸部表情和面部清晰度上。我们不想它们的脸呆头呆脑的像蒙逖.皮颂( Monty Python)的画一样。它们的表情应当可以和整个身体语言相配合成一体。当一个人的角色要看某些东西时他只需要把头转过来,而一条鱼则只能把头转过来一点同时整个身体也要跟着一起转动。
“另一个比较重要的因素则是时间上的编排。像巴斯(BUZZ),胡迪(WOODY)或者萨利(SULLEY)这类角色是建立在受地球的吸引力影响之上的。但水底下的鱼却可以在瞬间游三尺远。眨眼间它们就会游走了。我们要了解它们是怎样做到的,并通过录影带来研究它们运动的方式。当用慢镜的时候我们就可以捕捉到了。这样我们就可以很干脆的掌握到鱼从一个地方游到另一个地方所要用到的帧数来确定它的速度了。我们也试过在表演中混进了自然中的鱼类运动。当把这些飞奔动作和从一个地方转换到另一个地方的帧摆在一起时,角色就变得活现和可信起来了。
阿兰.巴里那洛 (动画指导):
“当面对全新的交流沟通和做手势的方式时,这将变得很有趣和充满挑战性。在水底下是不受地心吸力影响的,所以我们发现当角色在做手势时它是会有点漂浮的样子。我发觉人类在手势动作的时候眼和脸部的表情也是很丰富的。我可以着看自己倒影在潜水镜上的脸想象自的后面也有一条尾巴。”
马克.沃尔什 (动画指导):
“安德鲁需要给我们做的首要工作就是和我们一起坐在鱼缸前面并给我们讲解这个故事。他讲述着这故事里的世界景象,讲述这条小丑鱼将会遇到的经历,想象它游遍了整个海洋,途中遇到鯊鱼,海龟,水母等等。当时你可以想象得到这条小鱼正向你游来,想象到它如何地努力尝试去做(找寻儿子)这件事。”
为了确保角色可以准确到位地表现和运动,动画师主管把机器模型动画部门作为他们的最佳伙伴。通过动画师的直接输入,技术主管创作出了新的进行改良过的工具和控制器(被叫做 avars),从而改进了角色的表演方式。
布赖恩.格林(CG角色总监):
“这是皮克斯第一次通过一个角色部门,为动画师们有更好的服务。这个动画伙伴可以让我们更好的去作画,或者说“为了有更好的表现,我们需要它成为这个样子。”我们可以上前去调整它,这样我们之间就会有更好的默契。我们也尝试创造一些带自动运动系统的角色。我们的目标是尝试自动化我们想要的东西----像一些角色的悬摆动作----这样动画师就可以更好的集中去工作了。

当科学遇上艺术
帮助动画师们能够加快掌握鱼的行为和运动方式的是尔湾(Irvine)加洲大学著名的生态平衡学和进化学博士亚当.桑玛( Adam Summers)。
亚当.桑玛博士:
“他们称呼我为生理测量机或功能形态学者。我的专业是利用简单的工程学原理去研究动物是如何运动和吃东西。开始他们是让我来讲一些关于鱼类形状和颜色方面的东西,而最后我还是要向他们(皮克斯)的员工讲授了一些实际上是鱼类研究生水平的课程。这最少大概也
有十二个课程。这也实在是很难得的值得赞扬的事情,因为我发现他们像我一样热爱着他们的职业。他们对鱼类充满无限的求知欲,他们是我遇到的学生中最坦率的。每次授课结束,他们总会把我问的哑口无言。”
“我记得当我和角色设计师里基.尼尔瓦(Ricky Nierva)讲解关于鱼类的性格的时候他问到’他们的眉毛在什么地方呢?’我告诉他,‘鱼是没有眉毛的。他们的脸部除了下颌附近外是没有肌肉的。’里基说: ‘亚当,鱼是不会讲话,但在电影里我们就需要它会讲话了。因此我们总是会让艺术融入科学里面。’”
桑玛还通过讲解鱼类划水和拍水之间的不同来让角色设计师和动画师们知道一些观察鱼类运动的要点。小丑鱼是用胸部的鱼鳍通过划水的方式让它们自己呈水平向前运动的。当在达到最快速度时它们会摆动整个身体。而像多丽这样的蓝唐王鱼则是拍水前进的,它们把鱼鳍上下拍动地来前进,也从来不会摆动整个身体。这就是为啥爸爸的运动看起来是优美的流线型的,而多丽则像是在快速飞翔。
亚当.桑玛博士:
“在大多数关于鱼类的动画中,角色向前后移动的方式上都不是很符合它们应有的那种推动力的,因此显得很碍眼。你不必像一个鱼类学者一样也能看出它们的运动有什么不妥,这就像是看着一匹马只用两条腿在小跑一样。而在‘尼莫’中,一条鱼如果是在游动,那么它们看上去就像真的是在游动一样。角色那些很细微的动感都能让你感觉到它们是在水底,而不是在空气中表演。当它们是在拍打着水打转时它们的身体也会同时配合着。他们很出色地搞清楚了像水这类不能压缩的流动性物质和像空气这类可以压缩的流动性物质之间的区别。我实在是很受感动。这是一支很神奇的小组,和他们合作的过程实在很开心。”

技术:
《海底总动员》无论是在美学角度上还是在技术成就上都带给了人很强的视觉冲击。作品设计拉夫尔.埃格尔斯顿( “For the Birds”的导演)确定了电影的整体感觉和风格。摄影制导莎朗.卡拉汉和杰里米.拉斯基则通过光的设置让海底背景产生温和的效果。同时拉斯基还负责摄影机的移动和取景,给观者带来了一个令人印象深刻的水底。
为了更好的把水底世界描绘出来,皮克斯的技术小组研究了新的CG技术来创造场景。通过广泛的学习,深入的研究水的属性,创造出特有的工具去进行描绘。技术指导总监欧瑞.雅各布(Oren Jacob)和麦克.方(Michael Fong)带领技术小组把这种工具制造了出来。
皮克斯的技术小组最后把水底环境确定由五种重要元素组成
光线照明(在海水底部的很薄的光线和透过海水表面的带流动性的有体积感的光)
颗粒物质(在水中的一些碎小的漂浮物质)
汹涌和起伏的动态(不停的使水里的植物和生物一起摆动的运动)
黑暗模糊(当彩色的光线由于距离的关系而慢慢消失掉时,远处就会变得黑暗)
反射和折射
再加上泡沫,波纹,水滴和水圈时,这个复杂的环境就做出来了。
欧瑞.雅各布:
“这部电影里的每一个镜头,包括仿真程序和模仿动作上都要比《怪物公司》要复杂的多。平均来说我们在每帧上所投资的资金都要比以往的多。各部门之间也比以往要独立,我们还经常反复地进行检测,以确保灯光和别的构成都要到位。”
安德鲁 斯坦顿:
“我们的起点是通过观看大量与水底场景有关的电影,来推断出怎样做才能让它看起来更像在水底。而不是让它们看起来像是在空气中。这就像是通过破坏一个漂亮的蛋糕来推断出别人是怎么烘的一样。我们就像拿着一张带有五个做成水底环境的关键元素----光线照明,颗粒物质,汹涌和起伏的动态,黑暗模糊,反射和折射-----的购物单一样。”
欧瑞.雅各布:
“当剧本完成后,我们就知道这是一个关于珊瑚礁里的鱼的故事了。这个已经是足够我们这个全球性的技术小组开始用工具去制作水而忙上一阵子的了。珊瑚是一种有机动物,因此我们不能把它像《怪物公司》里的门一样作静态处理。早前我们和一些制作电影的关键人物在夏威夷做过一些潜水的旅行。然后我们又从我们能够找到的雅克•库斯托(Jacques Cousteau),《国家地理杂志》(National Geographic)和《蓝色地球》( ‘Blue Planet’)的录影带上参考过一些资料。我们还从《大白鯊》(‘Jaws’),《深渊》(‘The Abyss’)和《完美风暴》(‘The Perfect Storm’)这些关于水底题材的电影中进行参考了解电影制作人是如何选择虚构的成份的。我们逐渐形成了自己的关于观众希望看到的海的想法和如何处理虚构在其中所占的比例和成份。”
在雅各布的监督下有六个技术小组专门负责电影中不同的构成和环境。利沙.福塞尔(Lisa Forsell)和 丹尼尔.费恩伯格( Danielle Feinberg )是负责海洋那部分的,CG总监大卫.艾森曼(David Eisenmann)和他的技术小组则负责大堡礁那部分的模型,投影,光线照明,模拟技术等等。
史堤夫.梅(Steve May)大概负责的是鯊鱼/悉尼部分,这部分包括潜水艇场景的处理,鲸鱼里面的镜头拍摄和悉尼海港海面上的大部分场景。耶西. 霍兰德.(Jesse Hollander)是负责监督鱼缸部分的制作的。麦克. 洛伦岑(Michael Lorenzen)负责的是教育和制造海龟有次序地游时身边成千上万的鱼的小组。布赖恩.格林(Brian Green)是主管创作将近120个水中生物,鸟类,人物角色的表情和复杂控制的角色部分的。
负责海洋的单元:
海洋部分是负责制作像月亮鱼学校这类的场景,当中含有不同的物品(箭头,龙虾,小船等等),还有锤钓者和鱼之间的追逐,推动海龟前进的澳洲东方水流。这个单元负责的最具挑战性和最有吸引力的场景是水母群。这是玛林和多丽处于一个危险层出不穷但又极富美丽色彩的粉红色的致命水母群中的时刻。
利沙.福塞尔:
“这个场景是关于上千只水母的。我们的小组是负责建立一个单一的水母模型,然后再在这基础上做多种工作把它形象充实。这包括要为小组做出一个可以控制卷须的运动,快速游动和游动的方向上都极具仿真性的水母模型。我们有大量相关尺寸长度的资料,并把注意力放在了在蒙特里水族馆找到的一种属于帕劳群岛种类的水母身上。大卫.比特(David Batte)写了一个新的投影程序叫‘transblurrency.’。透明物质是一个像窗户一样可以给你看透的东西。半透明物质则像塑胶窗帘一样可以让光通过,但你却不可以看透它。而Transblurrency就像是浴室的玻璃一样,你可以看透它,但图像却是已经变形和模糊了的。
珊瑚礁单元:
大卫.艾森曼和他的小组是负责这一单元的,他们所要面对的挑战是把珊瑚礁做出怎样的虚构效果以配合故事的需要。他们负责制造电影中丰富的和有动感的一些小路的场景以及玛林和尼莫的海葵房子。
大卫.艾森曼:
“我们是可以比较轻易的做出一个和现实相仿的珊瑚礁,但安德鲁和拉尔夫觉得如果这样的话会太费劲而且会把注意力转移掉。虽然这里有许多员工。但为了让角色生动突出而不会让背景抢主体,我们要把东西简单化。我们算出要制造多少种不同的东西和需要多少资金。导演希望大约有30%屏幕里看到的移动的东西可以让人觉得是在水底。在珊瑚礁场景里就是指海绵,苔鲜,海草和其它植物的模拟动态。”
“珊瑚礁是很有梦幻色彩的东西。颜色从紫色和蓝色到动感的红色和黄色。这就像故事书里幻想的东西一样。但随着故事情节的发展,这些东西会变得真实和缺少色彩。因为这是一部旅行式的电影,我们的主角是要在珊瑚礁里经过比较远距离的旅行。我们的模型就要通过不同的形状和材质保持每一个珊瑚礁的场景都是有趣的和令人兴奋的。我们有一整个模彩袋的植物可以给我们用到场景中去,而且通过改变猫抓结形(catspaw)的珊瑚和鹿角形(staghorn) 的珊瑚以及海绵的形状和材质,我们就可以做出每一个场景都完全不同的模型了。我们通过大约一年的时间去研究珊瑚和海绵。最后我们就可以从中找出一种类型的海绵和珊瑚,通过在外形上稍加改变就可以做出二十多种不同的变化了。”
鯊鱼和悉尼单元:
接下来的是史堤夫.梅(Steve May)指导的鯊鱼/悉尼单元。这组负责的是多种不同的场景,包括遇到鯊鱼的潜水艇,有上百千条鱼的鱼网,鲸鱼的里面,和悉尼海港中从停船的码头到污水处理厂的所有镜头。
史堤夫.梅:
“潜水艇要做的像间鬼屋一样。充满鬼异和恐怖气氛的。大概有100矿井在潜水艇四周,我们还要努力做出它们被苔藓覆盖和随着波涛起伏的效果。在潜水艇内部的气氛是很紧张的。布满了起伏的疙瘩,气阀和管道。由于我们已经有我们自己的设计方案和模型,因此我们就能像是订制的方式一样很快地造出我们想要的潜水艇样式来。”
梅和他的小组所要面对的挑战之一是如何在蓝鲸内部做出向外水喷射水的效果。
史堤夫.梅:
“‘皮克斯’以前的确做过水喷射的效果。但我们现在要做的是解决用3D做水的效果,研制可以处理连续不断的水的运动效果的程序和新技术,然后通过渲染把它做得像真的一样来。在整个时间中,鲸鱼都是起起伏伏的。当鲸鱼用它巨大的舌头把玛林和多丽托出水面时水是会像被炸开一样喷撒到周围的。这是一个与以往电影中的水底场景完全不同的动力形态,我们还要用大的比例把水的动态彻底记录,同时还要保证两条小鱼的动态细节记录。这些不同的决议都很难协调。还有这个场景的光线也可能是最难的一部分,因为这个场景包括动态的东西,生物和喷撒到到处都是的水都需要光线照明。”
鱼缸单元:
耶西. 霍兰德和做鱼缸的小组负责的是牙医办公室和鱼缸的光线,建模,投影和渲染工作。而创造一个鱼缸和搞清楚它的反射和折射问题是这个足智多谋的小组主要面对的挑战。他们还要制造一个人们所熟悉的给病人看牙用的机器,鱼缸里面的火山以及将近120,000个在鱼缸底的鹅卵石。他们的工作还包括完全在电脑里制造布料,人类头发,皮肤动画的突破。
耶西. 霍兰德:
“我们所要面对的一件重要的事就是要把电影中鱼缸的反射和折射效果表现出来。我们的出发点是实际上这个光线的物理学现象不仅仅只是光照进水里,而且是照进了一个装满水的玻璃缸。这就是说我们要处理出玻璃,然后是水,再然后是水在玻璃里面。而在我们的电影里,我们不仅是要处理物理学现象,而且还要控制这些物理现象。在通常时候我们是通过摄像机偏置的方法来达到我们想要的效果。在鱼缸里的某个确定的角度,用一种叫TIR----全内反射-----的技术就可以让玻璃变得像块镜子一样了。我们在德(Deb)和沸洛(Flo)这两个角色上用了相当多这种效果,这样在鱼缸里看时,就会显示出两个图像了。无论我们在鱼缸的哪个位置,我们都用了反射。折射则成里选择来用的东西,我们只在需要它的时候再用到。”
“至于那些在鱼缸里面的东西,我们想让它有一种很普通,很通俗的视像感觉----于是用了很多的颜色和很普通的可塑模型。我们花了很多工夫建造模型并添加一些闪光效果。”
另一个为电影的整体技术作出重要贡献的就是负责监督学校教育/鱼群的动画师和技术人员这一小组的麦克. 洛伦岑(Michael Lorenzen)了。这个团体帮忙建造了包括上千万条鱼的群体场景。他们还建造了将近200有次序游动的海鬼背景。
欧瑞.雅各布:
“在制作‘尼莫’中,让我感到骄傲的是导演能够把注意力集中在电影制作方面,而没有因为技术上的限制和受到的挫折而发生争吵。我们还能尽快甚至准时的给动画师们提供模型。这是另一个突破。整体来说,我们在主管要求的时间和预算里减低了每一帧所要的渲出时间和资金而做出了所需的视觉效果。”

译者结语:从1994年的《狮子王》(‘The Lion King’)开始,我已一直留意Disney及其相关出品的电影动画巨作的制作了。如果讲以真情动人,当中加以喜剧情节是Disney作品一贯的风格,那么他们的制作则可以用 “慢工出细货”来体现的了。
他们这类动画巨作基本上从构思到制作完成都是花上三、四年时间的,当中的要求也是一如既往地细致。每一部作品都是会亲临实地取景,向相关学者讨教专业方面的问题(包括学术方面的,地域文化方面的等等),细心描绘角色的举动表情,甚至有的场景还会花上整年的时间去处理。因此不难理解看他们的作品为什么总是有身临其境的感觉,角色的动作和表情总会给人真实自然感,看它们的表演就像看真实的人或动物在表演,而找不到半点暇疵,同时还因为他们对角色的创造要求赋予人类特有的性格特征,即便是动物也作这样处理,所以他们手中的每一个角色总是活灵活现充满生命力的。因为熟悉的东西总能给人亲切感,而角色的性格通常都是身边的一些人的写照。
制作动画的技术虽然一直是在进步着,很多新的科技可以把动画师从繁琐的制作工作中解放出来,用点的变化可以减轻逐格画所带来的束缚,用3D的场景配合软件中摄像机的摆放可以更好地安排镜头切换```````表面上动画的制作似乎是变得轻松简单,但实际上对于一个上进的团体而言,新的技术并不代表解放,只是代表在表现形式上有更新更好的突破。而Disney和Pixer的出品就是其中之一的好例子了。他们在新的技术的帮助下,用了更多的时间去研究创作,把更好,更令人叹为观止的视觉效果呈现了在所有观者面前,这些才真正是新科技带给动画创作的结果。而且即使新的软件技术在某种程度上是给制作带来了方面,但一些很细微的动作或场景还是离不开传统制作的原理的。所以说,严谨的态度和极具耐性的制作应该是每个动画制作师所应该具备的条件。
文章出处,反应指教
www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=1389
翻译及简短评语BY 飞天猪古力

曾因《玩具总动员》(Toy Story)、《虫虫特工队》(A Bug's Life)、《怪物公司》(Monsters,Inc.)等几部著名动画片而获奖无数的皮克斯(Pixar)动画制作室,又将一部全新的电脑动画巨作呈献在我们面前。这部动画片也是由他们制作,迪斯尼公司推出的。讲述的是两条鱼的经历:在澳洲外海大堡礁,一条叫玛林(Marlin)的鱼和他的儿子尼莫(Nemo)因故分离。在健忘的多丽陪伴下,玛林鼓起勇气踏上征途去拯救他的儿子尼莫。
《海底总动员》(Finding Nemo)是由1998年《虫虫特工队》的导演安德鲁•斯坦顿(Andrew Stanton)编剧和导演的,还有《玩具总动员》和《怪物公司》的副导演,李•恩可理(Lee Unkrich)的加入。电影由格雷厄姆.华特(Graham Walters)出品,皮克斯执行创作, 约翰•拉斯特(John Lasseter)执行制片。《海底总动员》在2000年一月开始投入制作,最后由180人组成的队伍完成。
约翰•拉斯特(John Lasseter),执行制片人:
“这部动画片的确带给皮克斯制作室和电脑动画制作一定的难度。我要为安德鲁给皮克斯制作室带来从未有过的视觉效果和迷人的角色而感到骄傲。电影画面美丽壮观,故事充满惊险和戏剧化的情节、真实的感情、有深度的故事,当然还少不了的是喜剧情节。作为五个孩子的父亲,我对这个故事深有体会。作为一个电影制作者,我们希望当中的感情是真实动人的。即使“尼莫”完全只是一个虚构的形象,但它也是建立于现实之上,让观众感到亲切的形象。即使这些事情只是发生在大堡礁的鱼身上,但这种父子之情——儿子第一次上学时父亲的心情——都是每个人所能深刻体会的。”
“技术上,我们超过了以往皮克斯制作室所做的。只是动画的鱼做起来有一定困难,但我们的技术小组已经创造了一个漂亮美丽的海底世界。真实的海底世界本身就是一个很引人入胜的美丽世界。而我们所面对的挑战就是如何让观众觉得我们的海底世界是像漫画一样的。我们希望他们知道这样奇妙的世界是不存在的,但我们却用那些制作电脑动画的神奇的工具把它做的令人觉得它是完全可信的了。我们的目标都是让事物变得可信,但却不是现实的。通过风格化的设计,加以几何学和色彩的辅助,我们就可以为我们的角色创造了一个自然可信的世界。

灵感来源:
《海底总动员》的最初灵感来源是编剧、导演安德鲁•斯坦顿个人一些生活上的小事。在1992年一次航海世界的游览,让他产生了用电脑制作一个动画海底世界的想法。同时他还想起了他童年时家庭牙科医生诊所里的鱼缸,那时他总是很希望去牙科医生那儿,因为这样就可以看到那鱼缸里的鱼了。而最后贯穿起这些灵感细节的就是斯坦顿和他儿子之间的关系了。
安德鲁•斯坦顿:
“记得当我儿子五岁的时候,我带他去公园玩。那时我正在为长时间在屋子里工作而没有足够的时间陪他感到内疚。当我们一起行走时,我有一种很困扰的情绪和想法,我很害怕失去他,在走的过程中,我不停地说“不要动这个,不要做那个,你会摔倒的”,而另一个声音又在我脑海里说:“你这样会把你和儿子在一起的宝贵时间浪费掉的。”在这种受扰的情绪下我得出了一个想法:“过份的保护不会让孩子学会独立。”由于这种原因,所有的灵感碎片最后就集中在一起,变成了这个故事。”
安德鲁于是把这个故事告诉了给导师兼同事约翰•拉斯特听。
约翰•拉斯特:
“我记得当我们在制作《虫虫特工队》的时候,安德鲁就已经在他的桌上画过一些造型了,是两条小鱼和一条大鲸鱼一起游的画面。我很喜欢。他告诉我这些是他的一些初步想法,但我还不晓得别的事情直到故事最后成形。从1980年起我一直是个潜水员,我很喜欢海底的世界。当这个故事完成后,我知道我会为我们的多媒体技术感到惊讶。我总是为我们皮克斯制作室可以利用多媒体技术为电影制造合适的主体物质而感到骄傲。当他说“鱼”和“水底世界”时,我就已经确信电影将会是很精彩的。”
安德鲁•斯坦顿:
“讲一个主角是父亲的故事是一件让我兴奋的事情,我从来不会因为这是一部动画片而否认这一点。因为我知道我有把握写出感人的故事,所以我对完成这部动画片的剧本很感兴趣。同时我也想到了大海其实就是人生很好的隐喻。那里的东西通常都是最吓人和最迷人的。这些东西都是即有好的一面也有坏的一面。”
“一个父亲必须克服这些问题才能成为一个好的父亲。而作为他,则更像是在大海中面对他不想遇到的人生际遇时,仍能把它作为一次有趣的机会,让我们继续深入细微的去研究这些问题。”
“我的父亲给了我一些关于父母对子女教育方面的好建议。他说,最难的选择是在作为孩子的父母或是作为他们的朋友之间选择。我很喜欢把这个一生中都难以作出的选择放进电影中,于是我被当成了在皮克斯制作室中最愤世厌俗的一个。我是第一个被说成是最俗气和最精力充沛的。是的,我承认我真实的情感在团队中是最浪漫最引人注意的一个。我也很喜欢这种父与子之间关系的故事,因为他们总是充满冲突。”

整体作品设计和电影技术
《海底总动员》的作品设计总监是曾通过导演动画短片《For the Birds》获得奥斯卡奖的拉夫尔.埃格尔斯顿(Ralph Eggleston).埃格尔斯顿通过几次潜水的旅程和一次悉尼海港的游览,从现实环境和真实生活中去获得更好的想法。摄影制导莎朗.卡拉汉(Sharon Calahan)和杰里米.拉斯基(Jeremy Lasky)把他们的专业技术各自用到灯光照明和构图设计方面,帮助斯坦顿把他所幻想出来
的东西捕捉到屏幕上来。
拉夫尔.埃格尔斯顿(作品设计师):
“其中一个最大的决定是要将它设计到几成漫画成份,几成现实成份。鱼的造型在一开始就很漫画风格,因为安德鲁十分强硬的要求不希望把角色弄得过于人性化。所以我们实际上只能从另一个方法,造一个比较接近漫画式的自然环境给那些鱼。如果我们把鱼放在一个看起来很真实的世界,这样的效果是不行。角色和它们所处的世界应该是相互平行协调的。”
“我们所设计的鱼有一点优越之处,就是它很吸引人。鱼是一种很细长,有磷的东西,而我们希望我们的观众可以喜欢我们设计的角色。其中一个方法就是让它们看起来是很有光泽的。最后我们设计出三种造型:粘糊糊的,像天鹅绒一样柔软的,和带有金属感的。包括玛林和尼莫这种就是属于粘糊糊那一类的,是很细腻和很暖和的。我们给它们加上了逆光和边光,而去掉了表面的鱼鳞质感来增加它们的吸引力。像多丽这种像天鹅绒一样的种类则是用了柔软的材质。而金属感一类的鱼指的就是大多数有鱼磷的典型的鱼类。我们把这些运用到了在(剧中)上学的鱼身上。”
埃格尔斯顿 和 卡拉汉都很喜欢40年代的那种柔和光亮的电影彩色染印效果,而且还经常讨论如何把这种效果运用到全新的CG动画里面。在制作“尼莫”中,他们终于有了尝试的机会。水底世界的设计看上去就是很柔和的背景,而且还有温暖的光线在角色的周围环绕。
拉夫尔.埃格尔斯顿:
“‘尼莫’”看上去并不像是单纯的三维电影,但确实是用这种技术才能达到这种这么高品质和具有时代感的视觉效果。另一个给了我们很大灵感的是迪斯尼的《斑比》( ‘Bambi’)。这是一部令人印象深刻的电影。所以的东西都退落成为背景,让我们的注意力更好地集中在角色身上。这是我们所熟悉的做法。电影的开始是具有强烈的伊甸园感觉的珊瑚礁。在那里只有山和铺满沙的海底令人印象更加深刻。”
莎朗.卡拉汉 (摄影制导):
“我们主要的工作是创造一个令人可信的海底世界环境。而且要掌握不同种类的水:干净水,非常黑暗模糊的水甚至鱼缸的水。弄清楚它们之间共同的原理才能把它们的风格统一起来。”
拉夫尔.埃格尔斯顿:
“看着珊瑚礁在大屏幕出现的感觉实在太令人惊讶了。每一块珊瑚都那么的美丽,整个看起来就像是海底里的一块宝石。我认为它的确可以做的很好,但却没想到可以做成这个样子。我是第三个加入制作中的,所以从制作开始来算我只是参与了其中一部分的制作,因此当
我在剧院看这部电影时我自己都觉得很惊讶: ‘他们到底是怎么做出来的?’”
动画中的海底总动员
《海底总动员》动画的难度比皮克斯以前所做过的动画都大。通过去水族馆参观,在蒙特里和夏威夷潜水,对着皮克斯提供的装着25加仑水的鱼缸学习讨论,还有一系列鱼类学者关于鱼类课程的讲解,来帮助他们制作出既有漫画风格又有真实味道的动画。
具有在皮克斯八年制作经验的总监迪伦.布朗(Dylan Brown)和动画指导马克.沃尔什(Mark Walsh ),阿兰.巴里那洛(Alan Barillaro)负责带领着这个年龄由28到50不等的队伍,设计出尺寸由一只虾米清洁器到蓝色大鲸鱼,其中没用到木头铁架的工具,也能掌握到鱼的运动方式和创造出令人信服的动作行为。
迪伦.布朗 (动画总监):
“每一部电影都要做出自己独特的风格,因此我们要在一开始的时候就确定它的风格,并要知道如何把它表现出来。而“尼莫”是一条没有手和腿的鱼的角色,它们没有像传统角色一样的肢体,所以我们得用另外的新的技巧去创作这个造型。在开始时这是很令人受挫和感到退缩的。我们要分析怎样才能做出有魅力的鱼的姿态。我们把工作放在怎样准确把握脸部表情和面部清晰度上。我们不想它们的脸呆头呆脑的像蒙逖.皮颂( Monty Python)的画一样。它们的表情应当可以和整个身体语言相配合成一体。当一个人的角色要看某些东西时他只需要把头转过来,而一条鱼则只能把头转过来一点同时整个身体也要跟着一起转动。
“另一个比较重要的因素则是时间上的编排。像巴斯(BUZZ),胡迪(WOODY)或者萨利(SULLEY)这类角色是建立在受地球的吸引力影响之上的。但水底下的鱼却可以在瞬间游三尺远。眨眼间它们就会游走了。我们要了解它们是怎样做到的,并通过录影带来研究它们运动的方式。当用慢镜的时候我们就可以捕捉到了。这样我们就可以很干脆的掌握到鱼从一个地方游到另一个地方所要用到的帧数来确定它的速度了。我们也试过在表演中混进了自然中的鱼类运动。当把这些飞奔动作和从一个地方转换到另一个地方的帧摆在一起时,角色就变得活现和可信起来了。
阿兰.巴里那洛 (动画指导):
“当面对全新的交流沟通和做手势的方式时,这将变得很有趣和充满挑战性。在水底下是不受地心吸力影响的,所以我们发现当角色在做手势时它是会有点漂浮的样子。我发觉人类在手势动作的时候眼和脸部的表情也是很丰富的。我可以着看自己倒影在潜水镜上的脸想象自的后面也有一条尾巴。”
马克.沃尔什 (动画指导):
“安德鲁需要给我们做的首要工作就是和我们一起坐在鱼缸前面并给我们讲解这个故事。他讲述着这故事里的世界景象,讲述这条小丑鱼将会遇到的经历,想象它游遍了整个海洋,途中遇到鯊鱼,海龟,水母等等。当时你可以想象得到这条小鱼正向你游来,想象到它如何地努力尝试去做(找寻儿子)这件事。”
为了确保角色可以准确到位地表现和运动,动画师主管把机器模型动画部门作为他们的最佳伙伴。通过动画师的直接输入,技术主管创作出了新的进行改良过的工具和控制器(被叫做 avars),从而改进了角色的表演方式。
布赖恩.格林(CG角色总监):
“这是皮克斯第一次通过一个角色部门,为动画师们有更好的服务。这个动画伙伴可以让我们更好的去作画,或者说“为了有更好的表现,我们需要它成为这个样子。”我们可以上前去调整它,这样我们之间就会有更好的默契。我们也尝试创造一些带自动运动系统的角色。我们的目标是尝试自动化我们想要的东西----像一些角色的悬摆动作----这样动画师就可以更好的集中去工作了。

当科学遇上艺术
帮助动画师们能够加快掌握鱼的行为和运动方式的是尔湾(Irvine)加洲大学著名的生态平衡学和进化学博士亚当.桑玛( Adam Summers)。
亚当.桑玛博士:
“他们称呼我为生理测量机或功能形态学者。我的专业是利用简单的工程学原理去研究动物是如何运动和吃东西。开始他们是让我来讲一些关于鱼类形状和颜色方面的东西,而最后我还是要向他们(皮克斯)的员工讲授了一些实际上是鱼类研究生水平的课程。这最少大概也
有十二个课程。这也实在是很难得的值得赞扬的事情,因为我发现他们像我一样热爱着他们的职业。他们对鱼类充满无限的求知欲,他们是我遇到的学生中最坦率的。每次授课结束,他们总会把我问的哑口无言。”
“我记得当我和角色设计师里基.尼尔瓦(Ricky Nierva)讲解关于鱼类的性格的时候他问到’他们的眉毛在什么地方呢?’我告诉他,‘鱼是没有眉毛的。他们的脸部除了下颌附近外是没有肌肉的。’里基说: ‘亚当,鱼是不会讲话,但在电影里我们就需要它会讲话了。因此我们总是会让艺术融入科学里面。’”
桑玛还通过讲解鱼类划水和拍水之间的不同来让角色设计师和动画师们知道一些观察鱼类运动的要点。小丑鱼是用胸部的鱼鳍通过划水的方式让它们自己呈水平向前运动的。当在达到最快速度时它们会摆动整个身体。而像多丽这样的蓝唐王鱼则是拍水前进的,它们把鱼鳍上下拍动地来前进,也从来不会摆动整个身体。这就是为啥爸爸的运动看起来是优美的流线型的,而多丽则像是在快速飞翔。
亚当.桑玛博士:
“在大多数关于鱼类的动画中,角色向前后移动的方式上都不是很符合它们应有的那种推动力的,因此显得很碍眼。你不必像一个鱼类学者一样也能看出它们的运动有什么不妥,这就像是看着一匹马只用两条腿在小跑一样。而在‘尼莫’中,一条鱼如果是在游动,那么它们看上去就像真的是在游动一样。角色那些很细微的动感都能让你感觉到它们是在水底,而不是在空气中表演。当它们是在拍打着水打转时它们的身体也会同时配合着。他们很出色地搞清楚了像水这类不能压缩的流动性物质和像空气这类可以压缩的流动性物质之间的区别。我实在是很受感动。这是一支很神奇的小组,和他们合作的过程实在很开心。”

技术:
《海底总动员》无论是在美学角度上还是在技术成就上都带给了人很强的视觉冲击。作品设计拉夫尔.埃格尔斯顿( “For the Birds”的导演)确定了电影的整体感觉和风格。摄影制导莎朗.卡拉汉和杰里米.拉斯基则通过光的设置让海底背景产生温和的效果。同时拉斯基还负责摄影机的移动和取景,给观者带来了一个令人印象深刻的水底。
为了更好的把水底世界描绘出来,皮克斯的技术小组研究了新的CG技术来创造场景。通过广泛的学习,深入的研究水的属性,创造出特有的工具去进行描绘。技术指导总监欧瑞.雅各布(Oren Jacob)和麦克.方(Michael Fong)带领技术小组把这种工具制造了出来。
皮克斯的技术小组最后把水底环境确定由五种重要元素组成
光线照明(在海水底部的很薄的光线和透过海水表面的带流动性的有体积感的光)
颗粒物质(在水中的一些碎小的漂浮物质)
汹涌和起伏的动态(不停的使水里的植物和生物一起摆动的运动)
黑暗模糊(当彩色的光线由于距离的关系而慢慢消失掉时,远处就会变得黑暗)
反射和折射
再加上泡沫,波纹,水滴和水圈时,这个复杂的环境就做出来了。
欧瑞.雅各布:
“这部电影里的每一个镜头,包括仿真程序和模仿动作上都要比《怪物公司》要复杂的多。平均来说我们在每帧上所投资的资金都要比以往的多。各部门之间也比以往要独立,我们还经常反复地进行检测,以确保灯光和别的构成都要到位。”
安德鲁 斯坦顿:
“我们的起点是通过观看大量与水底场景有关的电影,来推断出怎样做才能让它看起来更像在水底。而不是让它们看起来像是在空气中。这就像是通过破坏一个漂亮的蛋糕来推断出别人是怎么烘的一样。我们就像拿着一张带有五个做成水底环境的关键元素----光线照明,颗粒物质,汹涌和起伏的动态,黑暗模糊,反射和折射-----的购物单一样。”
欧瑞.雅各布:
“当剧本完成后,我们就知道这是一个关于珊瑚礁里的鱼的故事了。这个已经是足够我们这个全球性的技术小组开始用工具去制作水而忙上一阵子的了。珊瑚是一种有机动物,因此我们不能把它像《怪物公司》里的门一样作静态处理。早前我们和一些制作电影的关键人物在夏威夷做过一些潜水的旅行。然后我们又从我们能够找到的雅克•库斯托(Jacques Cousteau),《国家地理杂志》(National Geographic)和《蓝色地球》( ‘Blue Planet’)的录影带上参考过一些资料。我们还从《大白鯊》(‘Jaws’),《深渊》(‘The Abyss’)和《完美风暴》(‘The Perfect Storm’)这些关于水底题材的电影中进行参考了解电影制作人是如何选择虚构的成份的。我们逐渐形成了自己的关于观众希望看到的海的想法和如何处理虚构在其中所占的比例和成份。”
在雅各布的监督下有六个技术小组专门负责电影中不同的构成和环境。利沙.福塞尔(Lisa Forsell)和 丹尼尔.费恩伯格( Danielle Feinberg )是负责海洋那部分的,CG总监大卫.艾森曼(David Eisenmann)和他的技术小组则负责大堡礁那部分的模型,投影,光线照明,模拟技术等等。
史堤夫.梅(Steve May)大概负责的是鯊鱼/悉尼部分,这部分包括潜水艇场景的处理,鲸鱼里面的镜头拍摄和悉尼海港海面上的大部分场景。耶西. 霍兰德.(Jesse Hollander)是负责监督鱼缸部分的制作的。麦克. 洛伦岑(Michael Lorenzen)负责的是教育和制造海龟有次序地游时身边成千上万的鱼的小组。布赖恩.格林(Brian Green)是主管创作将近120个水中生物,鸟类,人物角色的表情和复杂控制的角色部分的。
负责海洋的单元:
海洋部分是负责制作像月亮鱼学校这类的场景,当中含有不同的物品(箭头,龙虾,小船等等),还有锤钓者和鱼之间的追逐,推动海龟前进的澳洲东方水流。这个单元负责的最具挑战性和最有吸引力的场景是水母群。这是玛林和多丽处于一个危险层出不穷但又极富美丽色彩的粉红色的致命水母群中的时刻。
利沙.福塞尔:
“这个场景是关于上千只水母的。我们的小组是负责建立一个单一的水母模型,然后再在这基础上做多种工作把它形象充实。这包括要为小组做出一个可以控制卷须的运动,快速游动和游动的方向上都极具仿真性的水母模型。我们有大量相关尺寸长度的资料,并把注意力放在了在蒙特里水族馆找到的一种属于帕劳群岛种类的水母身上。大卫.比特(David Batte)写了一个新的投影程序叫‘transblurrency.’。透明物质是一个像窗户一样可以给你看透的东西。半透明物质则像塑胶窗帘一样可以让光通过,但你却不可以看透它。而Transblurrency就像是浴室的玻璃一样,你可以看透它,但图像却是已经变形和模糊了的。
珊瑚礁单元:
大卫.艾森曼和他的小组是负责这一单元的,他们所要面对的挑战是把珊瑚礁做出怎样的虚构效果以配合故事的需要。他们负责制造电影中丰富的和有动感的一些小路的场景以及玛林和尼莫的海葵房子。
大卫.艾森曼:
“我们是可以比较轻易的做出一个和现实相仿的珊瑚礁,但安德鲁和拉尔夫觉得如果这样的话会太费劲而且会把注意力转移掉。虽然这里有许多员工。但为了让角色生动突出而不会让背景抢主体,我们要把东西简单化。我们算出要制造多少种不同的东西和需要多少资金。导演希望大约有30%屏幕里看到的移动的东西可以让人觉得是在水底。在珊瑚礁场景里就是指海绵,苔鲜,海草和其它植物的模拟动态。”
“珊瑚礁是很有梦幻色彩的东西。颜色从紫色和蓝色到动感的红色和黄色。这就像故事书里幻想的东西一样。但随着故事情节的发展,这些东西会变得真实和缺少色彩。因为这是一部旅行式的电影,我们的主角是要在珊瑚礁里经过比较远距离的旅行。我们的模型就要通过不同的形状和材质保持每一个珊瑚礁的场景都是有趣的和令人兴奋的。我们有一整个模彩袋的植物可以给我们用到场景中去,而且通过改变猫抓结形(catspaw)的珊瑚和鹿角形(staghorn) 的珊瑚以及海绵的形状和材质,我们就可以做出每一个场景都完全不同的模型了。我们通过大约一年的时间去研究珊瑚和海绵。最后我们就可以从中找出一种类型的海绵和珊瑚,通过在外形上稍加改变就可以做出二十多种不同的变化了。”
鯊鱼和悉尼单元:
接下来的是史堤夫.梅(Steve May)指导的鯊鱼/悉尼单元。这组负责的是多种不同的场景,包括遇到鯊鱼的潜水艇,有上百千条鱼的鱼网,鲸鱼的里面,和悉尼海港中从停船的码头到污水处理厂的所有镜头。
史堤夫.梅:
“潜水艇要做的像间鬼屋一样。充满鬼异和恐怖气氛的。大概有100矿井在潜水艇四周,我们还要努力做出它们被苔藓覆盖和随着波涛起伏的效果。在潜水艇内部的气氛是很紧张的。布满了起伏的疙瘩,气阀和管道。由于我们已经有我们自己的设计方案和模型,因此我们就能像是订制的方式一样很快地造出我们想要的潜水艇样式来。”
梅和他的小组所要面对的挑战之一是如何在蓝鲸内部做出向外水喷射水的效果。
史堤夫.梅:
“‘皮克斯’以前的确做过水喷射的效果。但我们现在要做的是解决用3D做水的效果,研制可以处理连续不断的水的运动效果的程序和新技术,然后通过渲染把它做得像真的一样来。在整个时间中,鲸鱼都是起起伏伏的。当鲸鱼用它巨大的舌头把玛林和多丽托出水面时水是会像被炸开一样喷撒到周围的。这是一个与以往电影中的水底场景完全不同的动力形态,我们还要用大的比例把水的动态彻底记录,同时还要保证两条小鱼的动态细节记录。这些不同的决议都很难协调。还有这个场景的光线也可能是最难的一部分,因为这个场景包括动态的东西,生物和喷撒到到处都是的水都需要光线照明。”
鱼缸单元:
耶西. 霍兰德和做鱼缸的小组负责的是牙医办公室和鱼缸的光线,建模,投影和渲染工作。而创造一个鱼缸和搞清楚它的反射和折射问题是这个足智多谋的小组主要面对的挑战。他们还要制造一个人们所熟悉的给病人看牙用的机器,鱼缸里面的火山以及将近120,000个在鱼缸底的鹅卵石。他们的工作还包括完全在电脑里制造布料,人类头发,皮肤动画的突破。
耶西. 霍兰德:
“我们所要面对的一件重要的事就是要把电影中鱼缸的反射和折射效果表现出来。我们的出发点是实际上这个光线的物理学现象不仅仅只是光照进水里,而且是照进了一个装满水的玻璃缸。这就是说我们要处理出玻璃,然后是水,再然后是水在玻璃里面。而在我们的电影里,我们不仅是要处理物理学现象,而且还要控制这些物理现象。在通常时候我们是通过摄像机偏置的方法来达到我们想要的效果。在鱼缸里的某个确定的角度,用一种叫TIR----全内反射-----的技术就可以让玻璃变得像块镜子一样了。我们在德(Deb)和沸洛(Flo)这两个角色上用了相当多这种效果,这样在鱼缸里看时,就会显示出两个图像了。无论我们在鱼缸的哪个位置,我们都用了反射。折射则成里选择来用的东西,我们只在需要它的时候再用到。”
“至于那些在鱼缸里面的东西,我们想让它有一种很普通,很通俗的视像感觉----于是用了很多的颜色和很普通的可塑模型。我们花了很多工夫建造模型并添加一些闪光效果。”
另一个为电影的整体技术作出重要贡献的就是负责监督学校教育/鱼群的动画师和技术人员这一小组的麦克. 洛伦岑(Michael Lorenzen)了。这个团体帮忙建造了包括上千万条鱼的群体场景。他们还建造了将近200有次序游动的海鬼背景。
欧瑞.雅各布:
“在制作‘尼莫’中,让我感到骄傲的是导演能够把注意力集中在电影制作方面,而没有因为技术上的限制和受到的挫折而发生争吵。我们还能尽快甚至准时的给动画师们提供模型。这是另一个突破。整体来说,我们在主管要求的时间和预算里减低了每一帧所要的渲出时间和资金而做出了所需的视觉效果。”


译者结语:从1994年的《狮子王》(‘The Lion King’)开始,我已一直留意Disney及其相关出品的电影动画巨作的制作了。如果讲以真情动人,当中加以喜剧情节是Disney作品一贯的风格,那么他们的制作则可以用 “慢工出细货”来体现的了。
他们这类动画巨作基本上从构思到制作完成都是花上三、四年时间的,当中的要求也是一如既往地细致。每一部作品都是会亲临实地取景,向相关学者讨教专业方面的问题(包括学术方面的,地域文化方面的等等),细心描绘角色的举动表情,甚至有的场景还会花上整年的时间去处理。因此不难理解看他们的作品为什么总是有身临其境的感觉,角色的动作和表情总会给人真实自然感,看它们的表演就像看真实的人或动物在表演,而找不到半点暇疵,同时还因为他们对角色的创造要求赋予人类特有的性格特征,即便是动物也作这样处理,所以他们手中的每一个角色总是活灵活现充满生命力的。因为熟悉的东西总能给人亲切感,而角色的性格通常都是身边的一些人的写照。
制作动画的技术虽然一直是在进步着,很多新的科技可以把动画师从繁琐的制作工作中解放出来,用点的变化可以减轻逐格画所带来的束缚,用3D的场景配合软件中摄像机的摆放可以更好地安排镜头切换```````表面上动画的制作似乎是变得轻松简单,但实际上对于一个上进的团体而言,新的技术并不代表解放,只是代表在表现形式上有更新更好的突破。而Disney和Pixer的出品就是其中之一的好例子了。他们在新的技术的帮助下,用了更多的时间去研究创作,把更好,更令人叹为观止的视觉效果呈现了在所有观者面前,这些才真正是新科技带给动画创作的结果。而且即使新的软件技术在某种程度上是给制作带来了方面,但一些很细微的动作或场景还是离不开传统制作的原理的。所以说,严谨的态度和极具耐性的制作应该是每个动画制作师所应该具备的条件。
文章出处,反应指教
www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=1389
回复Comments
{commenttime}{commentauthor}
{CommentUrl}
{commentcontent}