AS基础
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做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
接下来我要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x_y_alpha_width_name.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i<N;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 :) 比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
类。对象。实例。对新手来说是一个非常讨厌的东西。特别的as的初学者。好不容易学了几个命令。能够做几个特效。正要准备继续。在类这里难住了:类到底是个身东西啊。对象是什么啊?
讲解3个概念:对象、属性、方法。
对象:
任何东西都看作是一个对象。人、动物、桌子、空气、圆、点、速度、班级等。只要大家想象的出的名词,都可以看作对象。
属性:
任何对象都有属性。拿人来说。人有身高、体重、血型、人种、等等。只要大家想象得到的属于这个人的一些特点。都可以看作属性。称为:人的身高、人的体重、人的血型等,可以用一个通俗的方法判断:可以用“的”连接的名词。都可以看作是人的属性。
方法:
任何对象都有方法。还是以人为例子。人可以吃饭。可以睡觉。可以自杀。可以生孩子。(哈哈)。这些都是人的方法。大家可以通俗的认为人可以做的事情都可以看作人的方法。
我们可以这样的认为:是属性和方法构成了对象。。例如人。人如果没有身高属性。算是人?人没有体重,算是什么人?方法也是如此。如果一个人不能够吃饭。不能睡觉。不能自杀。可以说也不能称之为人。
有的同学可能要反驳:不对!失眠症患者就不睡觉。这里你所说的是一个个体。而我说的是整个人类。这里就引出了另外两个概念:类和实例
类是一个统称。实例是一个个体。人类和一个单独的人是不一样的。人类是一个统称。人是人类的一个实例。对于一个人类的实例:某一个人。他就可以有不同的属性。例如:张三的身高=160,张三的睡觉方法永远不能实施。因为他失眠。
作为人类。
身高属性不是一个确定值。但是作为属性一定有这个属性。
方法对于个人可能一辈子不会出现。例如生孩子。但是作为类一定有这个方法。
举例说明吧!我们用三行语句作最简单的一个电子表。
时间对象。就是一个类。(这里我们淡化类和对象的区别,就是说看作类和对象是同一个概念)对象的名字叫作Date.
大家可以打开as 面板。看到左边的树状命令列表。
依次打开:内置类----核心----Date-----方法。就可以看到Date的所有方法了。
有的同学可能奇怪:不是说所有的对象都有属性吗?怎么没有看到属性?
有的对象是没有属性的。(这个话有其实点问题。但是大家可以临时这么理解)
下面我们就开始使用这个对象了:
我们在as面板输入这样两行语句:
mydate=new Date(); //建立一个mydate是一个时间对象。
trace(mydate.toString()); //mydate的toString()方法,把data转换为字符串输出到输出面板
得到结果:
Fri Aug 20 10:45:20 GMT+0800 2004
在这里。mydate 不是一个简单的变量。而是一个时间对象的一个实例。maydate存储的是:语句mydate=new Date(); 执行的那一刻的时间。大家可以认为是一个比较复杂的变量。
正是因为mydate是一个时间对象的实例。所以他才有时间对象的各种方法。例如:toString() 方法。换句话说。不是随便一个变量都能toString()的。
那么大家可以试验一下 时间对象的所有的方法。反正方法列表恨容易找了。。哈哈。
这里留作练习。其实大家看看那些名字就可以知道。
时间对象的方法一共分两类。以get开头的和以set开头的。其中get类的可以象;这样使用:
mydate=new Date();
trace("星期"+mydate.getDay()+" "+mydate.getFullYear()+"年。");
下面我们做一个电子表了;
1。画一个动态文本框。给文本框起变量名为“showtime”
2。在第一帧写下如下代码:
_root.onEnterFrame = function() {
mydate = new Date();
showtime = mydate.getHours()+":"+mydate.getMinutes()+":"+mydate.getSeconds();
};
这样每帧都得到新的时间。显示在文本框。
当然如果大家喜欢继续作。就可以完成一个能够转动的秒表。这样的教程到处有。我就不多说了。
总结:
1。通常情况。我们用new 这个单词:
变量名=new 类名();这样的语法创建一个类的实例。
2。变量名一旦被创建。他就是这个类的一个实例。他就具有所有的类的方法和属性。我们可以用:
变量名.方法名();这样的语法来调用这个实例的方法。
3。ps:请注意变量名与方法名之间的“.”。这个点翻译为“的”。标示是一种“从属”的关系。例如:
张三=new 人();//张三是人的一个实例。
张三.吃饭(毒药);//张三的。吃饭。
张三.死亡()。//张三的。死了。
虽然这种翻译有点象汉奸。大家先这么将就着吧!
继续讲解一个声音类。有的同学可能有意见:时间类的set类方法还没有讲解呢!哈哈。先不要着急。我们先看声音类的属性。方法。与时间类有什么不同。
打开as面板。依次打开面板左边树状目录:内置类----媒体---- sound----方法
这次复杂了。看来声音对象比时间对象复杂啊。声音对象具有属性、方法、事件、对象等四个分类。每一个看上去都比较头痛。呵呵。我们从简单的入手了。我们只学习几个简单的:
当然要先做一点准备工作:
1。导入一个声音到库。(不要说不会啊!)
2。Ctrl+L打开库,在库中右击你的声音文件图标。选择“链接”在对话框中。在为动作脚本导出前面打勾。在标示符后面的文本框里边填写“music”如图所示:
图片如下:
3。在第一帧键入如下代码:
mysound=new Sound(); //创建一个声音对象。这个语法是不是恨熟悉啊?mysound是一个声音的实例。
mysound.attachSound("music");// 把库里的music绑定到 mysound声音的上边。
mysound.start(); //mysound对象的。开始声音播放
有了这个东西。结合上节课的时间对象我们就可以做一个简单的闹钟了。
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做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
接下来我要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x_y_alpha_width_name.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i<N;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 :) 比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
类。对象。实例。对新手来说是一个非常讨厌的东西。特别的as的初学者。好不容易学了几个命令。能够做几个特效。正要准备继续。在类这里难住了:类到底是个身东西啊。对象是什么啊?
讲解3个概念:对象、属性、方法。
对象:
任何东西都看作是一个对象。人、动物、桌子、空气、圆、点、速度、班级等。只要大家想象的出的名词,都可以看作对象。
属性:
任何对象都有属性。拿人来说。人有身高、体重、血型、人种、等等。只要大家想象得到的属于这个人的一些特点。都可以看作属性。称为:人的身高、人的体重、人的血型等,可以用一个通俗的方法判断:可以用“的”连接的名词。都可以看作是人的属性。
方法:
任何对象都有方法。还是以人为例子。人可以吃饭。可以睡觉。可以自杀。可以生孩子。(哈哈)。这些都是人的方法。大家可以通俗的认为人可以做的事情都可以看作人的方法。
我们可以这样的认为:是属性和方法构成了对象。。例如人。人如果没有身高属性。算是人?人没有体重,算是什么人?方法也是如此。如果一个人不能够吃饭。不能睡觉。不能自杀。可以说也不能称之为人。
有的同学可能要反驳:不对!失眠症患者就不睡觉。这里你所说的是一个个体。而我说的是整个人类。这里就引出了另外两个概念:类和实例
类是一个统称。实例是一个个体。人类和一个单独的人是不一样的。人类是一个统称。人是人类的一个实例。对于一个人类的实例:某一个人。他就可以有不同的属性。例如:张三的身高=160,张三的睡觉方法永远不能实施。因为他失眠。
作为人类。
身高属性不是一个确定值。但是作为属性一定有这个属性。
方法对于个人可能一辈子不会出现。例如生孩子。但是作为类一定有这个方法。
举例说明吧!我们用三行语句作最简单的一个电子表。
时间对象。就是一个类。(这里我们淡化类和对象的区别,就是说看作类和对象是同一个概念)对象的名字叫作Date.
大家可以打开as 面板。看到左边的树状命令列表。
依次打开:内置类----核心----Date-----方法。就可以看到Date的所有方法了。
有的同学可能奇怪:不是说所有的对象都有属性吗?怎么没有看到属性?
有的对象是没有属性的。(这个话有其实点问题。但是大家可以临时这么理解)
下面我们就开始使用这个对象了:
我们在as面板输入这样两行语句:
mydate=new Date(); //建立一个mydate是一个时间对象。
trace(mydate.toString()); //mydate的toString()方法,把data转换为字符串输出到输出面板
得到结果:
Fri Aug 20 10:45:20 GMT+0800 2004
在这里。mydate 不是一个简单的变量。而是一个时间对象的一个实例。maydate存储的是:语句mydate=new Date(); 执行的那一刻的时间。大家可以认为是一个比较复杂的变量。
正是因为mydate是一个时间对象的实例。所以他才有时间对象的各种方法。例如:toString() 方法。换句话说。不是随便一个变量都能toString()的。
那么大家可以试验一下 时间对象的所有的方法。反正方法列表恨容易找了。。哈哈。
这里留作练习。其实大家看看那些名字就可以知道。
时间对象的方法一共分两类。以get开头的和以set开头的。其中get类的可以象;这样使用:
mydate=new Date();
trace("星期"+mydate.getDay()+" "+mydate.getFullYear()+"年。");
下面我们做一个电子表了;
1。画一个动态文本框。给文本框起变量名为“showtime”
2。在第一帧写下如下代码:
_root.onEnterFrame = function() {
mydate = new Date();
showtime = mydate.getHours()+":"+mydate.getMinutes()+":"+mydate.getSeconds();
};
这样每帧都得到新的时间。显示在文本框。
当然如果大家喜欢继续作。就可以完成一个能够转动的秒表。这样的教程到处有。我就不多说了。
总结:
1。通常情况。我们用new 这个单词:
变量名=new 类名();这样的语法创建一个类的实例。
2。变量名一旦被创建。他就是这个类的一个实例。他就具有所有的类的方法和属性。我们可以用:
变量名.方法名();这样的语法来调用这个实例的方法。
3。ps:请注意变量名与方法名之间的“.”。这个点翻译为“的”。标示是一种“从属”的关系。例如:
张三=new 人();//张三是人的一个实例。
张三.吃饭(毒药);//张三的。吃饭。
张三.死亡()。//张三的。死了。
虽然这种翻译有点象汉奸。大家先这么将就着吧!
继续讲解一个声音类。有的同学可能有意见:时间类的set类方法还没有讲解呢!哈哈。先不要着急。我们先看声音类的属性。方法。与时间类有什么不同。
打开as面板。依次打开面板左边树状目录:内置类----媒体---- sound----方法
这次复杂了。看来声音对象比时间对象复杂啊。声音对象具有属性、方法、事件、对象等四个分类。每一个看上去都比较头痛。呵呵。我们从简单的入手了。我们只学习几个简单的:
当然要先做一点准备工作:
1。导入一个声音到库。(不要说不会啊!)
2。Ctrl+L打开库,在库中右击你的声音文件图标。选择“链接”在对话框中。在为动作脚本导出前面打勾。在标示符后面的文本框里边填写“music”如图所示:
图片如下:
3。在第一帧键入如下代码:
mysound=new Sound(); //创建一个声音对象。这个语法是不是恨熟悉啊?mysound是一个声音的实例。
mysound.attachSound("music");// 把库里的music绑定到 mysound声音的上边。
mysound.start(); //mysound对象的。开始声音播放
有了这个东西。结合上节课的时间对象我们就可以做一个简单的闹钟了。
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